Perfil Molecule: Rosabelle Armstead

A maneira como Rosabelle Armstead entrou na indústria dos jogos é bem incomum, para dizer o mínimo: essa talentosa programadora júnior conseguiu um emprego na Media Molecule e já tem um BAFTA em seu currículo pelo seu trabalho no Dreams antes mesmo de se formar na universidade. Aqui, conversamos com Rosabelle sobre o que ela faz na Mm, como ela chegou aqui, e as semelhanças entre programar, fazer arte e resolver palavras cruzadas...

Foto de Rosabelle Armstead.

Foto de Rosabelle Armstead.

Olá, Rosabelle! O que você faz aqui na Media Molecule?

Sou programadora júnior no Dreams. A maior parte dos meus dias se resumem a programar, escrever e corrigir códigos, e acompanhar outros programadores. Por ser júnior, tenho muito a aprender, e boa parte das minhas interações com os programadores seniores são para pedir ajuda.

Como que funciona programar algo para o Dreams?

Eu tive uma grande participação nas Missões do Bichim e os troféus, e a experiência de integração do jogo. O sistema inteiro da Missão de Bichim começou antes mesmo de eu chegar, então foi tudo simplesmente passado para mim. Nas Missões do Bichim, nós temos uma ferramenta que processa um arquivo que os desenvolvedores podem usar para adicionar coisas e implementar as Missões do Bichim e os troféus no jogo. Mas certas coisas precisam ser adicionadas por nós, no código, para possibilitar isso tudo. Na maior parte das áreas, temos ferramentas desenvolvidas que permitem que os designers façam algo, executem a ferramenta, e quase tudo vai estar no jogo, então um programador só precisa entrar e adicionar uma última coisinha. Por exemplo, nas Missões do Bichim: temos uma lista das Missões do Bichim e temos uma função onde podemos marcar uma Missão de Bichim em particular como desbloqueada, como se tivéssemos concluído aquela ação. Digamos que você tenha terminado um tutorial. Você encontra o código que diz "esse tutorial foi concluído", e então adiciona uma linha que diz "marque esse tutorial da Missão de Bichim como desbloqueado".

Então o seu trabalho é conversar com o jogo usando uma linguagem especial e convencê-lo a fazer as coisas que os designers querem?

Sim, isso mesmo. É como um idioma matemático, de lógica. E a maneira como o nosso código é escrito também não é exatamente verbal, mas é bem simples de entender na maioria das vezes, como programadora novata, porque tudo é escrito de forma clara. A maior parte das coisas explicam o que fazem. Por exemplo, o nome de uma função é "Adicionar Botão", e você pensa, "ok, vou usar a função Adicionar Botão para adicionar um botão!". Antes disso, as pessoas precisaram escrever essa função, então o nível baixo já foi concluído. Isso é parte do que estou fazendo agora. Estou aprendendo sobre a programação dos gráficos para criar de fato esses botões no nível dos pixels, em vez de simplesmente usar uma função de nível alto para adicionar um botão.

Retrato de Ellie, de The Last Of Us Part II, pintado por Rosabelle Armstead.

Retrato de Ellie, de The Last Of Us Part II, pintado por Rosabelle Armstead.

Você sempre teve interesse em se tornar programadora?

Sim. Quando era muito mais nova, eu lia bastante a Nintendo Magazine. Tinha um anúncio lá sobre empregos de jogos, e listava todos os tipos de trabalhos na indústria: artistas, controle de qualidade, programação, produção e desenvolvimento. E eu ficava "Nossa, seria muito divertido trabalhar nessa coisa que eu adoro. Criar e deixar outras pessoas jogarem seria muito gratificante." Na época, na minha escola (que era só de meninas), não havia ciência da computação. Só tínhamos TI, que era uma mistura de planilhas e correio eletrônico. Que é algo bem voltado para produção! Mas não para programação. Eu acabei estudando isso na GCSE, mas não era bem o que eu queria, e isso me deixava triste. Eu fui atrás de outros caminhos: fiz vários projetos pessoais em Scratch, que é uma linguagem de programação de arrastar blocos, quando eu tinha cerca de 11 anos. Depois eu fiz jogos no Roblox com meu irmão na linguagem de programação Lua, muito tempo atrás. Quando eu fiz 16 anos, minha escola finalmente introduziu ciência da computação no nível preparatório para o ensino superior.

Bem na hora!

Sim! Eu pensei "vou fazer a matéria agora antes de eu sair, e aprender algo antes da universidade!" Tive sorte: no mês de janeiro, antes das provas, eles fizeram uma sessão introdutória, e aprendemos um algoritmo bem simples de organização chamado "ordenação por flutuação" numa linguagem que também é simples, Visual Basic. Eu me diverti muito, porque aquilo ativou todas as partes lógicas do meu cérebro que eu adoro usar. Pensei "sim, com certeza quero estudar isso. É incrível." Depois, na minha premiação GCSE, dois meses depois da sessão introdutória, Siobhan [Reddy, diretora de estúdio na Media Molecule] veio até a premiação para fazer um discurso. E foi lá onde tudo se encaixou.

Pintura de Rosabelle Armstead, feita em Procreate

Pintura de Rosabelle Armstead, feita em Procreate

Você chegou a se encontrar com a Siobhan?

Eu me lembro que, quando ela subiu para fazer o discurso dela, ela se apresentou e disse de onde veio, e todo mundo à minha volta virou e olhou direto para mim, foi bem engraçado! Minha professora na época (que seria minha professora de ciência da computação no ano seguinte) disse "vamos apresentar você a ela e trocar contatos". Foi então que fui até ela para conversar. Não me lembro bem da conversa. Eu estava bem nervosa. Mas recebemos um e-mail dela, e depois organizamos uma visita da escola no mês de janeiro. Tivemos palestras de pessoas como a Amy (Phillips, programadora de ferramentas) e a Michelle (Ducker, produtora sênior), e demonstrações de uma versão bem antiga do Dreams. Foi bem interessante, e tudo que a Mm fazia consolidava meu interesse em programar especificamente jogos. Eu falava para mim mesma "não consigo parar de pensar como isso tudo é incrível". Isso fez com que eu e alguns outros procurassem por experiência de emprego por lá no verão, e tivemos mais uma visita no ano seguinte, e depois de novo no outro ano!

Foto da visita da escola de Rosabelle à Media Molecule no ano de 2015.

Foto da visita da escola de Rosabelle à Media Molecule no ano de 2015.

Nesse ponto você já havia começado sua faculdade de Ciência da Computação. Você também chegou a fazer um ano de estágio na Media Molecule. O que o estúdio tinha de especial que fez você sentir que ele era o seu lugar?

Todo mundo tem uma vibe impressionante. Todo mundo se dá bem. Todo mundo conhece todo mundo, todo mundo tem os próprios interesses e todo mundo sabe quais são os interesses de cada um. E todos também são muito bons no que fazem, e também são bons nos seus interesses pessoais!

Você também definitivamente se encaixa no quesito de ter interesse em vários assuntos: você também tem um grande talento em retratos. O que atrai você para a arte? É a mesma coisa que para a programação?

Acho que é! Tipo... Eu sinto a mesma coisa quando estou programando, que estou focada. Quando estou desenhando focada, eu fico em um estado de relaxamento. Não penso em nada, só faço. Quando eu desenho, eu só desenho, e quando estou programando, eu só digito. Mesmo quando a programação não funciona, eu passo pela fase de correção de erros, onde eu uso a parte de lógica do meu cérebro, e passo pelas mesmas coisas com a arte quando algo precisa ser ajustado. Eu paro um segundo, dou um passo para trás e penso "ok, cérebro, o que há de errado?" [risadas] E aí eu corrijo. Então eu acho que é parecido. Nunca cheguei a pensar nisso dessa maneira.

Nós vimos você fazendo umas palavras-cruzadas enigmáticas no nosso clube de palavras-cruzadas do estúdio na hora do almoço. Esse parece ser um processo parecido.

Eu não sabia como fazer antes de entrar na Mm. Eu simplesmente sentava na mesa e assistia silenciosamente aos magos trabalharem, e depois de um mês eu comecei a participar!

Mas você é a mais rápida entre nós todos!

É, eu passei aquele primeiro mês descobrindo como funcionava, e depois me arriscando ocasionalmente, tipo, "talvez seja assim", e depois eu comprei três ou quatro livros de palavras-cruzadas e comecei a fazer furiosamente... algumas vezes, nem sequer fazendo, só olhando as respostas e tentando fazer engenharia reversa nelas.

Isso se parece exatamente com as nossas experiências (extremamente limitadas) com programação. Alguma coisa dá errado e nós ficamos boiando, "como que isso aconteceu?!".

Aprender de trás para frente faz com que seja mais fácil. Se resume a isso [risadas].

Desenho de Harold Finch, feito por Rosabelle Armstead.

Desenho de Harold Finch, feito por Rosabelle Armstead.

Pintura feita por Rosabelle Armstead em Procreate.

Pintura feita por Rosabelle Armstead em Procreate.

Você acha que existe algo em comum entre o que você aprendeu na Mm e o que você estuda na universidade? Não só em termos de programação, mas de desenvolvimento pessoal também?

Sim, com certeza. Eu costumo dizer para várias pessoas que perguntam que eu sinto que aprendi muito mais em um ano de trabalho do que em dois anos e meio de faculdade. Fazer algo em um ambiente prático faz uma grande diferença. Deu muito certo no meu último ano, porque tudo que eu comecei a estudar nesse ponto eu já havia feito na Mm. É mais fácil manter as coisas organizadas. E quanto aos projetos em grupo, bem, eu tinha experiência real trabalhando profissionalmente em uma equipe, então isso também foi fácil, o que foi ótimo.

Você obviamente aprende rápido. Precisa ser assim para fazer o que você está fazendo! Você ajudou a lançar um jogo ganhador do BAFTA antes mesmo de se formar. Como você conseguiu fazer isso tudo?

É, eu não acho que seja supercomum. Eram dois dias e meio por semana trabalhando em coisas da Mm em casa, depois dois dias e meio por semana na universidade. Era difícil me coordenar com meu tutor, mas encontramos um dia ideal para nós dois e acabou dando certo no final. Dei sorte que o lançamento do Dreams aconteceu cerca de dois meses antes da minha dissertação e as provas começarem a aparecer. Foi um período bom entre os dois. Se tivesse acontecido tudo ao mesmo tempo, eu não tenho certeza se conseguiria dar conta de ajudar no lançamento do Dreams.

Você vai se formar em breve, mas quais são seus planos depois da universidade?

Meu plano, por ora, é só trabalhar na Mm e me divertir! [risadas] Manter o trabalho que eu estou gostando de fazer e ter mais tempo livre para cuidar dos meus hobbies. Temos futebol nas terças com várias pessoas do trabalho. Isso vai ser legal, fazer isso de novo. E tênis de mesa também! Sinto falta disso.

Que conselho você daria para alguém que tem interesse em se tornar programador de jogos?

Acho que meu melhor conselho é "tenha certeza que é algo que você gosta de fazer". Não coloque a ideia num pedestal e vá atrás dela sem saber como é primeiro. Experimente. Coisas como o Roblox e o Dreams são ótimos nesse sentido. O sistema de lógica é ótimo para descobrir se você gosta de fazer jogos ou não. Com certeza ter um pouco de experiência própria ajuda muito, e ter um portfólio de coisas, mesmo que não sejam maravilhosas! [risadas] Por exemplo, algo que dá certo e é funcional é perfeito.

O Guia do Usuário do Dreams é um trabalho em andamento. Vamos adicionar mais recursos de aprendizado e artigos com o tempo, então, fique de olho nas atualizações.