Profilo della Molecola: Zach Arundel

Se dovessimo riassumere il lavoro di Zach Arundel in due parole, sarebbero "essere scrupoloso". In qualità di data scientist, passa il suo tempo a contare e ricontare, per poi analizzare e valutare enormi quantità di dati su Dreams e sul Sogniverso. È comunque tempo ben speso, che ci aiuta a capire a quali funzioni del gioco sta lavorando Mm e come rispondiamo alle esigenze della coMmunity. Oggi parliamo della sua prima ricerca su Internet, della sindrome dell'impostore e del periodo in cui ha decisamente lavorato per l'MI5. Forse.

Ciao Zach! Di cosa ti occupi qui a Media Molecule?

Una foto di Zach Arundel.

Una foto di Zach Arundel.

Sono un data scientist di Mm, una posizione lavorativa nuova e un po’ campata per aria che nasce alla fine degli anni 2000, quando la gente ha iniziato a interessarsi seriamente ai dati. In sostanza faccio molti conteggi e analizzo il comportamento dei nostri giocatori, che in pratica significa capire quante volte è successo qualcosa, per esempio quante volte i sognatori giocano un livello o quanti collezionabili trovano prima di smettere di provarci. Per questo analizziamo molto il gameplay e le interazioni degli utenti prima delle grandi pubblicazioni di Mm, lavoriamo parecchio con il team di curatori, facciamo test A/B e prove di controllo casuali. Ci aiuta a capire su cosa lavorare in futuro e a rispondere al feedback dei giocatori e della coMmunity.

Come vengono utilizzati i dati dopo essere stati raccolti?

Probabilmente questa è la parte più divertente del lavoro, perché devo parlare con il team e i designer che hanno pubblicato il gioco e poi faccio una sorta di analisi post-mortem per capire cosa ha avuto successo e cosa non ha funzionato. Utilizzando queste informazioni possiamo capire come sfruttare i nostri successi in futuro, e grazie ai dati riusciamo a trovare modi per rendere le nostre creazioni più accattivanti. Ovviamente facciamo molte ricerche sugli utenti, perché altrimenti non possiamo realmente sapere come i giocatori e i creatori rispondono alle aggiunte e agli aggiornamenti che inseriamo nel gioco. Detto questo, i nostri team di design sono molto esperti e conoscono il loro pubblico, quindi conoscono già intuitivamente i punti deboli e gli aspetti più impegnativi dei nostri giochi che potrebbero risultare negativi per alcuni giocatori.

Nepheline e Gabbro, i famosi gemelli orchi del gioco di Media Molecule Ancient Dangers: La storia di un pipistrello.

Nepheline e Gabbro, i famosi gemelli orchi del gioco di Media Molecule Ancient Dangers: La storia di un pipistrello.

Eseguite regolarmente delle analisi per capire quali sono i punti critici per i giocatori?

Sì, ne abbiamo fatte parecchie su Ancient Dangers: La storia di un pipistrello quando avevo appena iniziato a lavorare a Mm. È stato davvero gratificante, perché ho guardato i progressi dei giocatori in Ancient Dangers e ho parlato con i designer di come avremmo potuto rifinire alcune problematiche. In quasi tutti gli altri giochi sarebbe un processo abbastanza standard, ma Dreams è una piattaforma interessante perché tutto ciò che crei è sempre in competizione diretta con tutte le altre creazioni del Sogniverso, e di conseguenza potrebbe esserci qualcosa di meglio da giocare. E sono tutte gratuite, quindi non c’è nulla che ti impedisca di smettere di giocare e cercare qualcos’altro. Quindi bisogna essere un po’ più aperti e generosi con i giocatori, e magari non adottare una politica del tipo: "Ehi, hai appena speso 50 euro per un nuovo gioco, quindi lo riempio di cutscene e ti rendo tutto molto difficile". Credo che l'aspetto più interessante sia stato che tutto ciò che abbiamo riscontrato in Ancient Dangers erano problemi che i designer già conoscevano ma che, a un certo punto del processo di sviluppo, avevano dimenticato.

Il trailer di Ancient Dangers: La storia di un pipistrello, i cui dati sono stati analizzati da Zach.

Ma sviluppare videogiochi è molto difficile e le cose cambiano molto rapidamente. E si presenta sempre un nuovo problema, per cui si deve andare avanti, altrimenti si rischia di rallentare altre parti dello sviluppo. Ma la cosa bella dei dati e della ricerca sugli utenti è che si può vedere con occhi nuovi ciò che non si riusciva a vedere durante il processo di creazione. Una volta che il gioco viene pubblicato non credo si riesca più a vedere dove stanno i problemi, perché nel frattempo è cambiato moltissimo rispetto all'inizio. Tutto ciò che vedi è la creazione in cui hai messo tutto te stesso, e penso che sia possibile vederla di nuovo solo parlando con chi fa ricerche sugli utenti o con gli analisti, perché ti danno un’altra prospettiva. E poi, quando vedi come le persone giocano e rispondono al gioco, pensi: "Ah, sì, forse questo potremmo cambiarlo".

Quindi la parte più divertente del lavoro è parlare con i designer e fornire loro informazioni così che riprogettino il gioco insieme a te: è una sensazione davvero gratificante, come se stessi partecipando al miglioramento dell'esperienza di gioco per gli utenti. Ma tutto il duro lavoro e gli aggiustamenti danno i loro frutti: siamo riusciti a pubblicare un aggiornamento per Ancient Dangers che ha risolto molti dei problemi rilevati dai giocatori durante la ricerca e l'analisi sugli utenti.

È interessante che tu abbia menzionato le cutscene come una potenziale barriera per i giocatori. In termini di dati, le cutscene lunghe all'inizio di una creazione scoraggiano i giocatori?

Uno screenshot di Ancient Dangers: La storia di un pipistrello in cui dei mostri stanno per essere fatti a pezzi.

Uno screenshot di Ancient Dangers: La storia di un pipistrello in cui dei mostri stanno per essere fatti a pezzi.

Hanno un grande impatto. Non voglio scoraggiare nessuno dal farle: se volete aprire il vostro gioco con una sequenza iniziale grandiosa, fatelo pure, ma sappiate che potrebbe allontanare i giocatori poco propensi a un’esperienza narrativa. Non è un problema se non è quello a cui volevano giocare, ma non sapranno mai se le vostre creazioni potessero essere di loro gradimento perché non erano pronti a ricevere ciò che volevate proporre; magari avrebbero accolto meglio le cutscene in un secondo momento. Forse è una considerazione un po' da ignoranti, ma Dreams è un luogo pieno di distrazioni. È come un negozio di caramelle per un bambino. Se sei un rivenditore di dolci non nascondi le tue buonissime caramelle dietro a una bella confezione complicata e cinque minuti di storia dell'industria dolciaria: le fai risaltare in modo che i bambini corrano subito a mangiarsele. E poi, magari, puoi buttar lì un bel pezzetto di storia o di trama dopo che hai già fatto assaggiare il gioco, come se fosse un premio.

Ci sono dei dati particolarmente strani o inaspettati che hai scoperto su Dreams?

Stavo guardando le ricerche più popolari e i giocatori di Dreams sono incredibilmente interessati ai dinosauri giganteschi. Tipo i mostri imbestialiti dei kaiju. Mi chiedo come sarebbe il diagramma di Venn tra gli amanti dei dinosauri e la community di Mm. Sicuramente non mi aspettavo che il crossover tra Sackboy e un gruppo di dinosauri realistici fosse così significativo. Voglio dire, ovviamente mi piace spaccare le cose e i dinosauri sono belli, ma il Sogniverso ne è pieno.

Una schermata di Ancient Dangers. Il feedback degli utenti ha aiutato Zach ad apportare miglioramenti al gioco insieme al team di sviluppo.

Una schermata di Ancient Dangers. Il feedback degli utenti ha aiutato Zach ad apportare miglioramenti al gioco insieme al team di sviluppo.

La mia teoria è che esplorare il Sogniverso è come la prima volta che vai su Internet. Ricordo che a scuola all'ora di pranzo ti facevano sedere davanti al computer e ti lasciavano libero di girare su Internet (con la ricerca sicura attivata, ovviamente). Non ci ero mai stato prima, quindi guardavo il mio amico e lo copiavo. Aveva cercato il sito della BBC, che deve essere uno dei primi siti web che il 90% delle persone nel Regno Unito visita oltre a, che ne so, Google. Poi, la volta successiva, ho digitato una cosa stupida tipo salsicce.com. Credo che agli utenti di Dreams capiti la stessa cosa: vedono una barra di ricerca e digitano qualsiasi cosa gli venga in mente. Pare che molte persone cerchino cose interessanti come i dinosauri, ma a quanto pare a me piacciano semplicemente le salsicce.

Come sei arrivato a Media Molecule, allora? Era già da un po’ che lavoravi come data scientist?

In realtà lavoravo per il governo britannico, e anche lì ero un data scientist. Ma facevo solo lavori governativi noiosi che progressivamente mi piacevano sempre meno. Col tempo, nel governo è cresciuto l'interesse per la scienza dei dati, quindi ho pensato di approfondire l'argomento. Non l'ho fatto per molto, ma dato che avevo acquisito le competenze di un data scientist mentre lavoravo lì, ho pensato che forse potevo cercare di fare il lavoro dei miei sogni e farmi assumere in uno studio di videogiochi. Così ho fatto domanda a Mm, ed eccomi qui!

Va bene, dicci la verità. Eri una spia?

Tutti pensano che sia stato nell'MI5. E più faccio sembrare noioso il mio lavoro, più si convincono che si tratti dell'MI5, ma no. Ho lavorato per un po' negli uffici ministeriali ed era molto divertente per via di tutti i pettegolezzi, come se fossimo in Gossip Girl. Ma un giorno ho avuto una pessima giornata e mi sono detto che era ora di cercare un lavoro nel campo dei videogiochi. Fortunatamente Mm stava assumendo e il mio sogno si è avverato.

Va bene, ma saremo sempre un po’ sospettosi. Hai mai effettivamente studiato la scienza dei dati?

In realtà mi sono laureato in chimica con voti molto, molto bassi, quindi il mio passaggio alla scienza dei dati non c'entra assolutamente nulla con i miei studi. Di conseguenza, sono un data scientist autodidatta, ma ho avuto la fortuna di ottenere quel primo lavoro che mi ha permesso di imparare tutto il resto. Penso che con tutti i lavori si senta un po’ la sindrome dell'impostore, ma facendo il data scientist è terribile, perché spesso lavori con persone molto intelligenti e sei consapevole di non essere altrettanto sveglio. Ma devi trovare un team che accetti le differenze nelle diverse aree di competenza.

Ho lavorato in un team con una persona talmente brava in statistica che ho dovuto rivalutare tutto ciò che pensavo di sapere sui numeri. Ma avevamo un ottimo rapporto lavorativo, perché lei si occupava di tutte le questioni statistiche e mi aiutava a migliorare, mentre io mi occupavo della parte ingegneristica.

Un altro screenshot di Ancient Dangers con la modalità Berserk, che sembra essere piaciuta ai giocatori. Forse perché permette di SPACCARE TUTTO?

Un altro screenshot di Ancient Dangers con la modalità Berserk, che sembra essere piaciuta ai giocatori. Forse perché permette di SPACCARE TUTTO?

Che tipo di strumenti di analisi utilizzate quotidianamente?

Lavoriamo con i nostri programmatori per inserire agganci telemetrici in grado di riportare dati interessanti sui giocatori quando accade qualcosa. E poi il tutto finisce in un vecchio e grosso database, dove passo tutto il giorno a fare un sacco di ricerche SQL. Quindi, per chiunque voglia diventare un data scientist, basta imparare a conoscere bene l’SQL per essere già all'80%. E se vi sembra tanto noioso da essere intollerabile, è il caso di cercare altro. Si dà il caso che a me piaccia scrivere SQL.

Impari l'SQL, crei il database e poi esegui gli script di Python che fanno la magia. Il grosso del lavoro consiste nello scancherare con i dati per poi riordinarli, assicurandosi che abbiano un senso ed eliminando tutti i valori "anomali". Poi li si presenta alle persone giuste, assicurandosi che li capiscano così che possano agire di conseguenza e migliorare il gioco.

Hai qualche consiglio da dare a chi è interessato a diventare data scientist?

Sì, l'apprendimento sul lavoro di cui ho parlato prima è incredibilmente importante. Durante uno dei miei lavori ho avuto un mentore davvero eccezionale. E io ero una specie di vampiro: succhiavo tutto il suo sapere. E lo dicono tutti in queste interviste, ma dimostrate di avere passione, qualunque sia il settore in cui volete entrare. La gente lo apprezzerà. Essere interessati a ciò che si fa aiuta davvero tanto: se non mi occupassi di Dreams lavorerei peggio del 90%. Ma adoro Dreams e tutti coloro che ci giocano, e mi interessa sapere ciò che vogliono fare. Nei miei lavori precedenti non mi importava molto per quale motivo le persone usassero i siti web, perché non aveva alcun significato per me. Ma i videogiochi e Dreams significano così tanto per me che sono davvero interessato a quello che fanno gli altri, e voglio davvero migliorare il gioco. Quindi trovare qualcosa che vi stia davvero a cuore e interessarvi agli utenti vi renderà dei data scientist migliori.

I dipendenti di Mm sembrano avere un sacco di oggetti interessanti sulle loro scrivanie. In questo momento cosa c'è sulla tua?

Lo stato della mia scrivania è un punto di discussione continua con mia moglie perché mangio molte clementine, soprattutto in questo periodo dell'anno. Ma mi piace anche mangiare la buccia, che va mangiata lentamente, perché è molto amara. Di conseguenza, la mia scrivania è sempre ricoperta di agrumi in diverse fasi di consumazione. Ha uno piacevole profumo d'arancia, ma è decisamente disordinata.

Ci sono alcuni libri in posizione strategica, perché questa è anche la camera degli ospiti, anche se al momento non lo è, dato che l'ospite è mio figlio neonato. Ma i libri sono lì per dare l'impressione che in questa stanza ci sia una persona intelligente che ogni tanto lavora.

Per concludere, quali sono i tuoi Sogni preferiti, e ce n'è qualcuno che vorresti consigliare?

Uno screenshot di DEAD DREAMS 2.

Uno screenshot di DEAD DREAMS 2.

Volevo scegliere quelli che non hanno già un milione di occhi puntati addosso, il che ha escluso molti dei miei preferiti in assoluto, ma sono già molto amati, quindi lasciamoli perdere. DEAD DREAMS 2 (di SmileBasic) è uno dei miei preferiti. Fondamentalmente è una raccolta di creazioni incomplete, ed è piuttosto abbondante perché ne contiene tipo 29, ma sono tutte abbastanza ben fatte da essere state buttate lì comunque. C'è un gioco di guida in cui ci si muove su una piattaforma e un gioco di calcio divertente. Ha quell'atmosfera un po' strana e minimalista da gioco fatto in casa. Adoro i Sogni generosi perché sai che non c’era bisogno che i creatori si impegnassero così tanto, ma l'hanno fatto comunque!

Uno screenshot di Defender Imp!

Uno screenshot di Defender Imp!

Il secondo è Defender Imp!, un classico sparatutto moderno. Vorrei che su Dreams ci fossero più giochi così, perché hanno un design molto economico e sono praticamente perfetti per Dreams. So che è un po' troppo in voga al momento, ma adoro quando un creatore si rende la vita più facile con un design semplice. Semplice da debuggare, da testare, da giocare: non c'è bisogno di creare milioni di bellissime risorse. È un'idea molto intelligente, realizzata alla perfezione, e adoro molti di questi design leggeri e spigliati in stile R&D. E questo è un esempio perfetto del mio stile di creazione preferito, quindi ben fatto Sharfik1995!

Un'immagine di Grapple Swing Platformer.

Un'immagine di Grapple Swing Platformer.

Il mio ultimo consiglio è Grapple Swing Platformer di Agent_C0w161. È una creazione del 2021 con una meccanica di lancio del rampino piuttosto limitata: è possibile ancorarsi solo in punti prefissati, ma l'oscillazione è così cinematografica e allo stesso tempo libera che la rende davvero soddisfacente. Non è molto complesso, giochi nei panni di una specie di personaggino cubico. Ma il modo in cui oscilli elegantemente intorno a questa geometria, unito alla qualità cinematografica, ti fa sentire un po' come un Nathan Drake cubico che vola di qua e di là col suo rampino, anche se in realtà sei un cubo molto statico.

Non è realizzato in modo tanto scenico quanto Uncharted, quindi è ancora più bello perché sei un figo e te la cavi da solo. Ha un ritmo molto naturale. Mi sentivo come se fossi io a dover premere il pulsante e io a dover mirare, non che lo facesse il gioco al mio posto. Quindi Grapple Swing Platformer è il mio personale gioiello nascosto. Se una creazione che è stata giocata più di 500 volte può ancora essere considerata un gioiello nascosto!

La Guida utente di Dreams è in continuo sviluppo. Controlla gli aggiornamenti, perché continueremo ad aggiungere ulteriori risorse di apprendimento e articoli.