Nuevas animaciones procedurales

Esto son mejoras y cambios generales, así que en vez de destacar una creación que se ha "roto", pensamos que es mejor explicar qué hemos cambiado y cómo eso debería suponer mejores ciclos de andar y correr procedurales.

Se ha añadido un nuevo control de tiempo de zancada. Puedes cambiar el "tiempo de zancada mínimo" y el "tiempo de zancada máximo". Fijar el "tiempo de zancada mínimo" en, al menos 0,25 o 0,3 para personajes pesados, aumentará mucho la sensación de peso y fluidez y evitará que den demasiados pasos pequeños al girar.

Bounciness slider change

Bounciness slider change

El control Elasticidad ha cambiado. Ya no es una dirección/valor dividido -1/1. Ahora es un simple valor positivo 0-1. Creíamos que los dos tipos de elasticidad eran demasiado sutilmente diferentes y a menudo había problemas si los usuarios usaban un valor positivo para caminar y un valor negativo para correr, porque había que pasar por el valor 0 (sin elasticidad), lo que producía resultados algo extraños.

Descaro ahora tiene más efecto al correr, produciendo mayor rotación del torso, lo que hace que el movimiento parezca más teatral.

El control altura de pisad ahora también funciona en los pies de bicicleta. Si su valor es 0, los pies tenderán a arrastrarse. Si el valor es 1, las rodillas se doblarán mucho, haciendo que los pies se arrastren menos. La fuerza de esta flexión en la rodilla es la misma, independientemente de lo que hayamos reducido la animación de la pierna (porque la velocidad de carrera sea tan lenta que la marioneta no pueda usar toda la animación de correr).

Pies de bicicleta ahora hace que el movimiento de la pierna dependa básicamente de la cinética directa, pero usa CI sencilla para evitar que los pies atraviesen el suelo. Produce una carrera más natural y generalmente no es adecuado para caminar porque permite que los pies se arrastren ligeramente.

Ahora movemos automáticamente las bolas de los pies de la marioneta (es decir, donde los dedos se unes al talón) hacia adelante y atrás según sea necesario, para que estén directamente sobre la línea blanca que atraviesa lateralmente el "pedestal" de la marioneta. En el sentido físico, esto supone que las marionetas colocan su peso sobre las bolas de los pies mientras se mueven, y no en los talones (como deberían hacer, porque la pose base suele tener piernas verticales, de modo que el peso de la marioneta cae sobre los talones). Para usar esto, al establecer la pose de tu marioneta, intenta centrar las caderas sobre el centro el pedestal.

Salto procedural. Para ahorrar tiempo, hay un salto procedural predeterminado que puede activarse en los ajustes de la marioneta.

Además de los cambios en la animación procedural, la interfaz de la marioneta tiene nuevas salidas.

"Intensidad de caminata" cambia su nombre a "intensidad del movimiento" porque siempre fue una salida de fuerza del movimiento general (emite de 0 a 1 al caminar y se queda en 1 mientras corres). Hay una nueva salida que toma el nombre de "intensidad de caminata", que emite una señal de fuerza (0-1) mientras caminas simplemente. La intensidad de la carrera mantiene su nombre, pero ahora emite fuerza (0-1) solo al correr. A medida que aumenta la intensidad de la carrera, la intensidad de la caminata se reduce.

Ahora hay una salida inactiva en la interfaz de la marioneta. Básicamente, emite 1 cuando las salidas correr/caminar/saltar emiten 0. Esto hace la transición con el primer paso al empezar a moverse y vuelve a hacer la transición con el último paso al detenerse.

Se ha añadido Anticipar el giro. Esto hará que la marioneta mire en la dirección hacia la que se gira. Por defecto, está desactivado.

También se han actualizado los ajustes de previsualización de la marioneta para hacer sitio para los nuevos.

Puppet preview and edit quick menu updated.

Puppet preview and edit quick menu updated.

Pantalla de inicio de OooDorienooo: Una de las marionetas de la izquierda camina como John Cleese en el Ministerio de Andares Tontos. Esto se debe a un cambio para mantener las bolas de los pies en el centro del pedestal. Aquí mostramos un vídeo que muestra el problema y una solución rápida.

Por norma, es mejor evitar animar la marioneta lejos de la base si se quiere usar animación procedural. Si lo hacéis, aseguraos de devolver la estructura de la marioneta a la base cuando queráis que empiece a caminar proceduralmente.

Información en un círculo

La Guía de usuario de Dreams es un trabajo en curso. Permanece atento a las actualizaciones porque añadiremos más artículos y recursos de aprendizaje con el tiempo.