Funciones de juego en 2D

Anteriormente no había herramientas específicas para juegos en 2D, de modo que los creadores tenían que encontrar formas creativas para que las marionetas se movieran en 2D. Ahora, introdujimos un método adecuado para que las marionetas se muevan en 2D, que es mucho más robusto que usar artilugios o colisiones. Lo encontrarás en la primera página del menú de retoque de la marioneta.

Movimiento en 2D

Se restringe el movimiento de la marioneta a los ejes X e Y. Se forzará la vuelta al eje Z si se separa de él (quizás por impulsores o colisiones).

Si la marioneta está siguiendo una etiqueta (mediante los ajustes de la marioneta y no por un "artilugio seguidor"), la seguirá por el punto más cercano del plano.

Girar

Las entradas para caminar/correr se configuraron para no tener en cuenta el eje Y. De este modo, la marioneta "querrá" mirar a izquierda o derecha y nunca en un ángulo raro. Se añadió histéresis, de modo que, si pulsas izquierda, la marioneta seguirá girando hasta mirar a la izquierda (en lugar de seguir girando hasta mirar a la derecha o quedar en un punto intermedio).

Al aparecer/reaparecer/teletransportarse, la marioneta debería tomar la dirección en la que aparece para decidir si "quiere" mirar a izquierda o derecha. Si no puede decidirlo (quizás porque hiciste que la marioneta empiece mirando a la cámara o porque haya reaparecido mirando a la cámara), decidirá girar a la derecha. ¿Por qué? Porque es de sentido común que los fontaneros prefieren correr hacia el este.

Al cambiar de dirección, la marioneta preferirá mirar hacia la cámara al girar (en lugar de preferir girarse "hacia la derecha" al hacer un giro de 180º, como ocurre en 3D).

Si la marioneta se está girando para mirar hacia una etiqueta (mediante los ajustes de la marioneta y no con un "artilugio rotador", mirará alegremente en todo tipo de ángulos (¡pero no dejará que la marioneta se caiga!) lo que es una forma elegante de hacer que la marioneta se gire para mirar cosas dentro y fuera del plano de movimiento.

Mirar a la cámara en periodo de inactividad

Si prefieres que el personaje mire hacia la cámara cuando está quieto (en lugar de intentar mirar siempre hacia la derecha o la izquierda), usa el OTRO nuevo ajuste "mirar a la cámara en estático", que se desbloquea al seleccionar "movimiento 2D". Esto hará que el personaje actúe un poco más como Sackboy y menos como un fontanero.

Cámara

La cámara de tercera persona del sensor del control cambia para apuntar al eje Z (de modo que X será la derecha e Y hacia arriba). Se respetarán los ajustes de cámara como zoom/desplazamiento/cabeceo/etc. de la marioneta.

Si se usan apuntadores de cámara, no tendremos en cuenta todo esto y se usará el ángulo indicado por ellos.

General

Si se desactiva dinámicamente el "movimiento 2D" y luego se activa, la nueva posición de la marioneta determinará el nuevo "plano z" al que seguir (de modo que no regresará al punto en el que estaba la última vez que estaba activada esta opción). La cámara también pasará suavemente al nuevo ángulo "lateral".

Feufollet es un ejemplo de una creación que al principio usaba colisiones para restringir el movimiento de la marioneta al eje Z (el diseñador posteriormente pasó a usar la técnica del seguidor). Este sistema basado en colisiones fue perdiendo eficacia como resultado de varios cambios (ver el problema con la cápsula). En cualquier caso, a esta creación le vendría bien la nueva función de movimiento 2D.

Información en un círculo

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