Nouvelles animations procédurales

Il s'agit d'améliorations et de changements généraux : plutôt que de complètement se débarrasser d'une création qui est devenue « cassée », nous avons préféré vous expliquer ce que nous avons changé et en quoi cela donnera des cycles de marche et de course procéduraux de meilleure qualité.

Un nouveau curseur de temps d'enjambée a été ajouté. Vous pouvez modifier le « temps d'enjambée min. » et le « temps d'enjambée max. » En paramétrant le « temps d'enjambée min. » sur 0,25 (ou même sur 0,3 pour les personnages les plus lourds), vous devriez vraiment améliorer l'impression de poids et de fluidité du personnage tout en l'empêchant de faire trop de petits pas lorsqu'il fait un virage.

Changement du curseur de rebondissement

Changement du curseur de rebondissement

Le curseur de rebondissement a été changé. Il ne s'agit plus d'une fraction direction/valeur -1/1. Il s'agit désormais d'une valeur positive 0/1. Nous avons pensé que les deux types de rebondissement n'étaient pas assez différents. De plus, cette fonctionnalité causait plusieurs problèmes lorsque le joueur utilisait une valeur positive pour marcher et une valeur négative pour courir, puisque le pantin devait passer par 0 (pas de rebond), ce qui créait des résultats très étranges.

Le déhanché a désormais plus d'impact sur les animations de course, ce qui fait que le torse tourne plus, accentuant le côté théâtral de l'animation.

Le curseur du « poids des pas » fonctionne désormais également avec le pédalage. Si le curseur est défini sur 0, les pieds auront tendance à traîner contre le sol. S'il est défini sur 1, les genoux se plieront beaucoup plus, ce qui fait que les pieds se soulèveront plus. La puissance de flexion des genoux sera la même, peu importe à quel point l'animation des jambes a été diminuée (puisque la vitesse de course est assez lente pour que le patin ne puisse pas utiliser son animation de course dans son ensemble).

Le « pédalage » provoque désormais un mouvement de jambe principalement déterminé par la FK (cinématique avant), mais qui utilise des IK assez simples pour empêcher les pieds de traverser le sol. Cela crée une animation de course plus naturelle, mais n'est généralement pas approprié pour les animations de marche puisque cette fonctionnalité fait très légèrement glisser le pied.

Les boules des pieds d'un pantin (là où l'orteil se relie à la section du talon) se déplacent désormais automatiquement vers l'avant ou l'arrière lorsque c'est nécessaire afin d'être directement au-dessus de la ligne blanche qui traverse le « piédestal » du pantin. D'un point de vue physique, cela signifie que les pantins appuient tout leur poids sur les boules de leurs pieds lorsqu'ils se déplacent plutôt que sur leurs talons (ce qu'ils faisaient à la base, puisque la pose de base d'un modèle le fait se tenir de manière verticale, ce qui pose tout le poids du pantin sur les talons). Lorsque vous définissez les poses de votre pantin, essayez de centrer ses hanches au-dessus du piédestal afin d'utiliser cette fonctionnalité.

Saut procédural. Pour ne pas perdre de temps, il s'agit d'un saut procédural basique qui peut être activé dans les paramètres du pantin.

En plus des changements apportés aux animations procédurales, l'interface du pantin a été quelque peu modifiée.

La « puissance de marche » a été renommée « puissance de mouvement », puisqu'il s'agissait toujours d'une puissance de mouvement générale (de 0 à 1 lors d'un cycle de marche, et toujours à 1 lors d'un cycle de course). Une nouvelle sortie est apparue sous le nom de « puissance de marche » qui envoie un signal de puissance de 0 à 1 uniquement lors d'un cycle de marche. La puissance de course conserve son nom, mais le signal de puissance envoyé (de 0 à 1) ne concerne désormais plus que le cycle de course. Lorsque la puissance de course augmente, la puissance de marche diminue.

Il existe désormais une « sortie Inactif » sur l'interface du pantin. Elle envoie un signal 1 lorsque les sorties de course, de marche et de saut envoient toutes un signal 0. Cette animation se fond avec le premier pas d'un mouvement et le dernier pas lorsque le pantin s'arrête.

La rotation anticipée a été ajoutée. Grâce à cela, votre pantin regardera dans la direction vers laquelle il se tourne. Cette fonctionnalité est désactivée par défaut.

Afin de s'adapter aux nouveaux paramètres, la prévisualisation des paramètres du pantin a également été mise à jour.

Prévisualisation et menu de modification du pantin mis à jour

Prévisualisation et menu de modification du pantin mis à jour

Écran-titre de OooDorienooo - L'un des pantins sur la gauche marche comme John Cleese des Monty Python dans Le ministère des marches stupides. Ce problème est causé par les changements effectués afin de garder les boules des pieds centrées sur le piédestal. Voici une vidéo qui montre le problème et comment le résoudre rapidement :

De façon générale, il vaut mieux éviter d'animer votre pantin en dehors de la base si vous souhaitez utiliser une animation procédurale. Si vous le faites quand même, assurez-vous de ramener le pantin sur la base lorsque vous en aurez besoin pour commencer à marcher de façon procédurale.

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