Recursos de jogabilidade 2D

Anteriormente, não havia suporte específico para jogabilidade 2D, e os criadores tinham que descobrir formas criativas de fazer os bonecos se moverem em 2D. Agora nós introduzimos um método adequado — e muito mais robusto do que usar trecos ou colisões — para fazer bonecos se moverem em 2D. Você pode encontrar isso na primeira página do menu de ajustes de boneco.

Movimento 2D

O boneco está limitado a se mover apenas em X e Y. Ele voltará bruscamente para o plano Z se for empurrado (por movimentadores ou colisões).

Se o boneco estiver seguindo uma etiqueta (pelas configurações do boneco em vez de um "treco de seguidor"), ele seguirá o ponto mais próximo no plano até a etiqueta determinada.

Girar

Entradas de caminhar/girar são ajustadas para ignorar o Y. Assim, o boneco sempre se voltará para a esquerda ou direita, e nunca para um ângulo diferente. Existe uma histerese adicional para que, caso você toque para a esquerda, o boneco continue girando até virar para a esquerda (em vez de voltar para a direita ou parar em algum ponto no meio).

Ao surgir/ressurgir/teletransportar, o boneco deve assumir a direção na qual ele apareceu para definir se "quer" se voltar para a esquerda ou para a direita. Caso não consiga definir (talvez porque você fez o boneco iniciar voltado para a câmera, ou ressurgir voltado para a câmera), ele vai preferir se voltar para a direita. Por quê? Porque todo mundo já se acostumou com encanadores correndo para a direita.

Ao mudar de direção, o boneco vai preferir se voltar para a câmera enquanto vira (em vez de preferir se virar para a direita ao fazer um giro de 180 graus, que é o comportamento comum em 3D).

Se o boneco estiver se virando para olhar uma etiqueta (por meio das configurações de boneco em vez de um "treco girador"), ele vai olhar para todos os ângulos (mas sem cair!), o que é bem bacana se você quiser fazer o boneco se virar para encarar coisas dentro/fora do plano de movimento.

Virar para Câmera em Repouso

Se você prefere que o personagem olhe para a câmera quando estiver parado (em vez de tentar sempre se virar para a esquerda ou direita), então defina o OUTRO ajuste novo de "virar para câmera quando parado", que é destravado quando você escolhe "movimento 2D". Isso fará o personagem agir mais ou menos que nem o Sackboy, em vez de como um encanador.

Câmera

A câmera de 3ª pessoa do sensor de controle muda para apontar para o eixo Z (para que o X vá para a direita e o Y vá para cima). Os ajustes de câmera de aproximação/compensação/inclinação etc. no boneco ainda são respeitados.

Se você usar indicadores de câmera, nós ignoramos tudo isso em favor do ângulo prescrito pelos indicadores de câmera.

Geral

Se você desativar dinamicamente a opção "movimento 2D" e depois reativá-la, a nova posição na qual o boneco está determinará o novo "plano z" no qual o boneco se baseará (para ele não retornar abruptamente para a posição onde essa opção estava ativada anteriormente). A câmera também fará a transição de forma suave para o novo ângulo de "lado ativado".

Feufollet é um exemplo de uma criação que originalmente usava colisão para restringir o movimento do boneco para o eixo Z (agora adaptada com a técnica de seguidor pelo criador). Esse sistema baseado em colisão se degradou com as alterações (veja o erro de cápsula). De qualquer forma, esta criação pode fazer uso do novo recurso de movimento 2D.

Informações circuladas

O Guia do Usuário do Dreams é um trabalho em andamento. Vamos adicionar mais recursos de aprendizado e artigos com o tempo, então, fique de olho nas atualizações.