Funcionalidades de jogo 2D

Anteriormente, as funcionalidades de jogo 2D não eram especificamente suportadas, deixando espaço para que os criadores fossem criativos para pôr os seus bonecos a deslocarem-se em 2D. Agora, introduzimos um método próprio para que os bonecos se movam em 2D e que é muito mais fiável do que recorrer a engenhocas ou colisões. Podes encontrar este método na primeira página do menu de alterações dos bonecos.

Movimento 2D

O boneco está restrito a movimentos no eixo X e Y. Só irá passar para o eixo Z se for forçado a tal (talvez através de motores ou colisões).

Se o boneco estiver a seguir uma etiqueta (através das definições do boneco e não de uma "engenhoca de seguidor"), então irá seguir o ponto mais próximo no eixo para essa etiqueta.

Virar

Os pontos de entrada para andar/virar estão ajustados para ignorar os valores do eixo Y. Desta forma, o boneco "ficará" virado para a esquerda ou direita e nunca para um ângulo estranho. Este sistema funciona pelo princípio da histerese: se ordenares que o boneco vire para a esquerda, este continuará a rodar até que fique virado para o lado esquerdo (em vez de voltar para trás e ficar virado para a direita ou ficar virado para a esquerda num ponto central).

Quando o boneco aparece/reaparece/se teleporta, este deve andar na direção em que aparecer para decidir se "pretende" estar virado para a esquerda ou para a direita. Se não conseguir discernir a direção (porque fizeste com que o boneco aparecesse ou reaparecesse virado para a câmara), vai virar para a direita por predefinição. Porquê? Porque temos sempre a tendência de virar à direita.

Quando mudares de direção, o boneco vai preferir virar-se para a câmara enquanto está a realizar o movimento (e não virar para a direita quando roda 180 graus, que é o comportamento que adota num cenário 3D).

Se o boneco estiver voltado para uma etiqueta (através das definições do boneco em vez de uma "engenhoca de rotor"), este irá ficar virado para todos os ângulos (mas não o deixes cair), o que é giro para fazer com que o boneco fique virado para coisas no e fora do plano do movimento.

Virar para a câmara quando estiver inativo

Se preferires que a personagem se vire para a câmara quando estiver parada (em vez de estar sempre a tentar virar-se para a esquerda ou direita), ativa a OUTRA nova alteração "virar para a câmara quando parada" que está desbloqueada quando escolhes "movimento 2D". Desta forma, a personagem irá agir mais com o Sackboy e não tanto como um canalizador.

Câmara

A câmara na terceira pessoa do sensor do comando muda para o eixo do Z (para que o eixo do X vá para a direita e o do Y para cima). Os ajustes de câmara de zoom/deslocação/inclinação/etc. do boneco são ainda assim respeitados.

Se usares indicadores de câmara, todos os aspetos agora referidos são ignorados para obedecer ao ângulo de câmara dado pelo(s) indicador(es) de câmara.

Geral

Se desativares, de forma dinâmica, e mais tarde reativares a opção "movimento 2D", a nova posição do boneco será determinada pelo novo "eixo Z" ao qual o boneco se irá ligar (para que não volte ao ponto em que estava da última vez que ativaste esta opção). A câmara irá também transicionar de forma natural para o novo ângulo "lateral".

A criação Feufollet é um exemplo que usou originalmente colisão para restringir o movimento do boneco ao eixo Z (o designer já alterou a técnica aplicada ao seguidor). Este sistema de colisão deteriorou-se devido às alterações (ver edição da cápsula). De qualquer forma, esta criação pode recorrer à nova funcionalidade de movimento 2D.

Informação num círculo

O Guia de Utilizador do Dreams é um trabalho em progresso. Fica de olho nas atualizações, à medida que adicionamos mais recursos de aprendizagem e artigos.