Fonctions de gameplay 2D

Auparavant, le gameplay 2D n'était pas spécialement compatible avec le jeu, ce qui forçait les créateurs à trouver des manières innovantes pour que leurs pantins se déplacent sur un plan 2D. Nous avons désormais ajouté une méthode appropriée afin que les pantins se déplacent en 2D. De plus, elle est bien plus fiable qu'une solution utilisant des gadgets ou la collision. Vous trouverez cette fonctionnalité sur la première page du menu des réglages de votre pantin.

Mouvement 2D :

Le pantin peut uniquement bouger sur les axes X et Y. Il se replacera agressivement sur le plan Z s'il est poussé (par des déplaceurs ou par une collision, par exemple).

Si le pantin suit un tag (grâce aux paramètres du pantin, et non pas avec un « gadget Suiveur »), il suivra le point le plus proche sur le plan qui mène au tag en question.

Virage :

Les entrées de marche et de virage ont été ajustées afin d'ignorer le plan Y. De cette façon, le pantin voudra se tourner vers la gauche ou la droite, mais jamais vers un autre angle. Nous avons ajouté de l'hystérésis, de sorte que si vous appuyez sur gauche, le pantin continuera à tourner jusqu'à ce qu'il fasse face à la gauche (plutôt que de se retourner pour faire face à la droite ou de se retrouver coincé entre les deux).

À l'apparition, à la réapparition ou après une téléportation, le pantin devrait prendre la direction dans laquelle il est apparu afin de savoir s'il veut faire face à la gauche ou à la droite. S'il ne parvient pas à prendre une décision (si le pantin a commencé la scène ou est réapparu face caméra), il privilégiera toujours la droite. Pourquoi ? C'est bien connu que les plombiers moustachus préfèrent toujours aller vers l'est.

Lorsqu'il change de direction, le pantin préférera toujours se tourner vers la caméra pour changer de direction (plutôt que de « tourner à droite » en faisant un tour à 180°, le comportement habituel dans un environnement 3D).

Si le pantin tourne pour faire face à un tag (grâce aux paramètres du pantin, et non pas avec un « gadget Rotateur »), il se tournera alors dans différents angles (sans toutefois lui permettre de tomber !), ce qui est une façon assez mignonne pour que votre pantin fasse face à des éléments qui sont ou non sur le même plan de mouvement que lui.

Faire face à la caméra si inactif :

Si vous préférez que votre personnage fasse face à la caméra lorsqu'il est stationnaire (plutôt que d'être toujours tourné vers la droite ou la gauche), utilisez le nouveau paramètre, « faire face à la caméra si inactif », qui apparaît lorsque vous activez « mouvement 2D ». Votre pantin ressemblera alors plus à Sackboy de Little Big Planet qu'à un plombier italien.

Caméra :

La caméra à la 3e personne du capteur de manette change pour montrer l'axe Z (de cette façon, l'axe X va à droite et l'axe Y va vers le haut). Les ajustements de la caméra effectués sur le pantin tels que le zoom, le décalage ou le tangage sont toujours respectés. Si vous utilisez des pointeurs de caméra, tout le reste sera ignoré afin de favoriser l'angle imposé par le ou les pointeurs de caméra.

Général :

Si vous désactivez de façon dynamique l'option « mouvement 2D » avant de la réactiver par la suite, la nouvelle position de votre pantin sera déterminée par le nouveau « plan Z » sur lequel le pantin s'accrochera (il ne reviendra pas de force à l'endroit où il était la dernière fois que vous avez activé cette option). La caméra fera également une transition fluide vers le nouvel angle de vue.

Feufollet :

Est un exemple de création qui utilisait à l'origine la collision afin de restreindre le mouvement du pantin à l'axe Z (le concepteur a depuis opté pour la technique de suiveur). Ce système à base de collision a été négativement affecté par des changements (voir la partie sur les capsules). Dans tous les cas, cette création bénéficierait de la nouvelle fonctionnalité des mouvements en 2D.

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