Funkcje rozgrywki 2D

Poprzednio rozgrywka 2D nie była obsługiwana w specjalny sposób, przez co twórcy musieli znajdować sprytne sposoby, aby lalki poruszały się w dwóch wymiarach. Teraz wprowadziliśmy właściwą metodę poruszania się lalek w 2D, która jest znacznie mniej zawodna niż używanie gadżetów czy kolizji. Funkcje te znajdują się na pierwszej stronie menu regulacji lalki.

Ruch w dwóch wymiarach

Poruszanie się lalki jest ograniczone wyłącznie do X i Y. Będzie ona agresywnie wracała do płaszczyzny Z, jeśli zostanie z niej odepchnięta (na przykład przez elementy poruszające czy kolizje).

Jeśli lalka podąża za tagiem (poprzez ustawienia lalki, a nie „gadżet elementu podążającego”), będzie podążała za najbliższym punktem danego tagu znajdującym się na płaszczyźnie.

Obracanie

Wejścia chodzenia/obracania są tak zmienione, by ignorować oś Y. Lalka będzie więc „chciała” się zwracać w lewo lub prawo, nigdy pod dziwnym kątem. Dodano pętlę histerezy, aby po naciśnięciu kierunku w lewo lalka obracała się tak długo, aż zacznie patrzeć w lewo (zamiast wrócić do patrzenia w prawo lub pozostać w punkcie gdzieś na środku).

Podczas pojawiania się / odradzania się / teleportacji lalka powinna obrać kierunek, w którym się pojawiła, aby zdecydować, czy „chce” się zwrócić w lewo, czy prawo. Jeśli nie da się tego ustalić (być może zdecydowano, że ma pojawić się zwrócona przodem do kamery albo odrodzić się przodem do kamery), lalka woli zwrócić się w prawo. Dlaczego? Ponieważ zdrowy rozsądek wskazuje, że hydraulicy wolą biec na wschód.

W trakcie zmiany kierunku lalka będzie wolała zwrócić się przodem do kamery podczas obracania (a nie preferować zwrot w prawo podczas obrotu o 180 stopni, co jest standardowym zachowaniem w 3D).

Jeśli lalka obraca się, aby stanąć przodem do tagu (poprzez ustawienia lalki, a nie „gadżet elementu obracającego”), bardzo chętnie zrobi to pod różnymi kątami (ale nie przewróci się!). Jest to uroczy sposób na zwracanie lalki tak, aby na chwilę odwracała się od płaszczyzny ruchu.

Odwróć do kamery w czasie bezczynności

Jeśli wolisz, aby twoja postać zwracała się do kamery podczas bezruchu (zamiast zawsze próbować zwrotu w lewo lub prawo), ustaw DRUGĄ nową regulację „odwróć do kamery w czasie bezczynności”, która zostaje odblokowana po wyborze „ruchu w dwóch wymiarach”. Spowoduje to, że postać będzie się zachowywała nieco bardziej jak Sackboy niż hydraulik.

Kamera

Trzecioosobowa kamera czujnika kontrolera kieruje się w dół osi Z (tak, aby X kierowała się w prawo, a Y w górę). Regulacje kamery na lalce, takie jak zbliżenie/przesunięcie/wysokość/itd., wciąż są respektowane.

Jeśli używasz wskaźników kamery, ignorujemy wszystko powyższe na rzecz kąta wyznaczonego przez wskaźnik(i) kamery.

Ogólne

Jeśli dynamicznie wyłączysz, a następnie znów włączysz opcję „ruch w dwóch wymiarach”, to nowa pozycja, w której znajduje się lalka, zdecyduje o nowej „płaszczyźnie z”, do której lalka się przyklei (tak aby nie przykleiła się z powrotem w miejscu, w którym była ostatnio, gdy opcja była włączona). Kamera płynnie przejdzie też do nowego kąta „bocznego”.

Feufollet jest przykładem dzieła, które pierwotnie wykorzystywało kolizje, aby ograniczyć ruch lalki do osi Z (od tego czasu projektant zmienił podejście i użył techniki elementu podążającego). System oparty na kolizjach przestał działać w wyniku zmian (sprawdź problem z kapsułą). Tak czy inaczej, dzieło to na pewno skorzystałoby na nowej funkcji ruchu w dwóch wymiarach.

Informacje w kółku

Podręcznik użytkownika Dreams jest obecnie przygotowywany. Z czasem będziemy dodawać kolejne zasoby i artykuły, a więc czekaj na aktualizacje.