Novas animações procedurais

Essas estão mais para mudanças e melhorias gerais. Então, em vez de isolarmos uma criação que foi "corrompida", nós achamos que seria melhor descrever o que mudamos e como isso favorecerá o Caminhar Procedural e os Ciclos de Corrida.

Adicionamos um novo deslizador do tempo de passada. Você pode alterar o "tempo de passada mínimo" e o "tempo de passada máximo". Definir o "tempo de passada mínimo" para no mínimo 0,25, ou talvez 0,3 em personagens mais pesados, melhora muito a sensação de peso e fluidez, e evita que eles deem muitos passinhos ao girar. É necessário ajustar esse valor de tempo de passada para a maioria dos personagens mais antigos.

Alteração de deslizador de Elasticidade

Alteração de deslizador de Elasticidade

O deslizador de Elasticidade mudou. Ele não é mais um valor/direção dividido em -1/1. Ele agora é apenas um valor positivo de 0-1. Nós sentimos que as diferenças entre os dois tipos de Elasticidade eram muito sutis, e que problemas ocorriam frequentemente se usuários usassem um valor positivo para caminhar e um valor negativo para correr, já que eles teriam que se mesclar em 0 (sem ginga), criando alguns resultados esquisitos.

O Gingado agora tem mais efeito sobre corridas, causando mais rotação no torso, o que pode aumentar a sensação de movimento brusco.

O deslizador de "Movimento de Joelhos" agora também funciona em Pés de Bicicleta. Se definido como 0, os pés tendem a se arrastar. Se definido como 1, os joelhos se dobram muito, fazendo com que os pés se arrastem menos. A força dessa dobra de joelho é a mesma, independentemente da escala da animação da perna (porque a velocidade de corrida é lenta o bastante para que o boneco não possa usar toda a amplitude da animação da corrida).

Os "Pés de Bicicleta" agora causam um movimento de perna que é movido principalmente por Cinemática Direta, mas usando um pouco de Cinemática Inversa para evitar a interseção dos pés com o chão. Isso cria uma corrida mais natural, e geralmente não é apropriado para caminhada, já que permite que o pé deslize levemente.

Nós agora movemos automaticamente as pontas dos pés do boneco para frente/para trás conforme seja necessário para que eles estejam diretamente acima da linha branca que passa lateralmente pelo "pedestal" do boneco. No sentido físico, isso significa que os bonecos estão colocando o peso nas pontas dos pés para se moverem, em vez dos calcanhares (o que eles faziam antes, já que a pose base tipicamente tem pernas verticais retas, jogando o peso do boneco sobre os calcanhares). Ao ajustar as poses do seu boneco, tente centralizar os quadris sobre o centro do pedestal para usar isso.

Salto Procedural. Só para poupar tempo, é possível ativar um Salto Procedural básico nas configurações do boneco.

Além das alterações de Animação Procedural, a Interface de Boneco ganhou algumas Saídas novas.

"Força de Caminhada" foi renomeado para "Força do Movimento", porque sempre foi uma saída de força do movimento geral (saídas 0 a 1 quando andando e 1 durante a corrida). Temos uma saída nova chamada "Força de Caminhada" que emite um sinal de força (0-1) somente ao andar. A força de corrida mantém o mesmo nome, mas agora emite força (0-1) somente ao correr. Com o aumento da força de corrida, a força de caminhada é reduzida.

Agora temos uma nova "Saída de Repouso" na Interface de Boneco. Ela basicamente emite 1 quando as saídas de corrida/caminhada/salto estão todas emitindo 0. Isso permite que o primeiro passo ao iniciar o movimento seja mais gradual, assim como o último passo até a parada.

Adicionamos Antecipar Virada. Isso fará o boneco olhar na direção para a qual ele está se virando. Essa opção fica desativada por padrão.

Para acomodar os novos ajustes, as configurações de prévia de boneco também foram atualizadas.

Prévia de boneco e menu rápido de edição atualizados.

Prévia de boneco e menu rápido de edição atualizados.

Tela de título de OooDorienooo: Um dos bonecos à esquerda caminha como John Cleese no Ministério das Passadas Esquisitas. Isso acontece por causa da mudança para manter as pontas dos pés sobre o centro do pedestal. Aqui está um vídeo que exibe o problema e uma solução rápida.

Como regra, é melhor evitar animar o boneco fora da base se você quiser usar Animação Procedural. Se você fizer isso, não se esqueça de trazer o conjunto do boneco para cima da base novamente quando você quiser que ele comece a caminhar de forma procedural.

Informações circuladas

O Guia do Usuário do Dreams é um trabalho em andamento. Vamos adicionar mais recursos de aprendizado e artigos com o tempo, então, fique de olho nas atualizações.