مزايا اللعب ثنائي الأبعاد

لم يلقَ اللعب ثنائي الأبعاد دعمًا محددًا في السابق، مما دفع المصممون إلى إيجاد طرق مبتكرة لجعل الدمى تتحرك بطريقة ثنائية الأبعاد. والآن، قد قدمنا طريقة مناسبة لجعل الدمى تتحرك بطريقة ثنائية الأبعاد، والتي تتميَّز بالمزيد من الفاعلية عن استخدام الأدوات الذكية أو الاصطدامات. يُوجد ذلك في أول صفحة من قائمة تعديل الدمية.

حركة ثنائية الأبعاد

تتقيد حركة الدمية بين X و Y فقط. وسترجع بقوة إلى مستوى Z إذا دُفعت في اتجاه آخر (ربما عن طريق محركات أو اصطدامات).

إذا تعقبت الدمية وسمًا (من خلال إعدادات الدمية بدلًا من "أداة التابع الذكية") فإنها ستتبع أقرب نقطة على المستوى إلى الوسم المحدَّد.

الاستدارة

يجري تعديل مدخلات المشي/الاستدارة لتجاهل Y. "سترغب" الدمية في التوجه إلى اليسار أو اليمين وليس إلى زاوية غريبة. يُوجد تباطؤ جرى إضافته بحيث إذا نقرت فوق اليسار، فإن الدمية ستواصل الاستدارة حتى تواجه اليسار (بدلًا من الاستدارة رجوعًا لمواجهة اليمين أو التوجُّه يسارًا عند نقطة في المنتصف).

عند الإنتاج/العودة مجددًا/التنقل الفوري، ستأخذ الدمية الاتجاه الظاهر للعمل سواء "رغبت" الدمية في الاتجاه يمينًا أم يسارًا. إن لم يفلح الأمر (ربما لأنك جعلت الدمية تبدأ مواجهة للكاميرا، أو أعدتها مجددًا في مواجهة الكاميرا)، فإنها ستُفضِّل الاستدارة إلى اليمين. لماذا؟ لأنه بديهيًا تفضل الشخصيات مثل ماريو الاتجاه نحو اليمين.

عند تغيير الاتجاه، ستُفضِّل الدمية مواجهة الكاميرا أثناء الاستدارة (بدلًا من تفضيل الاستدارة يمينًا عند عمل استدارة بزاوية 180 درجة وهذا هو السلوك في اللعب ثلاثي الأبعاد).

إذا استدارت الدمية في اتجاه وسم (من خلال إعدادات الدمية بدلًا من "أداة المُدوِّر")، فإنها ستواجه جميع أنواع الزوايا بابتهاج (لكن لن يُسمح بسقوط الدمية!)، وهي طريقة بارعة لجعل الدمية تُواجه أشياء داخل أو خارج مستوى الحركة.

مواجهة الكاميرا في حالة الخمول

إذا كنت تُفضِّل أن تُواجه شخصيتك الكاميرا في حالة الثبات (بدلًا من محاولة التوجُّه دائمًا يسارًا أو يمينًا)، فاضبط التعديل الجديد الآخر "مواجهة الكاميرا في حالة الثبات" والذي يُفتح عند اختيار "حركة ثنائية الأبعاد". وهذا سيجعل الشخصية تتصرَّف على طريقة Sackboy أكثر من التصرف على طريقة ماريو.

الكاميرا

تتغيَّر كاميرا منظور الشخص الثالث ذات مستشعر وحدة تحكّم لتنظر لأسفل ناحية محور Z (سيكون X في اتجاه اليمين و Y في اتجاه الأعلى). يجب مراعاة تعديلات الكاميرا على الدمية من تكبير أو تصغير/إزاحة/انحدار وما إلى ذلك من أمور.

إذا استخدمت مؤشرات الكاميرا، فسنتجاهل كل هذه الأشياء لصالح الزاوية المحدَّدة من خلال مؤشر الكاميرا (مؤشرات الكاميرا).

عام

إذا عطلَّت خيار "حركة ثنائية الأبعاد" ديناميكيًا وأعدت تمكينه لاحقًا، فإن الموضع الجديد الذي عليه الدمية سيُحدِّد "مستوى z" جديد والذي سيتقيَّد به (لذا لن ترجع إلى الموضع الذي كانت عليه عندما شغلت هذا الخيار في آخر مرة). كما ستنتقل الكاميرا بسلاسة إلى زاوية "جانبية" جديدة.

Feufollet هو مثال على تصميم كان يستخدم في الأساس التصادم لتقييد حركة الدمية إلى محور Z (انتقل المصمم منذ ذلك الحين إلى تقنية التابع). تراجع هذا النظام القائم على التصادم نتيجة للتغييرات (تعرَّف على مشكلة الكبسولة). فمهما كانت الأسباب، قد يستفيد هذا التصميم من ميزة الحركة ثنائية الأبعاد الجديدة.

معلومة في دائرة

دليل مستخدم Dreams قيد التطوير المستمر. ترقب توفر تحديثات جديدة، حيث نواصل إضافة المزيد من مصادر التعلم والمقالات بمرور الوقت.