Funzionalità del gameplay 2D

In precedenza il gameplay 2D non era supportato in modo specifico, lasciando ai creatori il compito di trovare modi creativi per far muovere i pupazzi in 2D. Abbiamo ora introdotto un metodo apposito per far muovere i pupazzi in 2D, ed è molto più affidabile rispetto all'uso di gadget o collisioni. Lo si può trovare a pagina uno del menu di regolazione dei pupazzi.

Movimento 2D:

Il pupazzo è costretto a muoversi solo in X e Y. Si sposterà violentemente sul piano Z se spinto fuori (magari da movimenti o collisioni). Se il pupazzo segue un tag (tramite le impostazioni del pupazzo piuttosto che un "gadget seguace") allora seguirà il punto più vicino sul piano al tag dato.

Svolta:

Gli ingressi cammina/gira sono regolati in modo da ignorare la Y. Così il pupazzo "vorrà" guardare a sinistra o a destra e mai ad un'angolazione strana. Abbiamo aggiunto l'isteresi in modo che se si tocca a sinistra, il pupazzo continuerà a girare fino a quando non sarà rivolto a sinistra (invece di tornare indietro verso destra o di rimanere in un punto nel mezzo). Durante la generazione/rigenerazione/teletrasporto, il pupazzo dovrebbe prendere la direzione in cui è apparso per capire se "vuole" guardare a sinistra o a destra. Se non sa decidere (forse perché avete fatto partire il pupazzo rivolto verso la telecamera, o lo avete rigenerato di fronte ad essa), allora preferirà girare a destra. Perché? Perché è un fatto noto che gli idraulici preferiscono correre verso est. Quando cambia direzione, il pupazzo preferirà guardare verso la telecamera mentre gira (piuttosto che preferire di girare a "destra" quando compie un giro di 180 gradi, che è il comportamento normale quando si è in 3d). Se il pupazzo si sta girando per fronteggiare un tag (tramite le impostazioni del pupazzo piuttosto che un "gadget rotatore") allora fronteggerà allegramente ogni tipo di angolo (ma non farlo cadere!) che è un modo carino per far girare il pupazzo per fronteggiare cose dentro e fuori dal piano di movimento. Fronteggia la telecamera quando inattivo: Se preferite che il vostro personaggio sia rivolto verso la telecamera da fermo (piuttosto che cercare di guardare sempre a sinistra o a destra), impostate l'ALTRA nuova regolazione "Fronteggia la telecamera quando inattivo" che viene sbloccata quando scegliete "movimento 2D". Questo renderà il personaggio più simile a Sackboy che a un idraulico.

Telecamera:

Il sensore controller della telecamera in terza persona cambia per puntare verso il basso sull'asse -Z (in modo che X vada a destra e Y salga). Le regolazioni di zoom/compensazione/altezza/ecc. della telecamera sul pupazzo continuano ad essere rispettate. Se si utilizzano i cursori della telecamera, allora ignoriamo tutto questo a favore dell'angolo indicato dal cursore o dai cursori della telecamera.

Generale:

Se si disattiva dinamicamente, poi si riattiva in seguito l'opzione "movimento 2D", allora la nuova posizione in cui si trova il pupazzo determinerà il nuovo 'piano z' a cui esso si adatterà (in modo che non torni indietro al punto in cui si trovava l'ultima volta che si è attivata questa opzione). Anche la telecamera traslerà fluidamente alla nuova angolazione "side on".

Feufollet è un esempio di una creazione che originariamente utilizzava la collisione per limitare il movimento del pupazzo all'asse Z (l'autore è poi passato alla tecnica del seguace). Questo sistema basato sulla collisione si è degradato a causa dei cambiamenti (vedi il problema della capsula). In ogni caso, a questa creazione potrebbe tornare utile la nuova funzione di movimento 2D.

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