Novas animações geradas automaticamente

Estas são alterações e melhorias gerias, portanto em vez de indicarmos apenas uma criação que agora tenha "erros", pensámos que seria melhor descrever as alterações que implementámos e de que forma estas alterações poderão permitir melhores ciclos de geração automática de animações de caminhada e corrida.

Foi adicionado um novo nivelador de tempo de passada. Podes alterar o "tempo mínimo de passada" e o "tempo máximo de passada". Definir o "tempo mínimo de passada" para pelo menos 0,25, ou talvez 0,3 para personagens pesadas, torna a sensação de peso e fluidez mais realista e impede que estas deem passos demasiado curtos quando se viram. A maioria das personagens idosas irão precisar que o valor do tempo de passada seja ajustado.

Alteração do nivelador de elasticidade

Alteração do nivelador de elasticidade

O nivelador de Elasticidade foi alterado. Deixou de ter duas propriedades: direação/valor -1/1. Agora, é apenas um valor positivo 0-1. Sentimos que a diferença entre os dois tipos de elasticidade era demasiado subtil e que muitas vezes ocorriam problemas se os utilizadores usassem um valor positivo para a caminhada e um valor negativo para corrida, visto que iria estar à volta do valor 0 (sem elasticidade), criando alguns resultados estranhos.

O atrevimento agora tem mais efeito nas corridas, provocando mais rotação do tronco, o que pode fazer com o que o movimento seja mais emocionante.

O nivelador de "firmeza" também funciona no contexto de bicicletas. Se este valor for definido para 0, os pés irão arrastar-se. Se for definido para 1, os joelhos irão dobrar-se muito, fazendo com que os pés se arrastem menos. A força desta ação em que o joelho se dobra é a mesma independentemente da redução da animação (porque a velocidade de corrida é lenta o suficiente para que o boneco não use a animação de corrida na sua totalidade).

Os "pés em bicicleta" agora provocam um movimento de perna que é maioritariamente influenciado pela CP (cinemática posterior), mas usa alguma CI simples para impedir que os pés entrem no chão. Cria um sentido mais natural de movimento na corrida e, geralmente, não é apropriado para caminhada, visto que permite um ligeiro deslize dos pés.

Agora, podemos mover automaticamente as bolas dos pés do boneco (o ponto em que os dedos do pé se ligam ao calcanhar) para a frente e para trás conforme seja necessário, para que estes estejam diretamente acima da linha branca que passa de forma lateral através do "pedestal" do boneco. Em termos físicos, tal indica que os bonecos colocam o seu peso nas bolas dos pés enquanto se mexem e não nos calcanhares (que é o que fariam visto a pose de base ter normalmente pernas verticais direitas, assentando assim o peso do boneco nos calcanhares). Quando definires as poses do boneco, experimenta centrar as ancas de acordo com o centro do pedestal para fazeres uso desta funcionalidade.

Geração automática de saltos. Para pouparmos tempo, digamos que há um processo básico de geração automática de saltos que pode ser ativado nas definições do boneco.

Além das alterações na geração automática de animação, a interface do boneco tem alguns valores novos.

Alterámos a designação de "força de caminhada" para "força de movimento" visto este valor ser de força de movimento geral (valores entre 0 e 1 durante a caminhada e 1 em corrida). Existe um novo valor com o nome de "força de caminhada" que produz um sinal de força (0-1) apenas durante a caminhada. A força da corrida mantém o seu nome, mas agora apenas produz valores de força (0-1) apenas durante a corrida. Conforme a força de corrida aumenta, a força de caminhada diminui.

Agora, existe um "valor em repouso" na interface do boneco. Basicamente, produz o valor 1 quando os valores de corrida/caminhada/salto estão todos a emitir o valor 0. Tal valor começa a mudar quando é dado o primeiro passo e volta a 0 durante o último passo que resultará numa paragem.

A funcionalidade antecipar viragem foi adicionada. Esta funcionalidade faz com que o boneco olhe na direção para a qual se vai virar. Esta definição está desativada por predefinição.

Para acomodar as novas definições, as definições de pré-visualização do boneco também foram atualizadas.

O menu de pré-visualização e edição rápida do boneco foi atualizado.

O menu de pré-visualização e edição rápida do boneco foi atualizado.

Ecrã principal do OooDorienooo: Um dos bonecos à esquerda anda como o John Cleese na rábula Ministry of Funny Walks. Tal acontece devido à alteração das bolas dos pés no centro do pedestal. Aqui está um vídeo a mostrar o problema e uma correção rápida.

Em geral, é melhor evitar animar o boneco fora de base se quiseres recorrer a animação gerada automaticamente. Se o fizeres, certifica-te de que levas o boneco para a base novamente quando precisares que comece a gerar automaticamente animação de caminhada.

Informação num círculo

O Guia de Utilizador do Dreams é um trabalho em progresso. Fica de olho nas atualizações, à medida que adicionamos mais recursos de aprendizagem e artigos.