새로운 단계적인 애니메이션

이는 일반적인 변경 및 개선이기 때문에 “망가진” 창조물을 특정하기보다는 저희가 변경한 것이 무엇인지, 이를 어떻게 사용해야 단계적인 걷기와 달리기 사이클을 개선할 수 있는지를 설명하는 것이 좋을 것이라 생각합니다.

새로운 보폭 시간 슬라이더가 추가됐습니다. “최소 보폭 시간”과 “최대 보폭 시간”을 변경할 수 있습니다. “최소 보폭 시간”을 0.25 이상으로 설정하면(덩치 큰 캐릭터라면 0.3 정도) 무게감과 유동성이 크게 개선되며, 방향을 전환할 때 잰 걸음을 너무 많이 하는 일이 없어집니다. 이전에 만들어진 대부분의 캐릭터들은 이 보폭 시간 값을 조절할 필요가 있습니다.

바운스 정도 슬라이더 변경

바운스 정도 슬라이더 변경

바운스 정도 슬라이더가 변경됐습니다. 이제 분할 방향/값이 -1/1이 아닙니다. 이제 양수값인 0-1로 지정됩니다. 바운스 정도를 두 가지 유형으로 나눈 것이 차이가 너무 미묘하다고 판단했으며, 사용자가 걷기에 양수값을 사용하고 달리기에는 음수값을 사용하는 경우, 0(바운스 없음)을 기준으로 혼합해 이상한 결과가 나와 문제가 발생하는 경우가 잦았습니다.

이제 달릴 때 대담함의 효과가 더 커져서 상체가 더 크게 회전하고, 동작이 더 극적으로 연출됩니다.

이제 “발구르기 정도” 슬라이더가 자전거 발에서도 작동합니다. 0으로 설정하면 발이 끌리는 효과가 납니다. 1로 설정하면 무릎이 많이 굽혀져서 다리가 덜 끌립니다. 이 무릎 굽히기의 강도는 다리 애니메이션의 비율을 아무리 낮춰도 동일합니다.(달리기 속도가 느려서 인형이 달리기 애니메이션의 전체 분량을 사용하지 못하기 때문이죠.)

이제 “자전거 발”이 주로 FK로 구동되는 다리 동작을 유발하지만, 발이 지면과 겹치지 않도록 간단한 IK를 일부 사용합니다. 이는 좀 더 자연스러운 달리기를 구현하며, 발 미끄러짐을 약간만 허용하기 때문에 일반적인 걷기에는 적합하지 않습니다.

이제 인형 발의 (발가락이 발꿈치 부위와 연결되는 부분인) 공을 필요에 따라 자동으로 앞뒤로 움직여, 인형의 “받침대” 옆을 가로지르는 흰 선 바로 위에 자리하도록 합니다. 물리적인 관점에서 이는 인형이 움직일 때 발꿈치가 아니라 이 공에 체중을 싣는다는 의미입니다.(기본 포즈가 전형적인 곧은 수직 다리이고, 인형의 체중이 발꿈치에 실릴 때의 상황을 상정한 것입니다.) 인형 포즈를 설정할 때, 엉덩이를 받침대 중앙에 위치시켜서 활용하세요.

이 변경사항이 이족보행 인형과 이족보행 단계 애니메이션을 사용해서 만든 사족보행 캐릭터에게 영향을 주게 되었네요. 죄송합니다. 사족보행 인형은 계획 중이며, 사족보행 인형 고유의 발 배치에 대한 규칙을 만들 예정입니다.

저희는 BC에 보고된 커뮤니티에서 이족보행 단계 애니메이션으로 만든 사족보행 캐릭터를 살펴보았지만, 단계 애니메이션을 사용하지 않고 수작업으로 걷기/달리기 사이클로 움직이게 하는 것 외에 좋은 해결책을 찾을 수 없었습니다.

시도해보세요. 생각보다 어렵지 않답니다. 웹에서 도움을 줄 수 있는 여러 자료를 찾을 수 있어요. 예를 들면 "[동물 이름] 걷기 사이클"을 온라인에서 검색해보세요. 참고할 수 있는 이미지 또는 사진을 찾을 수 있을 거예요. 그중 하나를 골라 타임라인과 키 프레임으로 당신의 사족보행 캐릭터의 자세를 만들어보세요. 종종 이러한 참고용 이미지에는 사이클을 구성하는 키 프레임 자세 사이에 소요되는 시간이 없을 수도 있습니다. 대개 짧은 프레임을 원하기 때문에 타임라인을 L1 + 오른쪽 방향키로 늘려, 각각의 프레임을 표시하도록 해보세요.

수작업 애니메이션으로 만든 사족보행 애니메이션의 좋은 예시는 다음 링크에서 확인하실 수 있습니다. https://indreams.me/element/oaADfYUzhtP

단계적인 점프. 시간을 절약하기 위해 인형 설정에서 작동시킬 수 있는 기본 단계적인 점프가 존재합니다.

단계적인 애니메이션 변경과 더불어 인형 인터페이스에도 새로운 출력이 생겼죠.

"걷기 강도"는 보편적인 움직임 강도의 출력(걷기일 때는 출력 0부터 1, 달리는 도중에는 1 유지)이기 때문에 “움직임 강도”로 이름이 변경됐습니다. 걷고 있을 때에만 강도 신호(0-1)를 출력하며,"걷기 강도"라는 이름을 사용하는 새로운 출력도 추가됐습니다. 달리기 강도는 이름 그대로 사용되지만, 달릴 때에만 강도(0-1)를 출력합니다. 달리기 강도가 증가하면 걷기 강도는 감소합니다.

이제 인형 인터페이스에 “유휴 출력”이 생겼습니다. 달리기/걷기/점프 출력이 모두 0일 때, 1을 출력합니다. 이는 이동을 시작할 때 첫 걸음에 혼합되며, 정지할 때 마지막 걸음에 다시 혼합됩니다.

예측 회전이 추가됐습니다. 이는 인형이 회전하는 방향을 바라보게 만듭니다. 기본 설정으로는 꺼져있습니다.

그리고 새로운 설정을 담기 위해, 인형 미리보기 설정도 업데이트됐습니다.

업데이트된 인형 미리보기 및 빠른 편집 메뉴

업데이트된 인형 미리보기 및 빠른 편집 메뉴

OooDorienooo title screen: 왼쪽의 인형 하나가 영화 “이상한 걸음부”의 존 클리즈처럼 걷습니다. 이는 발의 공이 받침대 중앙에 유지되도록 변경했기 때문입니다. 이 문제와 빠른 해결책을 보여주는 영상을 준비했습니다.

기본 규칙은 단계적인 애니메이션을 사용할 때에는 베이스에서 벗어나는 애니메이션은 피하는 것이 최선입니다. 그리고 꼭 사용해야만 한다면, 인형이 단계적인 걷기를 시작해야 할 때, 인형의 장비가 다시 베이스로 돌아오게 해야 합니다.

동그라미 친 정보

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