Perfil de Molécula: Rosabelle Armstead

A entrada de Rosabelle Armstead na indústria dos videojogos foi invulgar, para dizer o menos: a programadora júnior talentosa conseguiu um emprego na Media Molecule e recebeu um BAFTA pelo seu trabalho em Dreams antes de se ter licenciado da universidade. Aqui, conversámos com a Rosabelle sobre o que ela faz na Mm, como ela aqui chegou, e as parecenças entre programação, criar arte e resolver palavras cruzadas...

Uma foto de Rosabelle Armstead.

Uma foto de Rosabelle Armstead.

Olá Rosabelle! O que é que fazes aqui na Media Molecule?

Sou uma programadora júnior no Dreams. A maior parte do meu dia fico a olhar para código, escrevo código, corrijo código e falo com outros programadores. Dado que a minha posição é de júnior, tenho muito para aprender, por isso interajo com programadores seniores e eles ajudam-me.

Como é que funciona a codificação em Dreams?

Eu fiz parte das Missões de Criatura e dos Troféus, e da fluidez no início do jogo. O sistema das Missões de Criatura foi criado antes de eu ter entrado, por isso foi uma transferência. Para as Missões de Criatura, temos uma ferramenta que processa um ficheiro que os designers podem usar para adicionar coisas de forma a introduzirem Missões de Criatura e troféus no jogo. Mas certas coisas precisam de ser adicionadas por nós usando código para ativar esses pedidos. Para a maioria das áreas, temos ferramentas que foram escritas onde os designers podem criar algo, executar a ferramenta, e a maioria das coisas aparece no jogo - e um programador só precisa de entrar para adicionar, digamos, os últimos pormenores. Por exemplo, para as Missões de Criatura: nós temos uma lista das Missões de Criatura, e depois temos uma função onde se pode marcar esta Missão de Criatura como desbloqueada quando fizeres esta ação. Por isso digamos que acabaste um tutorial - vais encontrar a linha no código que diz tipo, ‘Este tutorial foi terminado’, e depois nós adicionamos a linha que diz, ‘Marca esta Missão de Criatura tutorial como desbloqueada’.

Então o teu trabalho é falar como o jogo para o convencer a fazer coisas que os designers querem, usando uma linguagem especial?

É mesmo isso. É como uma linguagem matemática e lógica. E o mesmo se pode dizer da forma como o nosso código é escrito - não é necessariamente verboso, mas um novo programador consegue entender facilmente na sua maioria, porque tudo é escrito de forma simples. A maioria das coisas dizem-te o que fazem - como, o nome de uma função será tipo, "Adicionar Botão", e tu pensas, ‘Muito bem, vou usar a função "Adicionar Botão" para adicionar um botão!’. No início, as pessoas têm de escrever esta função, por isso as coisas de baixo nível já foram feitas. Isso é parte do que eu estou a trabalhar neste momento - estou a aprender sobre programação gráfica para realmente criar esses botões ao nível de um píxel, em vez de escrever uma função de alto nível para adicionar um botão.

Um retrato de Ellie de The Last Of Us Part II, pintado por Rosabelle Armstead.

Um retrato de Ellie de The Last Of Us Part II, pintado por Rosabelle Armstead.

Sempre te interessaste em seres programadora?

Sim. Quando eu era muito mais nova, eu li muitas Revistas da Nintendo. Havia um anúncio para empregos relacionados com videojogos, e mencionava todos os diferentes tipos de empregos da indústria: artistas, CQ, programação, produção, design de jogo. E eu pensava, ‘Isto seria muito divertido, trabalhar nesta área que eu gosto de consumir. Lançar o meu produto para que outras pessoas possam jogar seria algo gratificante para mim’. Na altura, na minha escola - eu frequentava uma escola só para raparigas - não havia aulas de ciências de computação. Só tínhamos Informática, que era tipo, folhas de cálculo e correio eletrónico. O que é algo ao nível da produção! Mas tinha pouco a ver com programação. Eu cheguei a frequentar no GCSE, mas não era bem o que eu queria, e fiquei triste. Procurei outros caminhos: Fiz muitos projetos pessoais em Scratch, que é uma linguagem de programação de arrastar e largar blocos - quando tinha 11 anos eu andava a fazer coisas desse tipo. Depois fiz jogos em Roblox com o meu irmão no ambiente de scripting em Lua. Quando fiz 16, a minha escola finalmente ofereceu aulas de ciências computacionais de nível A.

Mesmo a tempo!

Sim! Eu pensei logo em frequentar as aulas antes de sair, para que possa aprender algo antes de ir para a universidade! Tive sorte: em janeiro antes dos exames finais, eles fizeram uma sessão de teste, e aprendemos este algoritmo de ordenação muito simples chamado ordenação por flutuação, numa linguagem que também é muito simples - Visual Basic. E eu diverti-me muito, porque ativou estas partes lógicas do meu cérebro que eu adoro usar. Eu pensei, ‘Sim, vou mesmo frequentar isto, isto é fantástico’. E depois, na cerimónia do meu GCSE, que ocorreu uns meses após a sessão de teste, a Siobhan [Reddy, diretora de estúdio na Media Molecule] chegou a vir à nossa entrega de prémios para dar um discurso. Foi aí que todas as peças se encaixaram.

Um quadro pintado por Rosabelle Armstead, criado em Procreate

Um quadro pintado por Rosabelle Armstead, criado em Procreate

Chegaste a conhecer a Siobhan?

Eu lembro-me de ela ter subido para dar o seu discurso e quando ela se apresentou e de onde ela vinha, toda a gente à minha volta se virou e olhou diretamente para mim - foi muito engraçado! O meu professor da altura (que seria o meu professor de ciências computacionais no ano seguinte) disse, ‘Vamos apresentar-te a ela e vamos trocar detalhes’. Eu acho que subi e conversei com ela. Não me lembro bem da conversa, eu estava muito nervosa. Mas ficámos com o endereço eletrónico dela, e organizámos uma visita de estudo no próximo janeiro. Tivemos palestras com pessoas como a Amy (Phillips, programadora de ferramentas) e a Michelle (Ducker, produtora sénior), e demonstrações de versão iniciais de Dreams. Foi muito interessante, e tudo o que Mm fez consolidou o meu interesse em programação e em jogos, especificamente. Eu pensei, ‘Não consigo deixar de pensar no quão fantástico isto é’. Isso levou-me a mim e a algumas outras pessoas a dar seguimento e regressar para obter experiência de trabalho durante o verão, e isso voltou a acontecer no ano seguinte - e mais uma vez no ano seguinte!

Uma fotografia da visita de estudo da Rosabelle à Media Molecule em 2015.

Uma fotografia da visita de estudo da Rosabelle à Media Molecule em 2015.

Por essa altura, já tinhas começado a frequentar a tua licenciatura de Ciências Computacionais - acabaste por fazer o teu ano de estágio profissional na Media Molecule também. Qual foi a razão que te levou a sentir que tinhas de estar aqui?

Toda a gente tem esta energia incrível. Toda a gente se dá bem. Toda a gente conhece toda a gente, toda a gente tem os seus próprios interesses e toda a gente sabe quais são os interesses de toda a gente. Mas toda a gente também é boa naquilo que faz - e também são muito bons nos seus interesses!

Tu enquadras-te mesmo na descrição de te interessares por várias coisas: também tens um talento fantástico para retratos. O que te faz interessar pela arte? É o mesmo que te faz interessar por programação?

Eu penso que sim! É tipo... eu sinto o mesmo quando estou concentrada e estou a programar. Quando me concentro e desenho, fico neste estado de relaxamento. Nem sequer penso, só faço. E assim, quando desenho, só desenho - e quando estou a programar, só escrevo. Mesmo quando estou a programar e não está a funcionar, acabo por entrar na fase de depuração onde uso aquela parte lógica do meu cérebro, e tenho um sentimento similar quando estou a desenhar e algo não parece bem. Faço uma pausa, reclino-me para trás e penso, 'Ora bem, cérebro lógico, o que se passa?' [ri-se] E depois corrijo o que está errado. Por isso acho que é algo similar. Nunca pensei muito nisso dessa forma.

Nós vimos-te a resolver palavras cruzadas crípticas no nosso clube de palavras cruzadas do estúdio à hora do almoço. Isso parece um processo similar.

Eu não sabia fazer palavras cruzadas crípticas antes de ter vindo para a Mm, só me sentava à mesa e observava silenciosamente os magos a trabalharem durante cerca de um mês antes de começar a participar!

Mas tu és a mais rápida de todos nós!

Sim, eu passei aquele mês a descobrir como é que eles trabalhavam, e ocasionalmente molhava os pés e pensava, ‘Se calhar é assim’, e depois comprei três ou quatro livros de palavras cruzadas crípticas e comecei a resolvê-los com entusiasmo - às vezes nem os resolvia, só olhava para as respostas e tentava fazer engenharia reversa delas.

Isso soa exatamente como todas as nossas (extremamente limitadas) experiências com programação. Alguma coisa fica errada e nós pensamos, ‘Como é que isto aconteceu?!’

Aprender ao contrário facilita a aprendizagem normal. Essa é a grande lição [ri-se].

Um esboço de Harold Finch, por Rosabelle Armstead.

Um esboço de Harold Finch, por Rosabelle Armstead.

Um quadro pintado por Rosabelle Armstead, criado em Procreate

Um quadro pintado por Rosabelle Armstead, criado em Procreate

Tu achas que há uma grande convergência entre o que aprendeste na Mm e o trabalho que fazes na universidade? Não só em termos de programação, mas também a nível do desenvolvimento pessoal?

Sim, definitivamente. Eu digo a muitas pessoas que perguntam isso que sinto que aprendi muito mais num ano de trabalho do que aprendi em dois anos e meio na universidade. Fazer algo num ambiente prático é uma diferença enorme. Eu trabalhei muito bem no meu ano de finalista porque apliquei tudo ao contrário mais uma vez - tudo o que eu fiz na Mm estava agora a surgir no meu ano de finalista da universidade. É mais fácil manter tudo organizado. E em projetos de grupo, eu tinha a mentalidade de já ter trabalho a nível profissional com uma equipa, e isso facilitou muito na universidade, o que foi bom.

Nota-se que és uma aluna muito aplicada - tens de ser para fazeres o que estás a fazer! Ajudaste a criar um jogo galardoado com um BAFTA antes de te teres licenciado. Como é que conseguiste gerir isso tudo?

Sim, não me parece que seja muito normal. Eram dois dias e meio por semana a trabalhar em casa em coisas relacionadas com a Mm, e depois dois dias e meio por semana na universidade. Foi difícil de organizar as coisas com o meu tutor, mas encontrámos uma forma que desse para os dois e tudo acabou por dar certo no final. Foi uma sorte que o lançamento de Dreams tenha acontecido dois meses antes do trabalho para a dissertação e os exames se tenham intensificado. Por isso houve um tempinho entre os dois acontecimentos - se tudo tivesse acontecido ao mesmo tempo, não sei se teria conseguido lidar com o lançamento de Dreams.

Estás preste a licenciar-te, mas quais são os teus planos após a universidade?

Para já, o plano é ficar na Mm, e continuar a divertir-me! [ri-se] Continuar o trabalho que me faz feliz - e ter mais tempo para os meus passatempos. Temos futebol na terça-feira com colegas de trabalho, o que vai ser bom, poder voltar a fazer isso. E ténis de mesa também! Tenho saudades de praticar isso.

Que conselho podes oferecer a alguém que esteja interessado em tornar-se um programador de videojogos?

Eu penso que o melhor conselho que posso oferecer é que a pessoa tem de desfrutar do que faz. Não coloques algo num pedestal e não corras atrás sem saberes se gostas mesmo disso. Por isso, experimenta. Coisas como Roblox e Dreams são fantásticas para isso - o sistema de lógica é fantástico para descobrires se gostas de criar jogos ou não. É ótimo teres alguma experiência - e ter um portfólio de coisas que criaste, mesmo que não sejam bonitas! [ri-se] Tipo, algo que funcione e seja funcional é algo fantástico.

O Guia de Utilizador do Dreams é um trabalho em progresso. Fica de olho nas atualizações, à medida que adicionamos mais recursos de aprendizagem e artigos.