2D-Gameplay-Funktionen

Bisher wurde 2D-Gameplay nicht wirklich unterstützt. Daher mussten Schöpfer sich kreative Umwege einfallen lassen, um Puppen in 2D zu bewegen. Damit dies besser gelingt, haben wir jetzt eine angemessenere und viel stabilere Methode eingeführt, die auf Geräte oder Kollisionen verzichtet. Sie ist auf Seite eins im Puppen-Anpassungsmenü zu finden.

2D-Bewegung:

Die Puppe kann sich nur noch auf der X- und Y-Achse fortbewegen. Falls sie einmal außerhalb dieser Achsen bewegt wird (eventuell durch Beweger oder Kollisionen), wird sie dazu gedrängt, sich zurück auf die Ebene der Z-Achse zu bewegen.

Folgt die Puppe einem Tag (per Puppeneinstellungen festgelegt und nicht durch ein „Folger-Gerät“), wird sie dem nahe gelegensten Punkt zum besagten Tag im zweidimensionalen Raum folgen.

Drehen:

Alle Eingänge für Gehen/Drehen sind so eingestellt, dass sie die Y-Achse ignorieren. Dadurch „will“ sich die Puppe immer nach links oder rechts bewegen und wählt keinen komischen Winkel. Außerdem haben wir ein verzögertes Verhalten eingebaut: Wenn ihr nach links drückt, wird sich die Puppe drehen, bis sie auch nach links schaut (und nicht etwa zurückdrehen, um nach rechts zu schauen oder mittendrin einfach aufhören).

Wenn die Puppe spawnt/respawnt/sich teleportiert, wird sie die Position einnehmen, in der sie vorher war und dann entscheiden, ob sie entweder nach links oder rechts schauen „will“. Wenn sie sich nicht entscheiden kann (weil sie anfangs vielleicht direkt in die Kamera schaut oder dies beim Respawn passiert), wird sie sich automatisch nach rechts drehen. Warum? Das ist doch nur logisch, oder?! Schließlich laufen Klempner immer lieber gen Osten!

Beim Richtungswechsel bevorzugt die Puppe, sich mit dem Gesicht zur Kamera zu drehen (anders als bei einer 3D-Drehung um 180°, in der die Puppe sich vorzugsweise nach „rechts“ dreht).

Wenn die Puppe sich dreht, um ein Tag anzuschauen (per Puppeneinstellungen festgelegt und nicht durch ein „Rotator-Gerät“), wird sie auf lustige Weise in vielerlei Richtungen schauen (allerdings ist es ihr nicht erlaubt, dabei umzufallen!). Das sieht richtig süß aus, wenn die Puppe dabei Dinge anschaut, die sich mal in und mal abseits der Bewegungsebene befinden.

Im Leerlauf zur Kamera drehen:

Wenn ihr wollt, dass euer Charakter im Leerlauf in die Kamera schaut (und nicht etwa nach links oder rechts blickt), müsst ihr die ANDERE neue Anpassung „Im Leerlauf zur Kamera drehen“ einstellen. Diese wird freigeschaltet, sobald ihr die „2D-Bewegung“ ausgewählt habt. Das macht aus eurer Puppe eher einen Sackboy als einen Klempner.

Kamera:

Die Dritte-Person-Kamerasicht des Controllersensors wechselt auf die Z-Achse (damit die X-Achse rechts liegt und die Y-Achse nach oben zeigt). Die Kameraanpassungen für Zoom, Verschiebung, Neigung etc. der Puppe werden nach wie vor befolgt.

Benutzt ihr Kamerazeiger, wird all das ignoriert. In dem Fall wird der vorgeschriebene Winkel der Kamerazeiger verwendet.

Generell:

Wenn ihr die „2D-Bewegung“ erst dynamisch deaktiviert, später aber wieder aktiviert, wird durch die neue Position der Puppe automatisch der neue „Z-Bereich“ festgelegt, auf dem die Puppe beschränkt ist (dadurch rastet sie nicht auf dem Bereich ein, den ihr bei der letzten Aktivierung ausgewählt hattet). Die Kamera bewegt sich ebenfalls sanft zum neuen „Seitlich“-Winkel.

Feufollet ist ein gutes Beispiel für eine Kreation, in der die Bewegung der Puppe ursprünglich durch Kollisionen auf die Z-Achse eingegrenzt wurde (mittlerweile hat der Designer die Folger-Technik geändert). Dieses auf Kollisionen basierende System wurde aufgrund der Veränderungen stark abgeschwächt (siehe: Bereichsprobleme). So oder so könnte diese Kreation von den neuen 2D-Bewegungsfunktionen Gebrauch machen.

Info – eingekreist

Das Dreams-Benutzerhandbuch ist ständig in Arbeit. Achtet auf Aktualisierungen, da wir im Laufe der Zeit weitere Lern-Ressourcen und Artikel hinzufügen werden.