Aperçu de rêve : Purgatory Panic

Purgatory Panic a un mouvement hypnotique. Il s'agit d'un jeu de plateforme en 2D qui se joue sur des niveaux en spirale : en sautant d'un mur à l'autre et en évitant des projectiles, vous progressez sur une forme qui rappelle parfois un tire-bouchon, afin d'atteindre et de vaincre le boss qui se trouve au centre de chaque niveau.

Nous avons été époustouflés par la démo présentée par le développeur néerlandais Erik Roggeveen (dont le pseudo dans Dreams est surrounded_) pour la DreamsCom de cette année, à laquelle vous pouvez jouer dans Dreams, dès maintenant.

La bande-annonce de la Dreamscom pour Purgatory Panic

Jouer plus tard

(Nécessite que vous possédiez Dreams)

Mais nous voulions en savoir plus. Dans une conversation avec The Impsider, Roggeveen nous explique comment il a créé ce style unique, partage ses idées sur ce qui fait un bon jeu de plateforme et nous offre des conseils sur la manière de réaliser un jeu de plateforme en 2D dans Dreams.

Capture d'écran d'un petit personnage avec des cornes qui saute de plateforme en plateforme dans un niveau violet en spirale. Un boss avec trois yeux attend au centre.

Capture d'écran d'un petit personnage avec des cornes qui saute de plateforme en plateforme dans un niveau violet en spirale. Un boss avec trois yeux attend au centre.

Cela fait combien de temps que vous vous intéressez au développement de jeu ?

Quand j'étais gamin, je dessinais des niveaux de Super Mario sur du papier, donc je suppose que ça date de mes premiers jeux. Je n'avais juste jamais eu de moyen de transformer ces idées en niveaux jouables.

Dans le passé, j'ai bidouillé des trucs sur Flash et Game Maker, mais c'était si compliqué de créer les actions les plus simples que je ne suis jamais allé très loin. C'est dans Dreams que j'ai terminé mon premier jeu.

Purgatory Panic, c'est quoi ?

Purgatory Panic est un jeu de plateforme en 2D avec des niveaux courts, mais difficiles. Il n'y a pas de combat, il s'agit de sauter et d'éviter des obstacles. Je l'ai créé pour que n'importe qui puisse atteindre la sortie, mais il y a également trois âmes à ramasser à des endroits difficiles à atteindre dans chaque niveau. Toutes les obtenir sera très dur.

C'est également la première fois que je collabore avec un compositeur au lieu d'utiliser des chansons qui existent dans le Dreamiverse. landroid9000 fait toute la musique du jeu et c'est une expérience fantastique.

Capture d'écran d'un petit personnage avec des cornes qui saute de plateforme en plateforme dans un niveau turquoise en spirale. Le boss au centre pleure et ses larmes tombent comme la pluie.

Capture d'écran d'un petit personnage avec des cornes qui saute de plateforme en plateforme dans un niveau turquoise en spirale. Le boss au centre pleure et ses larmes tombent comme la pluie.

Vous avez créé ces effets en spirale superbes qui donnent l'impression que le joueur s'enfonce de plus en plus dans le niveau. D'où tirez-vous cette idée ? Quelle a été votre inspiration ?

À la base il s'agissait d'une suite pour Cow Runner. J'ai pensé qu'au lieu de tourner sur le même cercle en boucle, je pourrais ajouter de la variété en faisant tourner la vache sur une spirale infinie avec des segments générés aléatoirement.

Ce plan s'est avéré un peu trop ambitieux. Je n'ai pas réussi à le faire marcher, mais j'ai beaucoup aimé le ressenti de la course sur la spirale, surtout une fois que la caméra a été fixée à la vache et que le monde tournait autour d'elle. Quand j'ai ajouté le bouton pour sauter, ça a commencé à ressembler à un jeu de plateforme, j'ai donc décidé de faire ça.

Comment avez-vous fait pour que ça marche dans Dreams ?

La "spirale" est en réalité une grande tour vide. Si vous vous placez au milieu et que vous regardez vers le haut, la perspective donne l'impression qu'il s'agit d'une spirale.

À la base, je voulais projeter seulement l'ombre de la tour, pour que l'image soit complètement plate, comme un jeu en 2D. Ça a marché, mais les ombres étaient floues.

Une capture d'écran du premier essai flou de Roggeveen pour le style unique de 3D convertie en 2D de Purgatory Panic.

Une capture d'écran du premier essai flou de Roggeveen pour le style unique de 3D convertie en 2D de Purgatory Panic.

Je me suis rendu compte que je pouvais obtenir un bien meilleur résultat si j'orientais la caméra vers la tour elle-même. Afin d'obtenir une image plate en 2D, j'ai éteint toutes les sources de lumière pour que tout soit complètement noir. Enfin pour le contraste, j'ai créé un énorme gadget de texte sur l'arrière-plan pour qu'on puisse voir ce qu'il se passe.

Une capture d'écran du personnage sur le point de ramasser une âme perdue dans un niveau en spirale de couleur sépia. Un boss rappelant un chat de dessin animé ricane au centre.

Une capture d'écran du personnage sur le point de ramasser une âme perdue dans un niveau en spirale de couleur sépia. Un boss rappelant un chat de dessin animé ricane au centre.

La gestion des plateformes est très bien réussie, au point qu'elle nous rappelle des jeux comme Super Meat Boy, The End Is Nigh et Celeste ! Qu'est-ce qui fait un bon jeu de plateforme à votre avis ?

Merci beaucoup ! J'y ai beaucoup pensé. Je pensais que c'était la précision des contrôles et leur réactivité qui faisaient la différence entre un bon et un mauvais jeu de plateforme, mais maintenant que j'en fais un moi-même, je pense qu'il est plus important que les niveaux aient un bon rythme.

Courir vers la droite en appuyant occasionnellement sur le bouton de saut devient rapidement ennuyeux. Chaque niveau doit avoir une sorte d'aller et retour de différentes situations et d'obstacles, avec des moments de repos pour le joueur après un passage difficile sans pour autant qu'une pause trop longue casse l'action.

Une capture d'écran d'un petit personnage avec des cornes prêt à sauter par-dessus des pics pour ramasser une âme perdue dans un niveau vert.

Une capture d'écran d'un petit personnage avec des cornes prêt à sauter par-dessus des pics pour ramasser une âme perdue dans un niveau vert.

Qui est le petit personnage que l'on joue ? Quelle est son histoire ?

Le personnage travaille pour une compagnie d'assurance qui offre un plafond d'indemnisation pour l'au-delà. Si quelqu'un a peur de ne pas aller au paradis, au lieu de bien se comporter cette personne peut souscrire à une assurance. Après sa mort, un employé de la compagnie entre dans un état proche de la mort pour escorter l'âme du client vers le paradis.

C'est une histoire cynique, je sais. Ça allait bien avec le visuel sombre.

Une capture d'écran d'un personnage avec des cornes qui se rapproche d'un boss jovial au centre d'un niveau rouge en spirale.

Une capture d'écran d'un personnage avec des cornes qui se rapproche d'un boss jovial au centre d'un niveau rouge en spirale.

Vous aviez déjà de l'expérience pour la création de super designs en 2D comme pour Ultimate 6-in-1 Retrogame Multicart. Qu'est-ce que ça fait de créer un jeu en 2D pour Dreams ? Quels sont les avantages et quels sont les défis ?

Je dirai que le plus grand défi a été de travailler de manière structurée. Les outils de Dreams sont géniaux pour improviser des espaces 3D sans avoir à s'inquiéter du jeu en lui-même. Si vous placez un pantin dans une scène, tout fonctionne tout seul (j'exagère un peu bien sûr). Pour les jeux en 2D, il faut activer la grille pour que tout s'aligne parfaitement.

Le plus gros avantage est que le jeu est bien plus précis. Par exemple, dans un jeu en 3D, cela peut être très frustrant de sauter sur une petite plateforme. En 2D, il est possible de créer des défis de sauts avec plein de petites plateformes parce que le joueur a un contrôle parfait et intuitif de chaque saut.

Une capture d'écran d'un niveau en spirale vert foncé avec des plateformes et un boss qui a l'air inquiet au centre.

Une capture d'écran d'un niveau en spirale vert foncé avec des plateformes et un boss qui a l'air inquiet au centre.

Combien de niveaux y aura-t-il dans Purgatory Panic et quand pensez-vous sortir le jeu complet ?

Je ne sais pas encore. Je n'ai pas planifié autant à l'avance. Je me contente de créer des niveaux jusqu'à ce que le jeu me semble complet. Mais il sortira cette année, c'est garanti !

Si vous aviez un conseil à donner pour quelqu'un qui veut faire son propre jeu de plateforme en 2D dans Dreams, ce serait quoi ?

Avant de commencer à créer des niveaux, assurez-vous que les contrôles sont au point. La moindre mollesse dans la réactivité est bien plus flagrante en 2D. J'ai un peu exagéré et j'ai tout fabriqué de zéro avec des déplaceurs et des boulons motorisés, mais même si vous utilisez le pantin pour plateformes glissantes, vous pouvez drastiquement changer le ressenti du jeu en allant dans les paramètres du pantin. Augmentez la vitesse de rotation ou le contrôle aérien, expérimentez avec l'accélération et la décélération... Cela fait de grandes différences.

Et bien sûr, le meilleur conseil que je puisse donner et que j'aurais probablement dû suivre moi-même est : commencez par des choses simples ! Ne commencez pas votre premier jeu de plateforme en 2D autour d'un effet visuel en spirale qui rend les choses deux fois plus compliquées ;).

Le guide des utilisateurs de Dreams est en cours de constitution. Gardez un œil sur nos annonces, car nous ajouterons progressivement de nouvelles ressources d'apprentissage et de nouveaux articles.