Perfil de molécula: Dave Campbell

Dave Campbell lleva ya un tiempo animando en Media Molecule, pero incluso después de todo este tiempo, es justo decir que para él no hay dos días iguales. Aquí charlamos con Dave sobre su trabajo en Mm, cómo entró en la animación y las similitudes entre animar un ciclo de caminar y posar en un desfile de modelos.

¡Hola, Dave! ¿Qué haces en Media Molecule?

Una foto de Dave Campbell.

Una foto de Dave Campbell.

En Mm soy animador jefe, lo que incluye la creación de personajes, estructuras de animación, efectos de animación y el uso el sistema de lógica para realizar todo tipo de movimientos. Todo eso viene antes de las cinemáticas, de las animaciones basadas en personajes e incluso de dibujar y usar las herramientas de pintura. Todo lo que esté bajo el paraguas de la animación es algo en lo que estoy involucrado.

¿Y cómo entraste en el mundo de la animación? ¿Fue algo que llevabas haciendo desde hace mucho o algo que decidiste que podría ser una carrera interesante?

Creo que es algo que siempre me ha interesado y asistía a ferias para profesionales en las que avisaban que Gales, de donde soy, era un buen lugar para estudiar animación. Era un buen sitio en el que estar, porque en ese momento teníamos dos de los mejores cursos en Gales. Así que pensé "Voy a postularme", y debido a eso estaba muy interesado en entrar en la animación de películas. Pero pronto descubrí que podría tener mucha más libertad animando juegos, así que pensé "Voy a darle una oportunidad y ver a dónde me lleva". Conseguí un trabajo; mi primera oportunidad llegó en una feria para profesionales de videojuegos en la que repartí mi currículum y mi portafolio. Y sí, conseguí mi primer trabajo allí y tras trabajar un año en videojuegos, descubrí que me estaba divirtiendo demasiado para preocuparme por entrar en la industria del cine. Me dije a mí mismo, "Esto va bien. Me gusta". Y claro, he estado animando videojuegos desde entonces.

¿Animar juegos en Dreams es diferente a animar otros juegos, con otros motores que hayas usado?

Sí, y por mucho. Por ejemplo, y es algo realmente genial en lo que respecta a la animación, tenemos una respuesta en tiempo real en cada momento. Puedes animar hasta un determinado fotograma con otras aplicaciones. Pero todo eso normalmente tienes que compilarlo en un motor y luego ejecutar otro motor con todo lo demás al mismo tiempo, mientras que en Dreams estás animando directamente en el mismo motor. De modo que en cuanto presionas Reproducir, puedes ver el tiempo de tu animación reproduciéndose junto a todos tus otros elementos, junto a la música y también a la física y todo lo demás que mueve el juego. Así que la respuesta es más inmediata en Dreams, sin duda.

Un fragmento de una animación de un robot inicializándose, animado por Dave en Dreams.

¿Qué fue lo que te impulsó a pensar en una carrera en animación?

Siempre me han interesado los videojuegos y siempre me han encantado las películas y creo en la vida sin saber de verdad lo que quieres hacer, como cuando vas a la escuela y todo eso... Sabía lo que me gustaba y quería una carrera haciendo cosas de ese estilo. Y una de las lecciones que aprendí sobre la animación fue que es como actuar en sí. Es en efecto hacer películas, pero tú estás al otro lado de la cámara; prácticamente, por decirlo de alguna manera. Así que, al animar, estoy proyectando una actuación de un personaje o escribiendo una historia en estas películas mediante la animación. Eso es lo que me interesaba de verdad: la idea de contar historias en ese medio. Y eso hizo que realmente quisiera explorar ese camino y ver qué había ahí fuera, tanto si era animación stop-motion, como si era dibujada a mano o hecha por computadora, que en lo personal es donde me parece más auténtica.

Hoy en día hay montones de cursos y formas de aprender, no solo sobre animación, sino también sobre hacer juegos y películas. ¿Había algo parecido cuando buscabas cómo empezar a entrar en este campo?

No había mucho para hacer juegos, pero había herramientas para aprender a animar. Creo que lo que me resultó útil al estudiarlo en la universidad fue que me señaló algunas aplicaciones específicas con las que empezar. Y eso me resultó muy útil, no solo pensar "Oh, quiero animar algo". Hay un enorme montón de recursos de aprendizaje que hace difícil concentrarse en una sola área porque sientes que podrías estar desperdiciando el tiempo. Así que era bueno tener a alguien que dijese, "Este es el camino que vamos a seguir para aprender lo que tienes que aprender".

Y eso es algo que encuentro un poco nostálgico en Dreams: es una herramienta para aprender animación increíblemente buena. El programa tiene todos esos principios básicos y herramientas y los presenta de una forma fácil de gestionar o fácil de digerir. Y eso le permite a cualquier futuro animador, uno, seguir usando Dreams para conseguir lo que quieres, o dos, aplicar lo que has aprendido en Dreams a un espectro más amplio del entretenimiento virtual. Así que es muy, muy útil en ese aspecto. Y doy gracias por poder ayudar a compartir eso y provocar esa sensación de... como cuando la gente piensa, "¿Qué tengo que aprender si quiero hacer animación por computadora?," - aquí, empieza con esto. Es bueno poder ayudar a guiar de esa forma.

Al parecer nos has llevado a nuestra siguiente pregunta, la cual es: ¿Qué consejo le darías a alguien que quiere entrar en la animación de videojuegos?

Tener un buen video de presentación es la clave. Pero cuando montes ese video, ten en cuenta qué quieres obtener con él y qué quieres que sienta la gente cuando lo vea. He visto un montón de videos de presentación con diferentes niveles de calidad. Sí, tienes que hacer tu video lo más increíble posible en cuanto a lo visual, pero solo tú puedes hacer un video que sea único. Mucho de lo que me llama la atención no son necesariamente las animaciones que ves (el caminar, correr o las interacciones), sino esas pequeñas cosas que inyecta la persona que hace esas animaciones. Y lo ves en el trabajo. Por ejemplo, vi un video de presentación sobre alguien animando caídas de dinosaurios y me contó un montón de la persona que lo hizo. He visto otros videos de presentación que eran bastante básicos en comparación o que solo tenían los ciclos de caminar habituales y cosas así, que es genial que estén, pero para mí la animación es una oportunidad de expresarte y por eso es emocionante ver a personas que se expresan mediante un video de presentación muy, muy bien pulido.

Dave trabajó en las animaciones de dragones para el Mm Original Ancient Dangers: El cuento del murciélago. Puedes ver los dragones rojos, verdes y morados que animó en estas capturas de pantalla.Dave trabajó en las animaciones de dragones para el Mm Original Ancient Dangers: El cuento del murciélago. Puedes ver los dragones rojos, verdes y morados que animó en estas capturas de pantalla.

Dave trabajó en las animaciones de dragones para el Mm Original Ancient Dangers: El cuento del murciélago. Puedes ver los dragones rojos, verdes y morados que animó en estas capturas de pantalla.

¿Así que solo se trata de mostrar tu personalidad mediante la animación que te interesa, y también de mostrar tu talento para la animación?

Eso creo. Sí. Sería cauteloso en algunas partes. Quiero decir que escoger, digamos, la mejor banda sonora del verano como música de fondo para tu animación probablemente hará que la gente piense "Oh, me gusta esa canción", en vez de "Debería estar mirando esta obra,", así que tienes que escoger una música que encaje con tu trabajo. Vas a querer algo que aporte a lo que estás viendo, en vez de algo que aporte a lo que estás escuchando, porque se trata de lo que estás presentando visualmente. Debes encontrar cualquier forma en la que una persona pueda expresarse y mostrar su recorrido como animadora.

Personalmente, estoy orgulloso de mi video de presentación, aunque sé que está lejos de ser perfecto, porque es de dónde procedo, de estudiar animación en Gales y de descubrir lo que puedo hacer con una computadora y aplicar todo eso hasta el presente, incluyendo ejemplos de mis animaciones en Dreams. Así que muestra un abanico de lo que has hecho para llegar hasta dónde estás, y es la historia que nadie, excepto ese animador, puede contar. Es lo que hace que sea única. Así que sí, apóyate en tus experiencias y trabájalo un montón y diviértete haciéndolo.

Ok, ahora tengo curiosidad. ¿Qué había en tu video de presentación como animador de tu época anterior a Media Molecule?

Creo que una de mis primeras animaciones fue la animación estándar de caminar de un personaje, que solo caminaba por el lugar, para mostrar los principios de pesos y al personaje en un paseo normal. Pero estaba haciendo más cosas, como hacer que el personaje levantase una ceja y mirase a un lado para guiñar un ojo. Luego, miraba hacia atrás, seguía caminando y hacia algo un poco diferente. Era un ciclo de caminar decente; era de justo antes de graduarme en la universidad. Tenía otra animación de alguien que lanzaba una pelota de béisbol y otra persona que movía el bate y la golpeaba, dándole a la otra persona en la cabeza y noqueándola.

Son ejemplos muy primitivos y lo remataba al final tomando un clip de audio de una película que me gustase y haciendo una animación con ella para demostrar mi habilidad con la interpretación. Si lo miro ahora... pienso: "Hmmm, ¿qué podría haber hecho de otro manera?". Pero en su momento era genial para incluirlo en mi video de presentación. Con el tiempo, esto son ejemplos de cosas que he quitado de mi video desde entonces, sustituyéndolos por cosas de las que estoy más orgulloso: ejemplos de animaciones de juegos en los que he trabajado, ejemplos de cosas que he hecho en Media Molecule mientras desarrollábamos Dreams. Es un proceso repetitivo, muy parecido a las personas que trabajan en la animación. Pero es algo divertido de mirar en retrospectiva para ver dónde estás.

Sin duda. Ese ejemplo que ponías de ese tipo de animación de caminar se parece un poco a un personaje en un desfile de modelos o algo así, posando de vez en cuando.

¡Claro que sí! Alguien que sepa de moda querría que el personaje se detuviera, posase un segundo y luego se girase. Y es genial. Muestra el ciclo de caminar, que es algo que queremos ver en animación cuando la gente solicita el puesto. Pero también muestra un poco de interpretación y un poco de estudio de personajes, que también ayuda a enseñar tus habilidades.

Clip de una animación que Dave hizo para los dragones del Mm Original, Ancient Dangers: El cuento del murciélago.

El personal de Mm parece tener muchísimos objetos interesantes en sus mesas. ¿Qué hay en tu mesa ahora mismo?

Creo que debería disculparme un poco porque en este momento estamos entre dos estudios, así que no tengo tantas cosas como me gustaría, pero tengo dos plantas en mi mesa. En estos momentos tengo un helecho, que crece junto al monitor... y no tengo ni idea de qué es la otra. Creo que es una planta sudafricana, que tengo porque solo hay que regarla una vez por semana, si no menos, porque se cuidan solas. No soy el mejor horticultor, así que si voy a tener una planta en la mesa, prefiero que sea una que sepa cuidarse sola. Así que sí, un par de plantas para darle una sensación natural a mi entorno.

Te entiendo perfectamente. Probablemente matamos más plantas de las que logramos hacer crecer. Así que, para resumir, ¿cuáles son tus sueños favoritos y hay alguno que te gustaría recomendar?

Hay un enorme catálogo de cosas que he visto recorriendo el dreamiverso, pero las que me llaman la atención son las animaciones de byvsen. Así que casi cualquier cosa en la que participen Bo y Green Guy porque me gusta un buen personaje y esos son dos personajes realmente buenos, en los que prácticamente puedes basar todo un corto. El hecho de que hayan hecho una serie de animaciones basadas en esos dos personajes es bastante increíble. Lo que empezó como una corta canción animada creció y creció hasta convertirse en toda una serie de animaciones, lo que resulta impresionante.

Imagen de Bo y Green Guy, de byvsen, una serie de animaciones en Dreams que Dave disfruta bastante.

Imagen de Bo y Green Guy, de byvsen, una serie de animaciones en Dreams que Dave disfruta bastante.

Oh, y Noguchi's Bell es muy, muy buena. Parece ser lo más parecido que tenemos en Dreams a una serie animada completa. El nivel de los valores de producción de esos episodios es alucinante y están muy bien realizados.

El sueño que más recomendaría es cualquier cosa que tenga que ver con los pulgares (Dancing Thumbs, Thumbs Train, Thumb's Song, etc., de arseny3d). Creo que, si buscas 'thumbs' (pulgares) en el dreamiverso, tal vez encontrarás los cortos, pero son básicamente pequeños estudios de personaje desde un ángulo de cámara que el jugador puede controlar de manera sutil con el control, y el rango de emociones que puede extraer de algo que es esencialmente un pulgar con dos ojos pegados, es genial. Me recuerda mucho a, por ejemplo, Creature Comforts, o algo que Aardman haría en su auge, y además da esa sensación de estar hecho a mano. También usa esos efectos de marioneta tan únicos de Dreams.

Imagen de un grupo de pulgares animados, reunidos en un tren. Parte de la animación Thumb's Train, de arseny3d mencionada por Dave.

Imagen de un grupo de pulgares animados, reunidos en un tren. Parte de la animación Thumb's Train, de arseny3d mencionada por Dave.

Creo que, cuando miro las animaciones de Dreams, me atraen las cosas que pueden hacerse con el programa y que no tienen que hacerse necesariamente en otros lugares. Y estos pequeños personajes, que son marionetas de pulgares con ojos, es como... Sí, es algo genial que solo puede hacerse en Dreams. No es algo que querrías ver en tus sueños de verdad, pero en una pantalla del juego, parece una maravilla. Y como muchas cosas de Dreams, después de verlo te quedas como... "¡¿Qué es lo que acabo de ver?!"

La Guía de usuario de Dreams es un trabajo en curso. Mantente al tanto de las actualizaciones porque añadiremos más artículos y recursos de aprendizaje con el tiempo.