Perfil de Molécula: Dave Campbell

Dave Campbell tem animado na Media Molecule há já algum tempo - mas mesmo depois de todo este tempo, pode-se dizer que para ele, não há dois dias iguais. Aqui, conversamos com o Dave sobre o que ele faz na Mm, como é que se envolveu com a animação, e as semelhanças entre um ciclo de caminhada e modelizar um espetáculo de passarela.

Olá Dave! O que é que fazes aqui na Media Molecule?

Uma fotografia do Dave Campbell.

Uma fotografia do Dave Campbell.

Na Mm, eu sou animador sénior, o que inclui criar personagens, plataformas de animação, efeitos de animação, e usar o sistema de lógica para desenvolver todo o tipo de movimentos. Isto, antes de cinematografia, animações baseadas em personagens, ou até desenhar e usar as ferramentas de pintura. Estou envolvido em tudo o que esteja relacionado com animação.

Como é que começaste a animar? Era algo que querias fazer há muito tempo, ou algo que decidiste que talvez fosse um plano de carreira interessante?

A animação era algo que sempre me interessou, e eu fui a uma feira de emprego onde me aconselharam que Gales - de onde eu sou - era um bom local para estudar animação. Era um bom sítio para se estar, dado que naquela altura, tínhamos dois dos melhores cursos em Gales. Assim, eu pensei "Vou-me candidatar a isso", e assim, comecei a ficar muito interessado em envolver-me na animação de filmes. Mas descobri rapidamente que conseguia alcançar um maior nível de liberdade com a animação de jogos, e pensei para mim "Vou experimentar isto e ver no que dá". Consegui encontra um emprego - o meu primeiro passo foi dado numa feira de emprego de videojogos onde entreguei o meu CV e o meu portfólio. E bem, consegui o meu primeiro emprego lá, e passado um ano de trabalhar em jogos, descobri que me estava a divertir demasiado para tentar entrar na indústria cinematográfica. Pensei para mim "Isto está a correr bem. Eu gosto disto". E pronto, desde aí, tenho animado jogos.

A animação de jogos em Dreams é diferente da animação de outros jogos usando outros motores que tenhas usado?

Sim, muito. Uma coisa, e isto é muito porreiro no que diz respeito à animação, é que recebemos sempre feedback em tempo real. Em outras aplicações, pode-se animar até um determinado rácio de fotogramas. Mas nesse caso, normalmente temos de os compilar para um motor e depois executar um motor com tudo o resto ao mesmo tempo, mas em Dreams, estamos a animar efetivamente no próprio motor. Assim, logo que premimos no botão de reproduzir, podemos ver o tempo na nossa animação a ser reproduzido juntamente com todos os outros aspetos, juntamente com a música, e depois, com a física e tudo o que consta no jogo. Assim, o feedback é quase que imediato em Dreams.

Um fragmento de uma animação de um robô a iniciar, animado em Dreams pelo Dave.

O que é que te levou a considerar uma carreira em animação?

Eu sempre me interessei por videojogos e sempre adorei filmes, e acho que viver a vida sem saber bem o que se quer fazer, ir para a escola e assim... Eu sabia do que gostava e queria seguir uma carreira a fazer o que gosto. E uma das lições que me ensinaram sobre animação é que é essencialmente uma atuação. Na essência, é fazer filmes, exceto que se está no outro lado da câmara - virtualmente, por assim dizer. Ao animar, estou a projetar uma atuação através de uma personagem, ou a escrever uma história nestes filmes através da animação. Isso interessou-me muito, a ideia de contar histórias desta forma. E foi isso que me fez querer explorar ainda mais esse caminho, e descobrir o que mais posso encontrar, quer seja animação stop-motion, desenhar à mão, quer seja CGI, o que pessoalmente, foi o que mais me atraiu.

Hoje em dia há vários cursos e formas com as quais se pode aprender não só sobre animação, mas também sobre a criação de jogos e de filmes. Havia algo do género que procuraste para tentar entrar nesta área?

Não tanto sobre a criação de jogos, mas havia ferramentas que ensinavam a animar. Eu acho que aprender com elas na universidade me beneficiou porque me indicaram algumas aplicações específicas com as quais dei os primeiros passos. E isso foi muito útil, não só para pensar "Sim, quero fazer animação". Existe um conjunto de recursos de aprendizagem enorme que dificulta o foco em apenas uma área, porque nos faz sentir que estamos a desperdiçar o nosso tempo. Por isso, é bom ter alguém que nos diga, "Este é o caminho que vamos tomar para aprender o que temos de aprender".

E isso é algo que me pareceu algo nostálgico com Dreams: é uma ferramenta de aprendizagem imensamente positiva para a animação. Tem todos estes princípios básicos e ferramentas no software, e apresenta-se numa forma fácil de gerir ou fácil de compreender. E isso permite que qualquer um dos potenciais animadores, número um, ou continuem a usar o Dreams para alcançarem o que queiram - ou, número dois, apliquem o que aprenderam em Dreams numa gama maior do entretenimento virtual. Assim, é mesmo muito útil neste aspeto. E eu estou grato por poder ajudar a partilhar isso e inculcar um sentimento de - quando pessoas, se elas pensam "O que é que eu preciso de aprender se quiser criar animação em CGI?" - aqui, começa com isto. É bom poder ajudar a guiar desta forma.

Parece que quase que saltaste para a nossa próxima questão, que é: que conselho darias a alguém que esteja a pensar entrar na área da animação de videojogos?

É muito importante ter um ótimo vídeo de trabalhos. Mas quando se monta aquele vídeo de trabalhos, deve-se ter em conta o que se quer dele e ter em conta o que se quer que as pessoas sintam quando o vejam. Já vi bastantes vídeos de trabalhos de diferentes níveis de qualidade. Sim, deve-se criar um vídeo o mais visualmente fantástico possível, mas só tu podes fazer com que o teu vídeo seja realmente único. Para mim, o que mais se destaca não são necessariamente as animações usadas - quer sejam as caminhadas, corridas ou as interações - mas sim as pequenas infusões da pessoa que cria essas animações. E é algo que se nota no trabalho. Por exemplo, eu vi um vídeo de trabalhos sobre alguém que animava derrubes de dinossauros e isso disse-me muito sobre a pessoa que o criou. também vi outros vídeos de trabalho que em comparação, eram muito básicos, ou que tinham ciclos de caminhada básicos e coisas que é ótimo ter, mas para mim, a animação é uma oportunidade de nos expressarmos e é entusiasmante ver como as pessoas se expressam com um vídeo de trabalhos altamente polido.

O Dave trabalhou nas animações de dragões em Ancient Dangers: A História de Um Morcego, um Original Mm. Nesta captura de ecrã, pode-se ver os dragões vermelho, verde e roxo que ele animou.O Dave trabalhou nas animações de dragões em Ancient Dangers: A História de Um Morcego, um Original Mm. Nesta captura de ecrã, pode-se ver os dragões vermelho, verde e roxo que ele animou.

O Dave trabalhou nas animações de dragões em Ancient Dangers: A História de Um Morcego, um Original Mm. Nesta captura de ecrã, pode-se ver os dragões vermelho, verde e roxo que ele animou.

Então, é igualmente importante mostrar a tua personalidade através da animação que te interessa, como exibir o teu talento como animador?

Eu penso que sim. Sim. Eu teria cuidado em algumas partes. Quer dizer, escolher, digamos, a melhor pista musical do verão como a pista de fundo da animação pode fazer com que as pessoas pensem "Bem, eu gosto dessa música", em vez de "Eu deveria dar uma vista de olhos ao seu trabalho", por isso, é necessário escolher uma pista musical que se enquadre com o trabalho. Deve-se escolher algo que beneficie o que está a ser visto, em vez de algo que beneficie aquilo que se ouve, porque o que é importante é o que está a ser apresentado visualmente. É importante encontrar uma forma para que uma pessoa se expresse e mostre a sua viagem como animador.

Pessoalmente, eu estou orgulhoso do meu vídeo de trabalho, apesar de não ser perfeito, porque é a viagem de onde eu vim estudar animação em Gales e depois descobrir o que posso fazer em CG e aplicar tudo isso até agora, com a inclusão de exemplos das minhas animações em Dreams. Assim, mostra uma gama do que foi feito para alcançar o ponto em que se está, e é a história que ninguém, exceto o animador, pode contar. É isso que o torna único. Por isso, sim, usa as tuas experiências ao máximo e diverte-te a fazê-lo.

Bem, agora estamos curiosos. O que é que o tem vídeo de trabalho contém dos tempos antes da Media Molecule?

Eu acho que uma das minhas primeiras animações foi uma animação de caminhada padrão de uma personagem a caminhar no mesmo sítio para mostrar os princípios de pesos e da personagem numa caminhada normal. Mas eu fiz coisas extra como fazer com que a personagem levantasse uma sobrancelha e olhasse para o lado para piscar o olho. Depois, a personagem desviava o olhar, continuava a caminhar e fazia algo um pouco diferente. Era um ciclo de caminhada razoável - isto foi antes de me licenciar. Eu tinha outra animação de alguém a lançar uma bola de beisebol e outra personagem a usar o taco e a acertar na bola e lançá-la em direção à cabeça de outra personagem, e esta a cair.

Estes são exemplos iniciais, e eu terminava usando um clipe áudio de um filme que eu gostava e animava isso para mostrar a atuação. Mas agora, olhando para trás.... Hum, creio que se calhar faria de forma diferente? Mas na altura, foi algo muito bom para incluir no meu vídeo de trabalho. Ao longo do tempo, eu retirei estes exemplos do meu vídeo de trabalhos para incluir algumas coisas das quais me orgulho mais: exemplos de animações de jogos nos quais trabalhei, exemplos de coisas que criei na Media Molecule a fazer Sonhos. É um processo iterativo, muito como as pessoas que estão atrás da animação. Mas é divertido olhar para o passado, e ver onde se está.

Definitivamente. Esse exemplo que deste desse tipo de animação de caminhada soa um pouco como uma personagem a caminhar numa passarela e posar de vez em quando.

Sim, absolutamente. Alguém que goste de moda talvez pare a personagem na sua caminhada e faça com que ela faça uma pose e depois se volte, o que é porreiro. Mostra o ciclo de caminhada, o que é algo que gostamos de ver em animação quando as pessoas se aplicam para uma vaga. Mas também mostra um pouco de atuação e um pouco de estudo de personagem, o que também ajuda a mostrar as suas habilidades.

Um clipe de uma animação que o Dave criou para os dragões de Ancient Dangers: A História de Um Morcego, um Original Mm.

Parece que os funcionários da Mm possuem itens interessantes nas suas secretárias. O que é que tens neste momento na tua secretária?

Eu sinto que devo pedir desculpas porque neste momento estamos a transitar entre estúdios, e como tal, não tenho tantas coisas na minha secretária como gostaria, mas tenho duas plantas na minha secretária. Neste momento, tenho um feto que está a crescer ao lado do monitor - e não faço ideia do que seja a outra. Penso que é uma planta sul africana, que eu possuo porque só tenho de a regar uma vez por semana, se tanto, dado que ela cuida dela própria. Não sou o melhor horticultor, por isso, se tenho uma planta na minha mesa, é preferível que seja uma que se cuide sozinha. Mas pronto, só tenho algumas plantas para que as minhas imediações tenham um tom natural.

Concordo plenamente contigo. Acho que nós matamos mais plantas dos que a conseguimos cultivar. Para terminar, quais são os teus Sonhos preferidos, e há algum que gostarias de recomendar?

Há um vasto catálogo de coisas que tenho visto ao navegar pelo Dreamiverso, mas aqueles que mais se destacam, são as animações criadas por byvsen. Basicamente, tudo o que envolve Bo e Green Guy porque eu gosto de boas personagens e essas são ótimas personagens nas quais se pode basear curtas-metragens. É incrível terem criado uma série de animações baseadas nessas duas personagens. O que começou por ser uma pequena música animada transformou-se numa série completa de animações, o que é altamente impressionante.

Uma imagem de Bo e Green de byvsen, uma série de animações em Dreams que o Dave gosta muito.

Uma imagem de Bo e Green de byvsen, uma série de animações em Dreams que o Dave gosta muito.

E Noguchi's Bell também é muito, muito porreiro - parece-me ser o que mais se aproxima de uma série animada completa em Dreams. O nível de valor de produção que tem lugar nos episódios é arrebatante, e estes são muito bem realizados.

O melhor sonho que recomendaria é tudo o que envolve os polegares (Dancing Thumbs, Thumbs Train, Thumb's Song etc de arseny3d). Penso que se procurar por 'polegares' no Dreamiverso, é provável que apareçam as curtas, mas são essencialmente pequenos estudos de personagem de um ângulo de câmara que o jogador pode controlar livremente com o seu comando, e o alcance de emoções que se obtém do que é essencialmente um polegar com dois olhos fixos nele, é fantástico. Faz-me lembrar Creature Comforts, ou algo que Aardman teria feito no seu apogeu e também deixa uma impressão de ter sido feito à mão. Também usa os efeitos de bonecos que são muito únicos em Dreams.

Uma imagem de um grupo de polegares animados, agrupados em um comboio. Parte da animação Thumb's Train de arseny3d mencionada pelo Dave.

Uma imagem de um grupo de polegares animados, agrupados em um comboio. Parte da animação Thumb's Train de arseny3d mencionada pelo Dave.

Quando eu olho para as animações em Dreams, o que mais me atrai são as cosias que podem ser feitas usando o software que não podem ser feitas necessariamente em outro lado. E estas pequenas personagens “polegares” com olhos é tipo - são coisas fantásticas que só podem ser feitas em Dreams. Não é algo que se queira ver literalmente nos nossos sonhos, mas num ecrã no software, tem um visual maravilhoso. E como muitas das coisas em Dreams, depois de se ver, uma pessoa fica tipo,"Que foi que eu acabei de ver?!"

O Guia de Utilizador do Dreams é um trabalho em progresso. Fica de olho nas atualizações, à medida que adicionamos mais recursos de aprendizagem e artigos.