Profilo della Molecola: Erin Louise Harrison

Erin Louise Harrison crea alcuni dei bizzarri e meravigliosi mondi e livelli che si trovano su Dreams. Di recente si è occupata dei padiglioni della DreamsCom e ha aggiunto divertenti misteri in cui potete imbattervi. Quando non è impegnata a creare giochi continua comunque a pensarci, o a leggere di eccezionali level design. Qui parliamo con Erin dei software per la realizzazione di videogiochi, di come affrontare Dreams e delle differenze tra Professor Layton e The Last Of Us.

Ciao Erin! Di cosa ti occupi qui a Media Molecule?

Una foto di Erin Harrison.

Una foto di Erin Harrison.

Sono una level designer, un titolo abbastanza eloquente, ma in sostanza progetto livelli! Al momento mi occupo molto di esercitazioni pratiche e di curare contenuti come la DreamsCom, mentre ogni tanto mi diletto con i miei progetti personali. Mi sto ancora abituando a lavorare su Dreams a livello professionale, quindi la DreamsCom è stato il mio primo vero progetto di level design in 3D, è stato incredibile. Sono entrata in Mm lo scorso novembre, quindi sono qui da quasi dieci mesi [al momento dell'intervista].

Se è la prima volta che lavori con Dreams a livello professionale, con che tipo di motori di gioco hai lavorato o che game design hai fatto in precedenza?

Inizialmente ho lavorato con Unreal Engine dove usavo anche Photoshop, e mi occupavo della progettazione di livelli 2D per un gioco indie chiamato The Siege and the Sandfox(si apre in una nuova scheda) di Cardboard Sword. Usavo il loro creatore di livelli 2D interno ed era come fare dei bozzetti o della grafica, perché poi potevo disegnare i livelli su Unreal. Quello che faccio adesso è nettamente diverso, sono meno precisa, uso il 3D e ora si tratta di fare tutto abbastanza a mano libera e di abbozzare rapidamente gli spazi per avere un'idea dell'ambiente. Ed è su questo che mi sto esercitando al momento, proprio perché è talmente diverso che ci vuole un po' per prenderci la mano.

Hai notato una grande differenza nell’usare un motore personalizzato come Dreams rispetto a Unreal Engine o a motori proprietari?

Un’istantanea di The Siege and the Sandfox, un gioco di prossima uscita a cui Erin ha lavorato prima di entrare a Media Molecule.

Un’istantanea di The Siege and the Sandfox, un gioco di prossima uscita a cui Erin ha lavorato prima di entrare a Media Molecule.

È come una totale inversione di rotta, perché Unreal Engine è piuttosto rigoroso e quasi serio. Se fosse personificata sarebbe un uomo d'affari con lo smoking molto serio, che sa esattamente cosa vuoi. E se non fai esattamente quello che lui pensa che tu voglia fare, allora qualcosa non quadra. Invece Dreams è molto simile alla Signorina Honey, [di Matilda 6 mitica, se l’avete visto capirete] molto felice, abbastanza divertente e creativa. Puoi fare le cose in questo o in quell’altro modo. Ma in ogni caso va bene. Dal 2016 al 2020, e poi dal 2020 fino al 2021, ho lavorato con Unreal Engine cercando di capirci qualcosa, di non commettere errori, di trovare un modo per superare un particolare ostacolo. Passare da uno stile di lavoro così severo a qualcosa di molto più libero, creativo e intuitivo è davvero piacevole. Hai la sensazione di avere ben chiaro cosa vuoi e soprattutto di sapere già come raggiungerlo, perché è fatto apposta per essere molto semplice da usare.

Da quando sei a Mm qual è stata la cosa più divertente a cui hai lavorato?

Direi che è stato molto divertente imparare i processi appena arrivata. Quando ho iniziato ho avuto circa tre mesi di formazione e il mio compito principale in quel periodo era ricreare il mio test di progettazione, prendendo ciò che avevo fatto su Unreal per costruirlo in Dreams. È stato davvero bello, perché potevo notare quanto velocemente stessi acquisendo le abilità, e vedere ricreato in Dreams ciò che avevo realizzato su Unreal con un set di capacità molto specifiche. Su Unreal dovevo assicurarmi che tutto fosse misurato correttamente e con precisione, e sono potuta passare da quello alla realizzazione a mano libera, lasciando andare alcuni di quei metodi di lavoro molto rigorosi e perfezionisti.

Hai una particolare filosofia o approccio al level design?

All’inizio ho deciso di entrare nel mondo dei videogiochi perché volevo diventare scrittrice, dato che amo i giochi incentrati sulle storie ho desiderato a lungo fare design narrativo. Ma sono finita a fare game design perché ho realizzato che potevo studiare come scrivere ed essere una buona scrittrice o imparare più specificamente come si fanno i giochi. Avendo avuto un'unica possibilità di frequentare l'università, ho pensato che per una scrittrice di giochi fosse più importante capire come i giochi stessi venissero effettivamente creati. Alla fine mi sono innamorata del design e mi sono ritrovata non solo a specializzarmi in questo campo, ma a proseguirne gli studi durante il master.

Un’istantanea dell’area espositiva alla DreamsCom ‘22, che Erin ha aiutato a progettare.

Un’istantanea dell’area espositiva alla DreamsCom ‘22, che Erin ha aiutato a progettare.

Ma continuo ad approcciarmi al design da un punto di vista narrativo, piuttosto che tecnico. Mi pongo domande come: ‘Perché mi trovo in uno spazio? Cosa sta succedendo? Cosa sto guardando? Dov'è l’ambientazione? Chi è questa persona? Qual è il viaggio attraverso lo spazio?’ Quindi ora sto cercando di migliorare la mia capacità di creare un gameplay, perché mi accorgo di non pensare così intuitivamente alle interazioni nel gioco. Mi interessa molto lo spazio di gioco in sé. E cosa sta accadendo nello spazio a livello di storia e che direzione prenderà. Quindi è necessario trovare il giusto equilibrio.

Cosa ti ha spinto a lavorare nell'industria dei videogiochi e come sei finita a Media Molecule?

Ho sempre amato scrivere storie, quindi all'inizio pensavo di studiare letteratura e scrittura creativa. Ma poi, l'estate prima degli esami di maturità, mi sono imbattuta in un video di PewDiePie che giocava a The Last Of Us, ed è stata la prima volta che ho visto un gioco per PlayStation incentrato sulla storia. All'epoca avevo solo un 3DS, quindi non mi rendevo conto che c’erano effettivamente persone che stavano facendo questi giochi con budget elevatissimi. Era così realistico, diverso da qualsiasi altra cosa avessi visto, e avanti anni luce rispetto allo stile animato di giochi come il Professor Layton.

Poi l'ho visto giocare a Beyond: Due anime e mia madre, a mia insaputa, ha notato questo interesse che sbocciava e ha deciso di risparmiare per comprarmi una PS3 quando è uscita la PS4, perché in quel momento costava molto meno. È stato il mio regalo di Natale 2013. Non c'è da stupirsi se quando dovevo diplomarmi ho cercato di buttarmi su tutto ciò che riguardava i giochi, facendo lezioni di cinema, letteratura, economia ecc. Poi sono andata a studiare a Brighton e ho provato a fare programmazione di giochi e informatica, ma ero pessima, così ho mollato dopo Natale e mi sono presa un anno sabbatico, per poi andare all'università in cui poi mi sono laureata: il Pearson College di Londra.

In aggiunta a tutto ciò che ha fatto, Erin è stata anche intervistata per questo importante video di People Make Games su come l'industria stia deludendo la classe operaia.

Quel corso era strutturato in modo diverso e praticamente imparavo in ambienti più piccoli, era quasi come andare a scuola di videogiochi perché c'erano tre tipi di corsi: effetti speciali, giochi e animazione, con circa 20-30 persone per corso e un tutor, e praticamente passavi tre anni a imparare come fare i giochi. Ed era fantastico. Ma ogni anno portava nuove sfide da affrontare, sia dal punto di vista accademico che personale.

Per cercare di aiutare, ho iniziato a espandere i miei contatti perché ho pensato che se rischiavo di far fatica con questa laurea, dovevo fare il possibile per assicurarmi di avere un lavoro alla fine del mio percorso. Venivo da una famiglia con un reddito piuttosto basso e non c'era un piano di riserva nel caso non avessi trovato un lavoro una volta presa la laurea. Così ho iniziato a espandere i miei contatti al secondo anno, andando a piccoli eventi gratuiti indipendenti dove c’erano molti professionisti e cercando di partecipare a quante più cose possibili. Andavo a questi eventi, parlavo con le persone, creavo una rete, cercavo di far crescere il mio Twitter e, in sostanza, di farmi un nome. L’ho fatto per due anni, il che è stato fantastico perché la pandemia è arrivata mentre facevo il master, quindi non avrei potuto farlo dopo o durante l'anno di quarantena. Poi un anno fa Mm mi ha contattata e ora sono qui.

Pensi che ti sia stato utile andare all'università?

Un'altra istantanea dell’area espositiva della DreamsCom '22 a cui Erin ha lavorato, con il programma streaming di The Impsider.

Un'altra istantanea dell’area espositiva della DreamsCom '22 a cui Erin ha lavorato, con il programma streaming di The Impsider.

È stato utile perché mi è sembrato di avere un'esperienza in studio fin dall'inizio, e ho potuto usare il loro software e computer gratuiti, che a casa non potevo permettermi. Inoltre, ho potuto espandere i miei contatti a Londra, città in cui si trovano molti studi, e dove quindi interagiscono molti sviluppatori. Ci sono tanti lavori che possono essere trovati semplicemente socializzando, e l'apprendimento emotivo che ricavi lavorando in spazi ridotti come uno studio universitario, è davvero fondamentale per capire come operare bene in un team. Quindi direi che sì, come designer incoraggerei un percorso universitario. Penso che per ruoli diversi ci possa essere una risposta diversa, ma secondo me se è una cosa che desideri dovresti farlo.

Hai qualche consiglio per le persone che vogliono lavorare nel level design?

Iniziate a realizzare progetti il prima possibile. Anche se sono pessimi, iniziate a testare e a produrre materiale. Perché, in poco tempo, finirete qualcosa e sarete quasi subito in grado di rifarlo due volte più velocemente, vedendo esattamente dove avete sbagliato. Fate un progetto, analizzatelo, smontatelo, registratene le varie fasi, parlate di ciò che è andato male, di ciò che è andato bene e di ciò che fareste in futuro. Cercate tutti i media accessibili che potete, come i video di YouTube. Per fare il mio test di progettazione, io ho usato il discorso che Pete [Field, designer principale di Mm] ha fatto per IntoGames. Durava solo un'ora e mi sono fatta una specie di elenco con 20 punti, con argomenti chiave del video. E quando ho fatto il mio test di progettazione volevo assicurarmi di seguire ogni singolo punto di cui aveva parlato.

Un video di Into Games dell’intervento sul level design fatto dal collega di Mm Peter Field che Erin ha trovato utile.

Un ottimo consiglio che mi è stato dato, è quello di guardare il tuo gioco preferito e, magari, provare a rifare un livello, o a crearlo per poi vedere come puoi modificarlo. Io ho guardato un livello di Uncharted per poi cercare di rifarlo o di creare un livello che potesse star bene in quell'universo. Credo che sia sempre una buona idea, perché le persone conoscono i loro giochi preferiti, quindi mi sembra un buon modo per iniziare. Consiglierei anche di giocare molto. Anche se c’è qualcosa che non vi piace, giocateci e pensateci su. E, se ne avete la possibilità, ricreatevela per aggiungerla al portfolio. Esplorare ciò che non vi è piaciuto nel livello e come lo cambiereste, dimostra che state pensando in modo critico agli elementi di design.

I dipendenti di Mm sembrano avere un sacco di oggetti interessanti sulle loro scrivanie. In questo momento cosa c'è sulla tua?

Lavoravo in una libreria dove vendevo riviste e ne ricevevamo molte gratis. Quindi ho un’enorme collezione di vecchie riviste per farci album di ritagli. Ho anche molti libri da leggere su design e architettura dei videogiochi. E ho la mia collezione PlayStation completa. Come la copia originale di The Last Of Us a cui ho giocato e la mia collezione completa di Professor Layton. Ed è in ordine cronologico, perché se non è nell'ordine temporale giusto mi si scombussola il cervello. Ho anche le sceneggiature commentate di Scappa – Get Out che sto leggendo, perché voglio rivedere il film e leggerlo allo stesso tempo. Ah, e per finire ho il DS che ha messo in moto il tutto.

Quindi, per concludere, quali sono le tue creazioni Dreams preferite, e ce n'è qualcuna che vorresti consigliare?

Un'immagine della macchia-stravaganza Lullaby for a Beagle, arte digitale di ghostfruit64. L'immagine mostra un uomo seduto su un autobus con il suo beagle mentre il sole tramonta.

Un'immagine della macchia-stravaganza Lullaby for a Beagle, arte digitale di ghostfruit64. L'immagine mostra un uomo seduto su un autobus con il suo beagle mentre il sole tramonta.

L'anno scorso mentre ero giudice agli Impy, cosa molto divertente, ho trovato quest'opera d'arte che era stata nominata, chiamata Lullaby for a Beagle di ghostfruit64. La adoro perché prima non mi era mai venuto in mente che Dreams si potesse usare anche solo per fare arte in 2D. Ma è esattamente questo che lui ha fatto e adoro tutto ciò! Mi piace anche un'altra opera che ha realizzato, chiamata Rose.

Un’istantanea di Out Of Control, un gioco realizzato da solid1156 che piace a Erin. L'immagine mostra un robot che appare minacciosamente da una tempesta di sabbia nel deserto, mentre le persone si disperdono sotto di lui.

Un’istantanea di Out Of Control, un gioco realizzato da solid1156 che piace a Erin. L'immagine mostra un robot che appare minacciosamente da una tempesta di sabbia nel deserto, mentre le persone si disperdono sotto di lui.

Di recente ho trovato su Twitter alcune creazioni di Solid1156, che realizza opere d'arte estremamente dettagliate che non sembrano nemmeno realizzate su Dreams. Sono incredibili e vorrei tanto che diventassero giochi. Le due che mi piacciono molto sono Mainframe e Out Of Control.

E poi un’altra che voglio citare, giusto perché amo barche, pirati e compagnia bella, è un fantastico gioco a tema nautico chiamato High Seas Piracy di sdcxsfd.

Un'immagine dello spettrale gioco di spazio liminale The Backrooms di Syntronic_ e Robytic, dove si vede un'ombra inquietante messa in risalto da una torcia. È quello a cui Erin ha giocato di più!

Un'immagine dello spettrale gioco di spazio liminale The Backrooms di Syntronic_ e Robytic, dove si vede un'ombra inquietante messa in risalto da una torcia. È quello a cui Erin ha giocato di più!

Oh, sì! Per quanto riguarda i giochi horror ho gusti piuttosto semplici, ma mi piace molto il gioco The Backrooms (di Syntronic_ e Robytic). Probabilmente ci ho giocato più che con qualsiasi altro gioco su Dreams. Dreams è un parco fantastico per i titoli horror, perché è un ottimo strumento per creare ambienti e mondi inquietanti.

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