Recursos de jogabilidade 2D

Anteriormente, não havia suporte específico para jogabilidade 2D, e os criadores tinham que descobrir formas criativas de fazer os bonecos se moverem em 2D. Agora nós introduzimos um método adequado — e muito mais robusto do que usar trecos ou colisões — para fazer bonecos se moverem em 2D. Você pode encontrar isso na primeira página do menu de ajustes de boneco.

Movimento 2D#

O boneco está limitado a se mover apenas em X e Y. Ele voltará bruscamente para o plano Z se for empurrado (por movimentadores ou colisões).

Se o boneco estiver seguindo uma etiqueta (pelas configurações do boneco em vez de um "treco de seguidor"), ele seguirá o ponto mais próximo no plano até a etiqueta determinada.

Girar#

Entradas de caminhar/girar são ajustadas para ignorar o Y. Assim, o boneco sempre se voltará para a esquerda ou direita, e nunca para um ângulo diferente. Existe uma histerese adicional para que, caso você toque para a esquerda, o boneco continue girando até virar para a esquerda (em vez de voltar para a direita ou parar em algum ponto no meio).

Ao surgir/ressurgir/teletransportar, o boneco deve assumir a direção na qual ele apareceu para definir se "quer" se voltar para a esquerda ou para a direita. Caso não consiga definir (talvez porque você fez o boneco iniciar voltado para a câmera, ou ressurgir voltado para a câmera), ele vai preferir se voltar para a direita. Por quê? Porque todo mundo já se acostumou com encanadores correndo para a direita.

Ao mudar de direção, o boneco vai preferir se voltar para a câmera enquanto vira (em vez de preferir se virar para a direita ao fazer um giro de 180 graus, que é o comportamento comum em 3D).

Se o boneco estiver se virando para olhar uma etiqueta (por meio das configurações de boneco em vez de um "treco girador"), ele vai olhar para todos os ângulos (mas sem cair!), o que é bem bacana se você quiser fazer o boneco se virar para encarar coisas dentro/fora do plano de movimento.

Virar para Câmera em Repouso#

Se você prefere que o personagem olhe para a câmera quando estiver parado (em vez de tentar sempre se virar para a esquerda ou direita), então defina o OUTRO ajuste novo de "virar para câmera quando parado", que é destravado quando você escolhe "movimento 2D". Isso fará o personagem agir mais ou menos que nem o Sackboy, em vez de como um encanador.

Câmera#

A câmera de 3ª pessoa do sensor de controle muda para apontar para o eixo Z (para que o X vá para a direita e o Y vá para cima). Os ajustes de câmera de aproximação/compensação/inclinação etc. no boneco ainda são respeitados.

Se você usar indicadores de câmera, nós ignoramos tudo isso em favor do ângulo prescrito pelos indicadores de câmera.

Geral#

Se você desativar dinamicamente a opção "movimento 2D" e depois reativá-la, a nova posição na qual o boneco está determinará o novo "plano z" no qual o boneco se baseará (para ele não retornar abruptamente para a posição onde essa opção estava ativada anteriormente). A câmera também fará a transição de forma suave para o novo ângulo de "lado ativado".

Recurso de movimento 2D.

Feufollet é um exemplo de uma criação que originalmente usava colisão para restringir o movimento do boneco para o eixo Z (agora adaptada com a técnica de seguidor pelo criador). Esse sistema baseado em colisão se degradou com as alterações (veja o erro de cápsula). De qualquer forma, esta criação pode fazer uso do novo recurso de movimento 2D.

O Guia do Usuário do Dreams é um trabalho em andamento. Vamos adicionar mais recursos de aprendizado e artigos com o tempo, então, fique de olho nas atualizações.