2D 게임플레이 기능

기존에는 2D 게임플레이를 따로 지원하지 않고 창조자가 인형을 2D 환경에서 움직이게 할 창의적인 방식을 찾아내도록 맡겼습니다. 이제 인형이 2D 환경에서 움직이게 하는 적절한 방식을 도입했으며, 가젯이나 충돌을 사용하는 것보다 훨씬 안정적입니다. 이 기능은 인형 변형 메뉴에 있습니다.

2D 움직임

인형이 X축과 Y축에서만 이동하도록 제한합니다. (예를 들면 이동기나 충돌에 의해) 인형이 밀려나면, 인형은 공격적으로 다시 Z 평면으로 돌아갑니다.

인형이 (“따라가기 가젯”이 아닌 인형 설정으로) 태그를 따라가는 경우, 해당 태그가 있는 평면의 가장 가까운 위치를 따라갑니다.

회전

걷기/회전 입력이 Y축을 무시하도록 조정합니다. 따라서 인형이 이상한 각도가 아닌 왼쪽이나 오른쪽을 바라보려고 하는 “경향”을 가지게 됩니다. 그리고 왼쪽을 살짝 누르면, 인형이 (다시 오른쪽을 바라보도록 고개를 되돌리거나, 왼쪽으로 몸을 돌리다 중간에 멈추는 일이 없도록) 왼쪽을 바라볼 때까지 계속 회전하게 만드는 이력 현상도 추가됐습니다.

생성/부활/순간이동 시의 인형은 나타나는 위치에서 방향을 택해서 왼쪽을 볼지, 오른쪽을 볼지의 “경향”을 결정하게 됩니다. 하지만 (인형이 카메라를 바라보는 상태로 시작하게 만들거나, 카메라를 보는 채로 부활하게 만드는 경우 등으로) 방향을 결정할 수 없을 경우에는 오른쪽을 우선할 것입니다. 왜냐고요? 그거야 배관공들은 동쪽으로 달리는 걸 선호한다는 게 상식이니까요.

방향을 전환할 때에는 인형이 (3D에서 180도 회전을 할 때처럼 몸을 오른쪽으로 돌리는 것이 아닌) 카메라 쪽을 향해 몸을 돌리는 것을 선호합니다.

인형이 (“회전기 가젯”이 아닌 인형 설정을 통해) 태그 쪽으로 몸을 돌릴 경우에는 유쾌한 모습으로 온갖 각도를 바라볼 수도 있어, 인형이 움직이고 있는 표면의 안과 밖에 있는 것들을 바라보게 만드는 재미있는 방법이 될 수도 있습니다.(근데 인형이 쓰러지게 만들 수는 없답니다!)

유휴 상태에서 카메라 바라보기

캐릭터가 가만히 있을 때 (왼쪽이나 오른쪽을 바라보기 보다) 카메라를 바라보게 만들고 싶으시다면, “2D 이동”을 골랐을 때 해제되는 새로 추가된 다른 변형인 “유휴 상태일 때 카메라 보기”를 설정하세요. 그러면 캐릭터가 배관공보다 리빅보이에 가깝게 행동할 거랍니다.

카메라

컨트롤러 센서 3인칭 카메라가 Z축을 내려다 보도록 변경됐습니다.(그래서 X축은 오른쪽을 향하고, Y축은 위로 향하게 됐죠.) 인형의 줌/오프셋/피치 등과 같은 카메라 조절은 여전히 적용됩니다.

카메라 포인터가 사용될 경우에는 카메라 포인터에 미리 지정된 각도를 우선시해, 이런 변경 사항이 무시됩니다.

일반

“2D 이동” 설정을 동적으로 비활성화했다가 나중에 다시 활성화할 경우, 인형이 있는 새로운 위치에 인형이 붙어있게 될 새로운 “Z 평면”이 만들어집니다.(그 덕에 이 설정을 마지막으로 켰을 때 있던 자리로 다시 돌아가지 않게 되죠.) 또한 카메라는 새로운 “옆에서 보는” 시점으로 부드럽게 전환됩니다.

Feufollet은 원래 충돌을 활용해 인형의 움직임을 Z축에 제한시켜놨던 예제 창조물입니다.(디자이너는 그 이후에 따라가기 기법으로 변경했습니다.) 하지만 이런 충돌 기반의 시스템은 변경 사항(범위 이슈 참조)으로 인해 품질이 저하됐습니다. 어쨌거나 이 창조물은 새로운 2D 이동 기능을 만드는 데 활용할 수 있습니다.

동그라미 친 정보

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