Perfil Molecule: Dave Campbell

Dave Campbell já é animador na Media Molecule há um bom tempo, mas, mesmo depois de todo esse período, ainda é justo dizer que, para ele, todos os dias são diferentes. Aqui, falamos com o Dave sobre o que ele faz na Mm, como ele entrou na indústria de animação e as similaridades entre animar um ciclo de caminhada e modelar um desfile de passarela.

Oi, Dave! O que você faz aqui na Media Molecule?

Uma foto do Dave Campbell.

Uma foto do Dave Campbell.

Na Mm, sou um animador sênior, o que envolve a criação de personagens, modelos de animação, efeitos de animação e usar todo o sistema de lógica para conduzir qualquer tipo de movimento. Isso é antes da cinemática, animações baseadas em personagens, até mesmo desenhar e usar as ferramentas de pintura. Trabalho basicamente com tudo que entra no escopo de animação.

Como você começou a trabalhar com animação? Era algo que você já estava fazendo há muito tempo, ou uma coisa que você decidiu que seria um plano de carreira interessante?

Acho que é algo em que eu sempre tive interesse, e participei de uma feira de profissões onde eles aconselharam que o País de Gales, que é de onde sou, era um bom lugar para estudar animação. Era um bom lugar para estar, já que, na época, tínhamos dois dos melhores cursos no País de Gales. Então pensei em me candidatar para uma vaga e, além disso, eu estava muito interessado em entrar no ramo de animações de filmes. Mas, rapidamente, descobri que eu teria maior liberdade trabalhando com animação de jogos, então pensei em dar uma chance nessa área e ver como as coisas se sairiam. Consegui um emprego – minha primeira tentativa foi em uma feira de empregos de jogos, onde distribuí meu currículo e meu portfólio. E consegui meu primeiro trabalho lá. Depois de um ano trabalhando na indústria de jogos, percebi que estava me divertindo demais para tentar entrar na indústria de cinema. Pensei: "As coisas estão indo bem. Gosto disso". E tenho trabalhado com animação de jogos desde então.

Animar jogos no Dreams é diferente de animar outros jogos em outros motores que você usou?

Sim, bastante. Uma coisa, e isso é muito legal em termos de animação, é que recebemos feedback em tempo real o tempo todo. Você pode animar até uma certa taxa de quadros em outras aplicações. Mas a questão é que você normalmente precisa compilá-los em um motor e, depois, rodar um motor com tudo nele ao mesmo tempo, enquanto que no Dreams você está animando ativamente no próprio motor. Então, assim que pressiona o Play, você pode ver a temporização da sua animação rodando ao lado de todos os outros aspectos, junto da música e, então, junto da física e tudo mais que conduz o jogo. Então, o feedback é mais imediato no Dreams, com certeza.

Um fragmento de uma animação de um robô mecanizado sendo iniciado. Uma animação no Dreams feita pelo Dave.

Qual foi a força motriz por trás da sua decisão de considerar uma carreira em animação?

Sempre fui interessado em vídeo games e sempre adorei filmes. E, na vida, muita gente não sabe o que quer na época da escola... Eu sabia o que queria – uma carreira nesse tipo de coisa. E uma das lições que aprendi sobre animação é que ela é, efetivamente, atuar. É, na verdade, fazer filmes, exceto que você está no outro lado da câmera – virtualmente, por assim dizer. Então, ao animar, estou projetando uma atuação por meio de um personagem, ou escrevendo uma história nesses filmes por meio da animação. Isso me interessava bastante, a ideia de contar história nesse meio. E foi isso que me fez querer explorar ainda mais e ver outras opções disponíveis, seja animação em stop-motion, seja animação desenhada a mão, seja CGI, que, pessoalmente, é o que ressoou mais comigo.

Hoje em dia, há diversos cursos e maneiras para aprender sobre animação e também criação de jogos e filmes. Era também assim quando você começou a procurar maneiras de entrar nesse campo?

Não tanto para criar jogos, mas havia ferramentas para aprender a animar. Acho que o que me beneficiou em aprender isso na universidade foi me direcionar a alguns aplicativos específicos para começar. E isso foi muito útil para mim, não apenas pensar: "Quero trabalhar com animação". Existe um conjunto imenso de recursos de aprendizado que dificulta focar em apenas uma área porque você sente que pode estar perdendo tempo. Então, foi bom ter alguém para dizer: "Este é o caminho que vamos tomar para aprender o que você precisa aprender".

E isso foi uma coisa que achei um pouco nostálgica com o Dreams: ele é uma ferramenta de aprendizado imensamente boa para animação. Ele tem todos esses princípios básicos e ferramentas dentro do software, e apresenta tudo de uma forma fácil de gerir e fácil de digerir. E isso permite que qualquer animador prospectivo (1) continue usando o Dreams para alcançar o que deseja ou (2) aplique o que aprende no Dreams em uma extensão maior de entretenimento virtual. Então, é muito útil nesse aspecto. E sou grato por conseguir ajudar a compartilhar e instilar essa sensação – quando as pessoas pensam: "O que eu preciso aprender se desejo fazer animação em CGI?"; aqui, comece com isso. É bom poder ajudar a orientar dessa maneira.

Parece que você pulou para a nossa próxima pergunta, que é: qual conselho você daria para alguém que procura entrar no campo de animação de vídeo games?

Ter um ótimo showreel (vídeo compilado) é fundamental para isso. Mas, quando criar o vídeo, lembre-se de qual é o seu objetivo com ele e o que deseja que as outras pessoas sintam ao vê-lo. Já vi um monte de showreels de vários níveis de qualidade. Sim, é preciso fazer o seu vídeo ficar incrível visualmente, mas apenas você pode tornar o seu vídeo único. Muito do que me chama atenção não é necessariamente relacionado às animações que eu vejo – sejam caminhadas, corridas ou interações; mas, sim, as pequenas infusões da pessoa que está criando as animações. E você vê isso no trabalho. Por exemplo, vi um showreel sobre alguém animando a derrubada de dinossauros, e isso me falou muito sobre a pessoa que o criou. Vi outros showreels que são bem básicos em comparação ou têm os ciclos padrão de caminhar e outras coisas, que é ótimo ter, mas, para mim, a animação é uma oportunidade de se expressar. E é muito interessante ver como as pessoas se expressam em um showreel altamente refinado.

Dave trabalhou na animação dos dragões para a produção original da Mm, Ancient Dangers: Conto Quiróptero. Você pode ver os dragões vermelhos, verdes e roxos que ele animou nestas capturas de tela.Dave trabalhou na animação dos dragões para a produção original da Mm, Ancient Dangers: Conto Quiróptero. Você pode ver os dragões vermelhos, verdes e roxos que ele animou nestas capturas de tela.

Dave trabalhou na animação dos dragões para a produção original da Mm, Ancient Dangers: Conto Quiróptero. Você pode ver os dragões vermelhos, verdes e roxos que ele animou nestas capturas de tela.

Então, é tão importante mostrar a sua personalidade através da animação em que você tem interesse quanto mostrar seu talento com animação?

Acho que é. Sim. Eu seria cauteloso em algumas questões. Por exemplo, escolher a música mais popular do verão como a faixa de fundo em suas animações vai provavelmente fazer as pessoas pensarem "Gosto muito desta música", em vez de "Eu devia prestar atenção neste trabalho". Por isso, escolha uma música que se encaixe no seu trabalho. Você precisa de alguma coisa que beneficie o que está sendo visto, em vez de algo que beneficie o que você está escutando, pois tudo se trata do que está sendo apresentado visualmente. É sobre encontrar uma maneira em que uma pessoa possa se expressar e mostrar sua jornada como animador ou animadora. Pessoalmente, tenho orgulho do meu showreel, embora eu saiba que ele esteja longe de ser perfeito – pois é a jornada desde quando eu comecei a estudar animação no País de Gales, de entender o que posso fazer em CG e de aplicar tudo até agora, incluindo exemplos das minhas animações no Dreams. Então, ele mostra uma variedade das coisas que fiz para chegar onde estou, e é a história que apenas o animador pode contar – ninguém mais. É isso o que o torna único. Então, foque nas suas experiências e se esforce ao máximo, se divertindo no processo.

Tá bom, mas agora estamos curiosos. O que há no seu vídeo de animação da época anterior à Media Molecule?

Acredito que uma das minhas primeiras animações era uma animação padrão de caminhada – com um personagem apenas caminhando no lugar para mostrar os princípios de pesos e do personagem em uma caminhada normal. Mas eu estava fazendo coisas adicionais, como um personagem erguendo a sobrancelha e olhando para o lado para dar uma piscadinha. Depois, ele olhava para trás, continuava caminhando e fazendo alguma coisa um pouco diferente. Era um ciclo de caminhada decente. Fiz isso um pouco antes de me formar na universidade. Eu tinha uma outra animação de alguém arremessando uma bola de beisebol e alguém rebatendo com o taco de beisebol. A rebatida acertava a cabeça da outra pessoa, que caía no chão.

Esses são exemplos do início, depois eu terminava, no fim, pegando um clipe de áudio de um filme que eu gostava e fazia a animação dele para mostrar ação. Mas, se eu pensar agora... Penso, assim, o que eu poderia ter feito diferente? Mas, na época, era uma coisa ótima para incluir no meu vídeo. Gradualmente, com o passar do tempo, esses são exemplos que eu retirei do meu vídeo para substituir com coisas que me orgulho mais: exemplos de animações de jogos em que trabalhei, exemplos de coisas que eu fiz trabalhando na Media Molecule criando o Dreams. É um processo iterativo, muito como o das pessoas por trás da animação. Mas é algo divertido de relembrar, ver onde você está.

Com certeza. Esse exemplo que deu dessas animações de caminhada parece um pouco com um personagem desfilando na passarela ou algo do tipo, fazendo poses a cada pouco.

Isso, com certeza! Alguém que curte moda pode querer fazer o personagem parar de caminhar e fazer uma pose e depois se virar de novo. É maneiro. Ele mostra o ciclo de caminhada, que é algo que gostamos de ver em animação quando as pessoas se candidatam a uma vaga. Mas também mostra um pouco de ação e um pouco de estudo de personagem, que também realça suas habilidades.

Um clipe de uma animação que o Dave fez para os dragões na produção original da Mm, Ancient Dangers: Conto Quiróptero.

O pessoal da Mm parece ter um monte de itens interessantes na mesa deles. O que você tem na sua agora?

Sinto que eu deveria pedir desculpas agora porque, no momento, estamos trocando de estúdios, então eu não tenho tantas coisa quanto gostaria. Mas tenho duas plantas na minha mesa. No momento, tenho um tipo de samambaia que meio que cresce ao lado do monitor – e não tenho ideia do que esta outra seja. Acho que é uma planta da África do Sul, que tenho porque você só precisa dar água uma vez por semana, se precisar, já que elas parecem cuidar de si mesmas. Não sou o melhor horticultor. Então, quando escolho uma planta para a minha mesa, é melhor que ela consiga cuidar de si mesma. Então... é, apenas algumas plantas para dar um ar natural aos meus arredores.

Concordo contigo quanto a isso. É provável que tenhamos matado mais plantas do que cultivado com sucesso. Então, para finalizar, quais seus "Sonhos" favoritos em Dreams? E gostaria de recomendar algum?

Há um vasto catálogos de coisas que eu vi ao navegar pelo Sonhocosmo, mas as que tendem a chamar a minha atenção são as animações de byvsen. Praticamente tudo envolvendo Bo e Green Guy porque gosto de personagens interessantes, e esses dois são personagens muito bons que podem basear curtas metragens inteiros em torno deles. O fato de que eles criaram uma série de animações baseada nesses dois personagens foi incrível. O que começa como uma canção animada curta se transforma em uma série de animações inteira, que é algo muito impressionante.

Uma imagem de Bo e Green Guy por byvsen, uma série de animações do Dreams que o Dave gosta especialmente.

Uma imagem de Bo e Green Guy por byvsen, uma série de animações do Dreams que o Dave gosta especialmente.

Ah, e Noguchi's Bell é muito legal. Parece ser a coisa mais próxima que já tivemos de uma série animada completa no Dreams. O nível do valor de produção que acontece nesses episódios é impressionante, e são realizados muito bem.

O melhor "Sonho" que eu recomendo é algo envolvendo os dedões – (Dancing Thumbs, Thumbs Train, Thumb's Song etc de arseny3d). Acho que se você procurar por dedões (thumbs) no Sonhocosmo, provavelmente encontrará os curtas, mas eles basicamente são breves estudos de personagem de um ângulo de câmera que o jogador pode controlar livremente com o controle – e a variedade de emoções que o jogador pode obter de, essencialmente, um dedão com dois olhos é incrível. Ele me lembra bastante algo como Creature Comforts ou que a Aardman teria feito no auge – tendo uma sensação de ser feito a mão também. Ele também está usando os efeitos de bonecagem que são muito específicos do Dreams.

Uma imagem de um grupo de dedões animados reunidos em um trem. Parte da animação Thumb's Train criada por arseny3d e mencionada pelo Dave.

Uma imagem de um grupo de dedões animados reunidos em um trem. Parte da animação Thumb's Train criada por arseny3d e mencionada pelo Dave.

Acho que, quando olho as animações no Dreams, o que me atrai são as coisas que podem ser feitas no software que não podem ser feitas em nenhum outro lugar. E esses personagens de dedões com olhos e estilo de boneco são o tipo de coisa legal que só pode ser criada no Dreams. Não é algo que você gostaria de ver nos seus sonhos literais, mas, na tela do software, são geniais. E depois de ver, como em muitas coisas no Dreams, você fica tipo: "O que eu acabei de ver?!"

O Guia do Usuário do Dreams é um trabalho em andamento. Vamos adicionar mais recursos de aprendizado e artigos com o tempo, então, fique de olho nas atualizações.