Bildschirmbereich-Texte

Das meisterwartete Kompatibilitätsproblem!

Wir haben eine Optimierung hinzugefügt, um den GPU-Verbrauch von „Bildschirmbereich“-Texten bei Textgeräten zu senken. Jede Kreation, die Bildschirmbereich-Textgeräte (einschließlich Untertiteln) verwendet, sollte jetzt 5 % weniger GPU-Verbrauch haben, wenn Text angezeigt wird. Die Optimierung ist nur durch eine Änderung dessen möglich, wie Bildschirmtext mit Blooming-, Blendenfleck- und „Schwarze Balken“-Effekten interagiert.

Always on Top screen space text toggle

Always on Top screen space text toggle

Zuvor wurden für Bildschirmbereich-Texte die (festgelegten) Bokeh-Einstellungen für Blooming und Blendenfleck benutzt und schwarze Balken ignoriert. Jetzt verwenden wir für Texte die Bildanpassungseinstellungen des Spiels oder überhaupt keine Bildanpassung, wenn die Einstellung „Immer oben“ aktiviert ist, die jetzt für Bildschirmbereich-Text im „Einstellungen“-Reiter verfügbar ist.

Für einige Inhalte müssen möglicherweise Fehler behoben werden – normalerweise reicht es aus, für betroffenen Text „Immer oben“ auszuwählen. Da häufig Text verwendet wird, wird dies voraussichtlich die größten Auswirkungen auf Community-Inhalte haben, besonders dann:

  • Wenn der Text im „Schwarze Balken“-Bereich angezeigt wird.
  • Wenn der Text helle Bereiche im Spiel überblenden muss.
  • Wenn verhindert werden soll, dass heller Text von starken Blooming- oder Blendenfleck-Effekten ausgenommen wird.

Denkt bei diesen Fehlerbehebungen daran, dass bei einem Doppelklick auf ein Gerät in einem Mikrochip alle Geräte auf der Leinwand ausgewählt werden. Wenn ihr dann einen bestimmten Gerätetypen (Text) anpasst und eine Einstellung ändert, wird die Änderung nur für alle ausgewählten Geräte dieses Gerätetyps (außer des Geräte-Namensfelds) ausgeführt. Mit diesem Trick könnt ihr diese Art von Fehlerbehebung beschleunigen. Hier sind einige Beispiele aus Benutzerinhalten und Behebungsmöglichkeiten, um sie an diese Code-Änderung anzupassen.

Dogs Run:

Bei dieser Kreation gibt es sowohl „Schwarze Balken“-Zeilenzwischenraum als auch Text, der durch Bildschirmeffekte beeinflusst wird. Diese Fehler werden behoben, indem der entsprechende Bildschirmbereich-Text unter Einstellungen auf „Immer oben“ gesetzt wird.

The Dentist:

Dies ist ein Beispiel für Bildschirmbereich-Text, der durch Bildschirmeffekte beeinflusst wird. Wählt unter Einstellungen die Option „Immer oben“ aus.

Yamero:

Ein weiteres Beispiel für Bildschirmbereich-Text, der durch Bildschirmeffekte beeinflusst wird. So viele Blooming-Effekte! Wählt unter Einstellungen die Option „Immer oben“ aus.

Mimeo Prophecy:

Womöglich das komplexeste Beispiel für die erforderliche Verwendung der Option „Immer oben“. Für die einzigartige Benutzeroberfläche werden in dieser Kreation viele verschiedene Textgeräte verwendet. Einige Aufforderungen liegen unter den schwarzen Balken, sollten jedoch „immer oben“ sein. Bei der Benutzeroberfläche für Gesundheit und Spieler-Statistiken ist der stark überlagerte Text aus den Fugen geraten. Um diesen Fehler zu beheben, sollte „Immer oben“ aktiviert werden, um den Text wieder zu ordnen.

Pig Detective:

Ein weiteres Beispiel für Text, der von schwarzen Balken überlagert wird. Für den Text muss unter Einstellungen die Option „Immer oben“ aktiviert werden.

Forklift Licence:

Spielbeginn- und Level-Ende/Ergebnis-Text ist vor dem weißen Hintergrund nicht lesbar. Wählt unter Einstellungen die Option „Immer oben“ aus.

Laser Bounce:

Am Ende jedes Levels wird Text von schwarzen Balken überlagert. Wählt bei diesem Dialog-Gerät unter Einstellungen einfach die Option „Immer oben“ aus.

White World:

Mini-Epic:

Info – eingekreist

Das Dreams-Benutzerhandbuch ist ständig in Arbeit. Achtet auf Aktualisierungen, da wir im Laufe der Zeit weitere Lern-Ressourcen und Artikel hinzufügen werden.