Funcionalidades de jogo 2D

Anteriormente, as funcionalidades de jogo 2D não eram especificamente suportadas, deixando espaço para que os criadores fossem criativos para pôr os seus bonecos a deslocarem-se em 2D. Agora, introduzimos um método próprio para que os bonecos se movam em 2D e que é muito mais fiável do que recorrer a engenhocas ou colisões. Podes encontrar este método na primeira página do menu de alterações dos bonecos.

Movimento 2D#

O boneco está restrito a movimentos no eixo X e Y. Só irá passar para o eixo Z se for forçado a tal (talvez através de motores ou colisões).

Se o boneco estiver a seguir uma etiqueta (através das definições do boneco e não de uma "engenhoca de seguidor"), então irá seguir o ponto mais próximo no eixo para essa etiqueta.

Virar#

Os pontos de entrada para andar/virar estão ajustados para ignorar os valores do eixo Y. Desta forma, o boneco "ficará" virado para a esquerda ou direita e nunca para um ângulo estranho. Este sistema funciona pelo princípio da histerese: se ordenares que o boneco vire para a esquerda, este continuará a rodar até que fique virado para o lado esquerdo (em vez de voltar para trás e ficar virado para a direita ou ficar virado para a esquerda num ponto central).

Quando o boneco aparece/reaparece/se teleporta, este deve andar na direção em que aparecer para decidir se "pretende" estar virado para a esquerda ou para a direita. Se não conseguir discernir a direção (porque fizeste com que o boneco aparecesse ou reaparecesse virado para a câmara), vai virar para a direita por predefinição. Porquê? Porque temos sempre a tendência de virar à direita.

Quando mudares de direção, o boneco vai preferir virar-se para a câmara enquanto está a realizar o movimento (e não virar para a direita quando roda 180 graus, que é o comportamento que adota num cenário 3D).

Se o boneco estiver voltado para uma etiqueta (através das definições do boneco em vez de uma "engenhoca de rotor"), este irá ficar virado para todos os ângulos (mas não o deixes cair), o que é giro para fazer com que o boneco fique virado para coisas no e fora do plano do movimento.

Virar para a câmara quando estiver inativo#

Se preferires que a personagem se vire para a câmara quando estiver parada (em vez de estar sempre a tentar virar-se para a esquerda ou direita), ativa a OUTRA nova alteração "virar para a câmara quando parada" que está desbloqueada quando escolhes "movimento 2D". Desta forma, a personagem irá agir mais com o Sackboy e não tanto como um canalizador.

Câmara#

A câmara na terceira pessoa do sensor do comando muda para o eixo do Z (para que o eixo do X vá para a direita e o do Y para cima). Os ajustes de câmara de zoom/deslocação/inclinação/etc. do boneco são ainda assim respeitados.

Se usares indicadores de câmara, todos os aspetos agora referidos são ignorados para obedecer ao ângulo de câmara dado pelo(s) indicador(es) de câmara.

Geral#

Se desativares, de forma dinâmica, e mais tarde reativares a opção "movimento 2D", a nova posição do boneco será determinada pelo novo "eixo Z" ao qual o boneco se irá ligar (para que não volte ao ponto em que estava da última vez que ativaste esta opção). A câmara irá também transicionar de forma natural para o novo ângulo "lateral".

Funcionalidade de movimento 2D.

A criação Feufollet é um exemplo que usou originalmente colisão para restringir o movimento do boneco ao eixo Z (o designer já alterou a técnica aplicada ao seguidor). Este sistema de colisão deteriorou-se devido às alterações (ver edição da cápsula). De qualquer forma, esta criação pode recorrer à nova funcionalidade de movimento 2D.

O Guia de Utilizador do Dreams é um trabalho em progresso. Fica de olho nas atualizações, à medida que adicionamos mais recursos de aprendizagem e artigos.