Profilo della Molecola: Lisa Devon

L'esperta di musical Lisa Devon fa parte del nostro talentuoso dipartimento audio e il suo lavoro consiste nel rendere memorabili le vostre esperienze musicali. Ma fa molto di più di questo: dal mixing al mastering fino alla direzione del doppiaggio, il suo ruolo è eclettico e lascia ampio spazio alla sperimentazione. Non è facile creare da zero l'intero audio design di un gioco, ma Lisa è all'altezza della sfida. In questo post facciamo due chiacchiere con Lisa sugli esercizi di riscaldamento vocale, le migliori tecnologie per fare musica e i suoi compositori preferiti in Dreams.

Ciao Lisa! Di cosa ti occupi qui a Media Molecule?

Una foto di Lisa Devon.

Una foto di Lisa Devon.

Sono una sound designer, ruolo che a Media Molecule abbraccia l'intero processo di creazione audio. Ciò comprende la creazione di effetti sonori, la loro implementazione nel gioco, la creazione di strumenti, la composizione e l'integrazione della musica e dei sistemi musicali del gioco. Perciò è un mix di lavoro sulla logica e di collaborazione con tutti i membri del proprio team e tutti gli altri sviluppatori del gioco e di gestione dell'audio dell'intero progetto, dall'inizio alla fine.

Hai contribuito a sviluppare gli strumenti audio della modalità Crea?

Un po', ma quando sono stata assunta da Mm per lavorare a Dreams, gli strumenti di creazione audio avevano quasi la forma che hanno oggi. Ovviamente, però, con il passare degli anni sono stati modificati, ritoccati e ulteriormente sviluppati e ho avuto l'opportunità di aggiungere alcune opzioni a quelli che avevano bisogno di miglioramenti o modifiche in termini di funzionalità ed è stato bello vederli realizzati. Ho inoltre l'opportunità di lavorare a stretto contatto con il programmatore audio: parliamo delle cose divertenti che ascoltiamo o delle cose che, secondo noi, sarebbero una valida aggiunta al gioco. Parliamo continuamente di questi aspetti.

Qual è la tua cosa preferita tra quelle a cui hai lavorato a Media Molecule?

Oh mio Dio, è una domanda difficile. Qual è la mia cosa preferita? È molto difficile, perché con i propri figli non si possono avere preferenze. Sono molto orgogliosa del lavoro che ho svolto su Ancient Dangers: La storia di un pipistrello, perché è stato il primo progetto di cui mi sono occupata da sola. Ho realizzato tutto l'audio. L'unico aiuto che ho ricevuto è stato nelle battute finali dello sviluppo con la creazione delle cutscene. Ma coordinare i musicisti e i doppiatori, dirigere il doppiaggio, l'aspetto creativo, tutti i personaggi e i sistemi di gamplay e poi integrare il tutto è stato un compito immane. In pratica è stato come creare un intero gioco dalla A alla Z. Quindi probabilmente è il progetto di cui vado più fiera.

Il trailer di Ancient Dangers: La storia di un pipistrello, di cui Lisa ha curato l'audio.

Lavorare con musicisti professionisti sembra divertente: com'è collaborare con i partner esterni?

È fantastico. Di solito finisco per registrare con persone che conosco già nell'ambiente musicale e con cui sono già in contatto. Lavorare con gli amici è sempre molto divertente. Credo che per un compositore sia importante conoscere i propri limiti. Tipo, capita di non riuscire a creare degli effetti convincenti di chitarra elettrica con gli strumenti virtuali: sapere quando chiamare qualcuno e dirgli, "Ehi, sei un chitarrista, cosa ne pensi di questo?" e poi dargli gli accordi o la melodia e la base della canzone per vedere cosa creerà, è super emozionante. Perché io di certo non riuscirei a creare qualcosa di altrettanto bello.

E adoro il processo di collaborazione con persone eccezionali nel proprio ambito e legarlo a quello che faccio. Lavorare con i doppiatori in Ancient Dangers è stato molto divertente, perché è stata una sessione di registrazione super buffa, ma comunque molto seria. È stato molto divertente lavorare con dei cantanti di death metal e dare loro le indicazioni per i versi di varie creature.

Un'immagine da Ancient Dangers: La storia di un pipistrello, di cui Lisa ha curato l'audio. I fratelli gemelli Nepheline e Gabbro sono pronti allo scontro, ma sembrano ancora un po' nervosi.

Un'immagine da Ancient Dangers: La storia di un pipistrello, di cui Lisa ha curato l'audio. I fratelli gemelli Nepheline e Gabbro sono pronti allo scontro, ma sembrano ancora un po' nervosi.

È difficile credere che si possano fare quei suoni semplicemente con le corde vocali.

Lo so, e il fatto che non li distrugga è una prova della loro abilità. Hanno tutta una serie di strumenti, tecniche ed esercizi di riscaldamento per evitare di distruggersi completamente la voce. Quella è la cosa più straordinaria per me. Il fatto che riescano a farlo ogni giorno e che poi la sera vadano a suonare con le loro band. È incredibile e, se dovessi farlo io, mi distruggerei la voce.

Ti ricordi in cosa consistevano gli esercizi di riscaldamento?

Sebastien, il direttore dello studio di doppiaggio, era con noi durante una diretta, un paio di settimane fa [al momento dell'intervista] e ha condiviso con noi alcune di queste tecniche: molte assomigliano ad esercizi di canto, come l'esecuzione delle scale, a cui seguono esercizi di respirazione per arrivare quasi a scaldare il diaframma. Aveva tutte queste strategie per spingere le corde vocali al massimo senza sforzarle troppo. La descrizione che ne ha fatto era un po' difficile da seguire, ma era chiaro che la tecnica funzionava e sono sicura che ha un vasto repertorio di altri esercizi di riscaldamento. È stata una spiegazione illuminante.

E per di più, anche tu sei una musicista! Che strumenti suoni?

Un video che mostra uno dei brani musicali di Lisa #MadeinDreams, Plushies!

Sono cresciuta suonando il pianoforte classico. L'ho suonato per quasi 10 anni e poi mi sono dedicata alla chitarra per un paio di anni. Mi sono anche cimentata con un paio di strumenti a fiato: mi piace moltissimo provare qualsiasi strumento, perché non si può mai sapere quale sia adatto a noi. L'unico strumento in cui sono assolutamente pessima è la batteria. Non ho alcun senso del ritmo. In realtà mi piacerebbe imparare a suonare la batteria, così forse risolverei il mio problema di ritmo. E per un po' ho anche cantato, ma di nuovo, è un'altra di quelle cose in cui vorrei prendere delle lezioni, perché la voce è uno strumento come gli altri: va esercitata e coltivata nel tempo.

Cosa ti portata nell'industria videoludica? Come sei passata dal suonare il pianoforte classico al lavorare nei videogiochi?

Quando avevo circa 15 anni, ho deciso che tutti quegli strumenti non mi interessavano più e che volevo imparare a comporre musica techno ed elettronica. Allora mio padre mi ha fatto il migliore regalo di Natale che potessi chiedere, Pro Tools, che, se non ne sapete nulla di produzione musicale, è un software di audio editing piuttosto rinomato. Credo che avesse notato che componevo canzoni al piano e le accompagnavo cantando: avrà pensato che se mi regalava Pro Tools, forse mi sarei interessata all'aspetto ingegneristico della cosa (scusa, papà!). Credo di esserci quasi arrivata, ma non si è mai concretizzato nulla. Ad ogni modo, avevo iniziato a imparare a usare quel software e mi ero appassionata moltissimo alla registrazione.

Mi sono accorta che, anzi, lo preferivo all'esecuzione, quindi ho iniziato a seguire corsi di registrazione e di ingegneria del suono e, infine, corsi di produzione musicale veri e propri. Oltre a questi, ho seguito anche corsi di teoria musicale e di rudimenti dell'audio presso un community college gratuito della mia città. Alla fine mi sono iscritta a un'università per conseguire la classica laurea in ingegneria del suono: qui ho imparato come si registrano le band, le tecniche di ripresa del suono e di produzione audio.

Un altro dei brani musicali di Lisa, utilizzato nel trailer d'anteprima di Dreams Year 2.

Purtroppo a San Francisco (dove vivevo) la scena musicale era morta e sepolta. Tutti i lavori di audio riguardavano la post-produzione, come il sound editing per film e pubblicità. Perciò per qualche anno ho lavorato in qualche studio locale di post-produzione: a dire il vero, mi piaceva molto, ma volevo fare il passo successivo. I giochi mi avevano sempre affascinata per la loro interattività e per il modo in cui si possono mescolare le cose per ottenere tanti stili di gioco e ambienti diversi. Inoltre, a differenza di un film, non basta riprodurli una volta.

Avevo un paio di amichi che avevano frequentato questo corso di sound design per i giochi a Edimburgo: stavo cercando una scusa per trasferirmi all'estero e fare un'esperienza al di fuori del mio Paese, quindi mi iscrissi anche io. È stato fantastico e quasi subito dopo ho trovato lavoro qui.

Com'è stato traslare le tue competenze musicali nel mondo dei videogiochi?

Con Dreams è sorprendentemente facile, perché ricorda molto un sacco di strumenti che si usano nei software di audio editing. So che nelle fasi iniziali di sviluppo di Dreams volevano che gli strumenti musicali fossero un po' meno tecnici e più gestuali, da usare in coppia con i controller di movimento. Ma dopo svariati tentativi, ci siamo accorti di volere più funzionalità e maggiore flessibilità, oltre alla possibilità di riprodurre, editare e intervenire sulle tracce in tempo reale. Quindi, alla fine, questi strumenti hanno iniziato ad assomigliare sempre di più a una DAW, ovvero alla digital audio workstation che di solito si usa nella produzione audio. Ora Dreams ha il meglio di entrambi i mondi: ha mantenuto l'aspetto performativo, ma adesso consente anche un controllo molto preciso sulle cose. Traslare le mie competenze da quello che farei normalmente sul mio computer o con una DAW è molto semplice. Onestamente, credo che la cosa più difficile sia stato familiarizzare con il controller DualShock, imparare lo schema dei comandi e usare le scorciatoie.

Un altro dei brani musicali di Lisa, utilizzato in un secondo trailer d'anteprima di Dreams.

Hai qualche consiglio per le persone che vogliono lavorare nel campo dell'audio design?

Forse sarà controverso, ma è una cosa di cui sono convinta: sebbene mi sia divertita moltissimo durante il corso a Edimburgo, tutto ciò che ho imparato lì lo si può imparare per conto proprio online. L'unica cosa necessaria è darsi le stesse scadenze che ti fornirebbe un corso universitario, per non perdere slancio e motivazione. Personalmente ho bisogno di questo tipo di motivazione: ho assolutamente bisogno di scadenze, voti e simili che mi spingano a portare a termine un progetto.

In giro si trovano un sacco di ottimi software: i più popolari sono Wwise e FMOD, entrambi gratuiti. Inoltre, in rete sono disponibili numerose risorse gratuite per l'apprendimento di questi pacchetti software. Agli aspiranti sound designer o agli studenti ai primi passi potrebbe essere utile un programma di tutoraggio di cui faccio parte, chiamato Limit Break(si apre in una nuova scheda), in cui faccio da tutor a diverse persone che stanno provando a entrare nell'industria videoludica. Loro mi mandano i lavori che hanno fatto e io fornisco loro una valutazione. Loro rimettono mano ai loro lavori, me li rimandano, e così ci sono questi incontri a scadenza regolare in cui in sostanza dei professionisti del settore ascoltano la roba dei neofiti. È meraviglioso.

I dipendenti di Mm sembrano avere un sacco di oggetti interessanti sulle loro scrivanie. In questo momento cosa c'è sulla tua?

In realtà ho preso in prestito questa stanza da un altro ingegnere del suono di Guildford in attesa che i lavori di ristrutturazione dello studio finiscano, ma sulla sua scrivania c'è dell'attrezzatura incredibile. Qui ha un hardware piuttosto sofisticato per mixare e masterizzare la musica e ha un compressore valvolare molto bello di un marchio inglese chiamato Thermionic Culture. Quando si compone, si utilizza un sacco di attrezzatura dall'aspetto futuristico per i ritocchi finali ai mix. Ecco cosa c'è sulla mia scrivania in questo momento.

Ma normalmente il mio oggetto preferito che tengo sulla scrivania dell'ufficio è una piovra all'uncinetto che mi ha regalato Dave Smith, il nostro responsabile tecnico. È graziosissima e lui è molto bravo all'uncinetto, un aspetto di Dave che pochi conoscono.

Per concludere, quali sono i tuoi Sogni preferiti, e ce n'è qualcuno che vorresti consigliare?

Un'immagine di Purgatory Panic, un gioco con meccaniche di controllo innovative che Lisa adora.

Un'immagine di Purgatory Panic, un gioco con meccaniche di controllo innovative che Lisa adora.

Allora, c'è questo gioco intitolato Purgatory Panic di surrounded_, un rhythm game molto figo. Adoro il suo stile. Ha questa grafica molto piatta, quasi 2D, che ricorda un po' Wipeout. Ha un'interfaccia molto intelligente per un rhythm game, non avevo mai visto una cosa del genere. È proprio in questo genere di cose che Dreams brilla e mi piace molto l'ingegnosità e la creatività che si celano dietro questo particolare gioco.

Un'immagine di A Story About Love, l'esperienza audio-narrativa di venwave e SaucelessOne.

Un'immagine di A Story About Love, l'esperienza audio-narrativa di venwave e SaucelessOne.

Per quanto concerne la musica, adoro i lavori di artisti come venwave. Mi piace quando le persone cercano di superare le limitazioni di Dreams e di provare cose che altrimenti si eviterebbero. Un altro straordinario artista è ghostfruit64: anche lui realizza musiche e giochi fantastici in Dreams. Sono una sua grandissima fan. C'è così tanta bella musica in Dreams che non vi mancherà mai qualcosa da ascoltare!

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