Profil Molecule : Lisa Devon

La virtuose musicale Lisa Devon est membre de notre brillante équipe audio. Son travail acharné fait de vos expériences sonores dans Dreams des moments inoubliables. Mais son rôle va bien plus loin : du mixage à la mastérisation en passant par l'enregistrement des voix et de la direction artistique vocale, Lisa a énormément d'opportunités pour faire des expériences. Concevoir l'environnement sonore d'un jeu en partant de rien n'est pas chose facile, mais Lisa aime relever les défis. Discutons avec elle des échauffements de voix, des meilleures technologies de création musicale et de ses compositeurs préférés dans Dreams.

Bonjour, Lisa ! Dites-nous en quoi consiste votre rôle chez Media Molecule.

Une photo de Lisa Devon.

Une photo de Lisa Devon.

Je suis conceptrice audio, c'est-à-dire que je m'occupe de tout le processus de création sonore. Cela concerne par exemple les effets sonores et leur intégration dans le jeu, les instruments de musique, l'écriture de morceaux, l'intégration de la musique, ainsi que les systèmes musicaux pour le jeu. C'est donc un mélange de logique, de travail collectif (avec les membres de mon équipe et les autres développeurs de jeux) et de gestion d'un projet de A à Z avec toute la partie audio.

Avez-vous participé au développement des Outils de création audio ?

Oui, un petit peu, mais lorsque j'ai intégré Mm pour travailler sur Dreams, les Outils de création audio ressemblaient déjà à ce qu'ils sont aujourd'hui. Évidemment, au fil du temps, ils ont été ajustés et améliorés ; j'ai eu la chance de pouvoir exposer mes idées vis-à-vis des changements ou des améliorations qu'il était possible d'apporter, et je suis contente de voir qu'elles se sont concrétisées. Je travaille également en étroite collaboration avec notre programmeur audio. Nous discutons des choses amusantes que nous écoutons, de ce qui pourrait bien s'adapter au jeu et des fonctionnalités qu'on aimerait voir apparaître. Nous parlons constamment de ces sujets-là.

Parmi tous les projets sur lesquels vous avez travaillé chez Media Molecule, lequel vous a plu le plus ?

Houlà, difficile de répondre ! Mon projet préféré ? Vous savez, ces projets sont comme mes enfants, alors je devrais les aimer autant les uns que les autres. Je dirais que je suis très fière du travail que j'ai produit pour Ancient Dangers : Conte d'une chauve-souris, parce que c'était le premier projet sur lequel j'ai entièrement travaillé seule. J'ai donc créé tout l'environnement audio, puis vers la fin du projet, on m'a aidée pour les scènes cinématiques. Travailler avec les musiciens et les comédiens de doublage, s'occuper de la direction artistique vocale, de la direction créative, créer tous les personnages et les systèmes de gameplay, et intégrer tout ça dans le jeu, c'était un travail titanesque. On a tout bonnement créé un jeu du début à la fin. Voilà pourquoi j'en suis si fière.

La bande-annonce de Ancient Dangers : Conte d'une chauve-souris, dont Lisa a créé l'environnement sonore.

Travailler avec des musiciens professionnels a l'air vraiment sympa. Qu'est-ce que ça fait de collaborer avec des partenaires externes ?

C'est génial ! D'habitude, je fais des enregistrements avec des gens que je connais, avec qui j'ai des relations dans le domaine musical. Travailler avec des amis est toujours chouette. En tant que compositeur, je pense que connaître ses limites est essentiel. Par exemple, je ne suis pas capable de produire un très bon son de guitare électrique en utilisant les instruments virtuels, donc je fais appel à de vrais guitaristes pour qu'ils puissent me donner leur avis sur mes créations et rejouer les morceaux grâce aux accords, à la mélodie et à la structure générale de la chanson. C'est toujours un moment passionnant, parce que je ne pourrais jamais créer quelque chose d'aussi bien. J'aime également tout le processus collaboratif qui consiste à travailler avec des gens qui sont les meilleurs dans leur domaine et lier tout ça à mon propre travail. Par exemple, travailler avec les comédiens de doublage d'Ancient Dangers était vraiment amusant, parce que l'ambiance était à la fois loufoque et studieuse. C'était également génial de travailler avec les chanteurs de death metal et de leur donner des directives concernant les divers bruits de créatures.

Image issue d'Ancient Dangers : Conte d'une chauve-souris, dont Lisa a créé l'environnement sonore. Les jumeaux orcs Scoria et Gabbro sont prêts à livrer bataille, mais semblent un peu anxieux.

Image issue d'Ancient Dangers : Conte d'une chauve-souris, dont Lisa a créé l'environnement sonore. Les jumeaux orcs Scoria et Gabbro sont prêts à livrer bataille, mais semblent un peu anxieux.

C'est incroyable que des gens soient capables de créer de tels sons juste avec leurs cordes vocales.

Effectivement, et c'est d'autant plus impressionnant qu'ils arrivent à les préserver malgré tout. Ils ont pas mal de techniques et d'échauffements qui les empêchent d'endommager leur voix. Pour moi, c'est ça le plus impressionnant : qu'ils arrivent à faire cela chaque jour et qu'ils aillent chanter le soir avec leur groupe. C'est vraiment incroyable. Moi, si je faisais ça, je me détruirais totalement la voix.

Vous souvenez-vous à quoi ressemblaient les échauffements de voix ?

Il s'avère que Sebastien, le directeur du studio d'enregistrement, a participé à un stream avec nous il y a deux semaines [au moment de l'interview]. Il nous a partagé quelques-unes de ces techniques : la plupart sont similaires aux techniques de chant, comme faire des gammes ou des exercices de respiration pour échauffer un peu le diaphragme. Selon lui, ces techniques permettent de tirer le meilleur parti des cordes vocales sans pour autant les malmener. Sa description était assez difficile à comprendre, mais il est clair que cela fonctionne et qu'il a beaucoup d'échauffements de voix à son actif. Tout son discours nous a ouvert les yeux.

En plus de ça, vous êtes vous-même musicienne ! Alors, de quels instruments jouez-vous ?

Une vidéo qui montre l'une des productions musicales de Lisa #MadeinDreams, Plushies!

J'ai grandi en jouant du piano. J'en ai joué à peu près 10 ans, puis je me suis mise à la guitare pendant quelques années. Je me suis aussi essayée à quelques instruments à vent. J'aime beaucoup tout essayer, puisqu'il n'y a aucun moyen de savoir de quel instrument on va tomber amoureux. Le seul instrument avec lequel je n'arrive vraiment à rien est la batterie. Je n'ai absolument aucun sens du rythme. J'adorerais apprendre à jouer de la batterie, peut-être que ça m'aiderait à régler mes problèmes de rythme. J'ai aussi chanté pendant un moment, mais là aussi, j'aimerais bien suivre des cours, parce que la voix est réellement un instrument qui nécessite de l'entraînement et du travail.

Qu'est-ce qui vous a amené vers cette industrie ? Quel est le lien entre piano et jeu vidéo ?

Lorsque j'ai eu 15 ans, j'ai décidé que tous ces instruments n'étaient plus cool et que je voulais faire de la musique électronique et techno. Alors mon père m'a offert le meilleur cadeau possible pour Noël : Pro Tools. Si vous n'y connaissez rien en production musicale, c'est un logiciel de montage audio assez réputé. Il pensait qu'en m'offrant ça, je m'intéresserais plus au côté « ingénieur » de la chose (désolée, papa !). J'imagine que je me suis aventurée sur ce chemin, mais je ne suis jamais allée au bout. Donc j'ai commencé à prendre en main le logiciel et j'adorais tout ce qui touchait à l'enregistrement.

Je me suis rendu compte que j'adorais ça, bien plus que de jouer d'un instrument. Donc j'ai commencé à suivre des cours d'ingénierie d'enregistrement et de son, puis finalement de production de musique. J'ai également suivi des cours de théorie musicale et de fondation de l'audio dans une université publique de ma ville natale. En fin de compte, j'ai rejoint une autre université pour obtenir un diplôme classique d'ingénieur du son, où j'ai appris à enregistrer des groupes, à utiliser des micros de manières diverses et à faire de la production audio.

Une production musicale de Lisa, utilisée dans la bande-annonce des deux ans de Dreams.

Malheureusement, la scène musicale de San Francisco, où je vivais, s'est un peu écroulée. Le travail en audio se limitait à la post-production, au montage sonore pour des films ou aux publicités par exemple. Donc j'ai travaillé pendant quelques années dans des studios de post-production en ville et j'ai beaucoup aimé ça. Mais j'avais envie de passer à l'étape supérieure et j'avais toujours été fascinée par les jeux vidéo, leur interactivité et la manière dont il fallait mixer tous les éléments sonores pour qu'ils puissent être joués en boucle harmonieusement et pas seulement une fois comme dans un film.

J'avais quelques amis qui avaient suivi un cours de conception audio pour les jeux vidéo à Édimbourg et je cherchais aussi une excuse pour aller à l'étranger et quitter mon pays, donc je me suis inscrite à ce cours. C'était génial, et quasiment juste après ça, j'ai obtenu mon travail ici.

Comment avez-vous adapté votre talent musical à l'univers du jeu vidéo ?

Dans le cas de Dreams, ça a été étonnamment simple. On y retrouve de nombreux outils qui ressemblent à ceux utilisés habituellement dans les logiciels de montage audio. Je sais que, durant les premières phases de développement de Dreams, il y avait une volonté de construire des outils audio moins techniques qui reposeraient sur le mouvement. L'idée, c'était qu'ils puissent être utilisés avec les manettes de mouvement. Mais après de nombreux essais, les gens voulaient plus de fonctionnalités et de flexibilité. Ils voulaient pouvoir rejouer des moments, les modifier, les faire jouer en boucle, si bien que, peu à peu, tout ça s'est transformé en réelle DAW (Digital Audio Workstation ou station audionumérique en français), le genre que j'utiliserais normalement pour produire de l'audio. Grâce à ça, Dreams peut à la fois produire de belles performances facilement tout en permettant de s'attacher à des détails. Adapter ma manière de travailler pour passer d'un ordinateur ou d'une station audionumérique standard à Dreams n'a pas été si compliqué. Le plus dur a sûrement été de m'adapter à la manette DualShock, d'apprendre les commandes et de m'approprier les raccourcis.

Une autre musique de Lisa utilisée dans une bande-annonce de Dreams.

Est-ce que vous avez des conseils à donner aux personnes qui seraient intéressées par le monde de la conception audio ?

Ce que je vais dire peut être sujet à controverse, mais j'y crois vraiment. J'ai beau avoir passé de très bons moments dans mon cursus à Édimbourg, tout ce que j'y ai appris, vous pouvez l'apprendre par vous-même en ligne. Le seul avantage de l'université, c'est les examens qui vous poussent à travailler dans un court laps de temps et qui peuvent servir à vous motiver. Personnellement, j'ai toujours eu besoin de ce genre de choses. Sans notes ou dates limites, je ne finirais jamais un projet.

Il existe de super logiciels, les deux plus connus sont Wwise et FMOD, que vous pouvez télécharger gratuitement. Il y a également de nombreuses ressources en ligne accessibles gratuitement pour apprendre à utiliser ces logiciels. Quelque chose qui peut être utile pour les vrais débutants ou les étudiants est le programme de mentorat dont je fais partie et qui s'appelle Limit Break(s'ouvre dans un nouvel onglet). Je suis la mentor de différentes personnes qui essayent de se faire une place dans le monde du jeu vidéo. Ils m'envoient leur travail et je leur fais des retours et leur donne des conseils. Ils prennent en compte mes remarques puis me renvoient les versions suivantes. Donc on organise ces réunions régulièrement, qui permettent à des amateurs d'avoir l'avis de vrais professionnels sur leurs productions, ce qui est super.

Les employés de Mm ont l'air d'avoir pas mal d'objets intéressants sur leur bureau. Et vous, qu'y a-t-il sur votre bureau en ce moment ?

J'emprunte cette salle à un autre ingénieur du son de Guildford pendant la rénovation de nos locaux, mais il y a du super matériel sur son bureau. Là, il a pas mal de bon matériel pour mixer et produire de la musique. Il a aussi ce super compresseur de la marque anglaise Thermionic Culture. Il y a tout un matériel qu'on penserait tiré d'un vaisseau spatial et qui est utilisé pour ajouter les dernières touches à un mix final lorsqu'on produit de la musique. Voilà ce qu'il y a en ce moment sur mon bureau.

Mais en temps normal, l'objet préféré qui se trouve sur mon bureau est une pieuvre qui m'a été crochetée par Dave Smith, notre directeur technique. Elle est super mignonne et Dave est super bon en crochet, c'est quelque chose que beaucoup de personnes ignorent.

Pour finir, quelles sont vos créations Dreams préférées, et lesquelles recommanderiez-vous ?

Une image tirée de Purgatory Panic, un jeu qui a recourt à des commandes et des mécaniques innovantes que Lisa adore.

Une image tirée de Purgatory Panic, un jeu qui a recourt à des commandes et des mécaniques innovantes que Lisa adore.

Alors, il y a un jeu qui s'appelle Purgatory Panic, créé par surrounded_, qui est un jeu de rythme super cool. J'adore le style très plat de la conception visuelle, presque en 2D. Il y a un air de Wipeout rétro. L'interface est vraiment bien pensée pour un jeu de rythme et je n'avais jamais vu ça avant. C'est dans ce genre de choses que Dreams excelle et j'aime l'ingéniosité et la créativité de ce jeu en particulier.

Image issue de l'expérience auditive A Story About Love, créée par venwave et SaucelessOne.

Image issue de l'expérience auditive A Story About Love, créée par venwave et SaucelessOne.

Musicalement, j'adore ce que produisent des artistes comme venwave. J'aime quand les gens jouent avec les limites de Dreams, quand ils essayent de faire des choses que d'autres auraient évitées à tout prix. Un autre super artiste est ghostfruit64, qui produit à la fois de la super musique et de super jeux dans Dreams. Donc je suis super fan de son travail. Et il y a tellement de bonnes musiques dans Dreams que vous ne manquerez jamais de choses à écouter !

Le guide des utilisateurs de Dreams est en cours de constitution. Gardez un œil sur nos annonces, car nous ajouterons progressivement de nouvelles ressources d'apprentissage et de nouveaux articles.