Участница команды Media Molecule: Шарлотта Вулли

Старшая тестировщица Шарлотта Вулли — одна из талантливых сотрудниц отдела контроля качества в Media Molecule. Каждый день она всячески пытается сломать игру, чтобы разработчики нашли способ починить её. Мы поговорили с Шарлоттой о должности детектива в Мире Грёз, использовании недочётов игры с выгодой для себя и разрушительном тестировании.

Привет, Шарлотта! Расскажи, чем ты занимаешься в Media Molecule?

Фото Шарлотты Вулли, зевающей на фоне японских пейзажей.

Фото Шарлотты Вулли, зевающей на фоне японских пейзажей.

Я старшая тестировщица в Media Molecule. Сотрудники нашего отдела занимаются разными столпами «Грёз», так что я отвечаю за тестирование Мира Грёз уже… божечки… целых три года. В мои обязанности входит проверка всевозможных элементов за пределами режима творчества и материалов Media Molecule, а также того, как всё это взаимодействует между собой. Задача непростая, потому что при тестировании «Грёз» всё взаимосвязано: части творческого режима влияют на Мир Грёз, и наоборот. Если говорить конкретно, то я проверяю работу меню, процесс публикации материалов и систему доступа к творениям.

Что тебе больше всего нравится тестировать?

Мне легко тестировать Мир Грёз, потому что я всегда любила однозначность. В режиме творчества неполадки могут возникать по миллиону самых разных причин, в то время как в Мире Грёз всё гораздо очевиднее и прямолинейнее. Но я люблю сталкиваться и с более заковыристыми проблемами, потому что если что-то не работает, то причина этого, скорее всего, кроется где-то глубже. Мне очень нравится, что задачи тестировщика напоминают работу детектива: ты пытаешься разобраться в произошедшем и строишь предположения у себя в голове, чтобы затем проверить их в реальности.

Ты ждёшь, пока тебе сообщат об ошибке, или пытаешься самостоятельно отыскать проблемы в игре?

Снимок экрана с интерфейсом Мира Грёз, который тестирует Шарлотта.

Снимок экрана с интерфейсом Мира Грёз, который тестирует Шарлотта.

На протяжении последней пары лет мы работаем над обновлениями и ждём отзывов от игроков. Разумеется, за это время в Мире Грёз вышло множество обновлений, самым крупным из которых стало Создание Грёз и его шаблоны. Мы постарались выделить все ситуации, которые следует проверить, а затем долго экспериментировали со всеми возможными элементами. Но бывает и так, что кто-то из игроков обращает внимание на проблему, и тогда мы с головой уходим в её изучение.

Что привело тебя в сферу контроля качества?

Я и моя сестра-близнец Кэтрин (тоже работающая в Media Molecule) с детства обожаем игры. Но Кэтрин решила изучать их в университете, а меня интересовала работа над фильмами, потому что я люблю заниматься монтажом. Мне понравился мой курс, но на курсе Кэтрин все были такими расслабленными и интересовались играми, так что понимали всё, о чём я рассказывала. В общем, после выпускного я оказалась в странном положении: я не знала, чем хочу заниматься, но понимала, что хочу работать над играми. Так что я начала искать способы попасть в игровую индустрию и поначалу обратила внимание на должности в отделах разработки.

Снимок экрана из Страны забытых грёз, которая очень понравилась Шарлотте.

Снимок экрана из Страны забытых грёз, которая очень понравилась Шарлотте.

Тогда я даже не задумывалась о контроле качества. На эту мысль меня натолкнула тётя, которая предложила связаться с её знакомым из студии тестировщиков в городе, куда мы переехали. Что самое забавное, эта студия работала с Media Molecule, так что я устроилась туда и сразу же принялась тестировать LittleBigPlanet 2. А спустя пару месяцев я каким-то чудом оказалась в самом офисе Molecule и стала полноценной частью команды. Не знаю, может быть, я задавала много вопросов и находила важные ошибки. Я пробыла там около года и успела поработать с кучей изумительных людей. Дело было в 2010 году, но как только я занялась тестированием, то поняла, что именно это мне и нужно. Я занимаю эту должность уже 12 лет, но до сих пор испытываю невероятный прилив серотонина всякий раз, когда вылавливаю интересную ошибку.

Однако в студии тестировали не только игры от Media Molecule, так что я успела поработать и над многими другими проектами. Помню, что предложение тестировать «Грёзы» напугало меня, потому что они были эдакой LittleBigPlanet на стероидах и я не знала, справлюсь ли с такой задачей, даже несмотря на весь свой опыт с LBP. Поначалу мне было сложно работать с «Грёзами» и разбираться в некоторых аспектах режима творчества, который вырос в разы по сравнению с LBP. Но потом я освоилась в Мире Грёз и поняла, что мне тут очень даже нравится.

Есть ли какие-то ошибки, которые запомнились тебе больше всего?

Чаще всего я вспоминаю неполадку с частотой кадров в LittleBigPlanet 2, которую удалось найти благодаря любви к устаревшим технологиям. LBP 2 выходила на консоли PS3, которая поддерживала старые ЭЛТ-телевизоры и разрешение 480p. В общем, кому-то из тестировщиков нужно было проверять игру на них, пока все остальные сидели за жидкокристаллическими телевизорами. И эту задачу взяла на себя я, потому что обожаю игры в стиле ретро.

Снимок экрана из Сёрфинга, на котором показана страница «Грёзы по жанрам».

Снимок экрана из Сёрфинга, на котором показана страница «Грёзы по жанрам».

Одной из крупных возможностей LBP 2 был многопользовательский режим творчества, так что иногда мы проводили целые дни в нём и смотрели, как наши творения взаимодействуют с творениями других игроков. Мы обнаружили ошибку, влияющую на частоту кадров в различных версиях, но никак не могли определить её причину. А потом до нас дошло: я пользовалась ЭЛТ-телевизором, в то время как другой тестировщик сидел за жидкокристаллическим дисплеем, который обладал другой частотой обновления. Из-за этого частота кадров различалась при разных форматах и разрешениях, что приводило к рассинхронизации. Это была серьёзная ошибка, и если бы мы выпустили игру с ней… Не знаю, сколько людей тогда использовало PS3 со старыми ЭЛТ-телевизорами, но их можно встретить даже сегодня. Так что это было здорово, что нам удалось поймать ошибку благодаря старым технологиям.

Что посоветуешь тем, кто хочет начать заниматься контролем качества?

Я считаю, что в этой сфере очень важен интерес — вы либо обожаете свою работу, либо ненавидите её. За эти годы мне довелось поработать с огромным количеством людей, которые были словно рождены для этой должности. Мне кажется, что работа в отделе контроля качества подойдёт, если вам плохо даются игры. Я, например, с трудом справляюсь с большинством игр, так что всегда выбираю самый лёгкий уровень сложности. Другая сотрудница как-то раз пожаловалась, что не умеет играть в игры, на что я ответила: «Ничего страшного — зато тебе проще находить ошибки, потому что ты можешь узнать, как игра будет вести себя после череды провалов».

Ещё я бы посоветовала найти в интернете шаблон отчёта об ошибке, потому что каждый тестировщик должен уметь правильно описывать найденную проблему. Также не помешает разбираться в разных видах тестирования. Скажем, есть проверочное тестирование, когда ты просто выполняешь стандартные действия и убеждаешься, что всё работает. А ещё бывает разрушительное тестирование, когда ты начинаешь буянить и делать всё, что только придёт в голову. Например, 20 раз нажимаешь одну и ту же кнопку и смотришь, что произойдёт.

Шарлотте также нужно тестировать механику версий и публикаций, что бывает непросто!

Шарлотте также нужно тестировать механику версий и публикаций, что бывает непросто!

Разработчики многопользовательских игр часто проводят открытые бета-тесты, чтобы проверить, как их проекты справляются с нагрузкой. В такие тесты обычно довольно легко попасть. В интернете есть куча компаний, которые готовы платить вам за найденные ошибки, и у меня когда-то были коллеги, которые вполне успешно подрабатывали таким образом. Подходящей отправной точкой для вашей карьеры могут стать компании, занимающиеся тестированием для других студий. Как минимум половина моих текущих коллег начинала работать в подобных местах — это хороший способ набраться опыта.

Как ты относишься к спидраннерам, которые используют недочёты игры, чтобы быстрее проходить её?

Я придерживаюсь чёткого алгоритма при тестировании «Грёз» и в любой непонятной ситуации рекомендую создавать отчёт об ошибке. Но я никогда не думала об этом с точки зрения скоростного прохождения. Я выступаю за то, чтобы ошибки попадали в базы данных и исправлялись, даже если они могут принести пользу спидраннерам. Я готова исправлять подобные ошибки, потому что они могут приводить к критическим сбоям, которые портят настроение игрокам.

Заставка игры Ancient Dangers: Сказка летучей мыши, рекорд по скоростному прохождению которой принадлежал Хлое, коллеге Шарлотты.

Заставка игры Ancient Dangers: Сказка летучей мыши, рекорд по скоростному прохождению которой принадлежал Хлое, коллеге Шарлотты.

Но замечу, что сотрудник отдела контроля качества вполне может стать спидраннером. Хлоя, одна из наших тестировщиц, установила рекорд по скоростному прохождению Ancient Dangers: Сказка летучей мыши. А Марк, другой тестировщик Media Molecule, и вовсе умудрился пройти LittleBigPlanet 2 за два часа. Я всегда приходила в восторг от таких людей, потому что, как уже говорила, сама еле-еле справляюсь с играми и никогда бы не смогла повторить нечто подобное. Наверное, я более медленный и педантичный человек, который может обнаружить недочёт, но которому никогда не хватит скорости реакции, чтобы использовать его во время спидрана.

У сотрудников Media Molecule на рабочем месте всегда полно всяких прикольных штук. А что на твоём столе?

Куча всего, на самом деле: мягкие игрушки вроде героев из Bugsnax, хэллоуинский вуки и улыбающаяся брокколи (моё любимое). Ещё тут сидит Грогу. А позади есть держатель для контроллеров Крэш Бандикут, но держит он небольшой телевизор, который мне подарили в один из первых дней работы в Media Molecule. Там изображён желтоголовый герой — оригинальная версия Сэкбоя, так что это очень милая отсылка. Ну а ещё у меня на столе всегда есть вкусняшки: хурма, ассорти из фруктов и орехов, чипсы… В общем, этот стол радует Шарлотту.

Что ж, теперь завершающий вопрос: какая твоя любимая Грёза и какую ты можешь посоветовать?

Знаменитое готичное яйцо, лежащее в могиле с грозного вида булавами. Что-то готично-яичное, так сказать.

Знаменитое готичное яйцо, лежащее в могиле с грозного вида булавами. Что-то готично-яичное, так сказать.

Моя любимая новая Грёза — это, конечно же, goth egg | slip and fall от CFulljames и KaTMalenjamz. Обязательно посмотрите её, потому что это невероятно странный и при этом гениальный музыкальный клип. Ещё я с удовольствием сыграла в «Грёзы Всех Святых: Страна забытых грёз» от Media Molecule, которая вышла недавно. Я прошла её за один присест и получила уйму положительных эмоций.

Снимок экрана из юмористической викторины REAL STUPID HUMAN PHRASE, которая понравилась Шарлотте.

Снимок экрана из юмористической викторины REAL STUPID HUMAN PHRASE, которая понравилась Шарлотте.

Если же говорить о чём-то более старом, то мне очень нравится REAL STUPID HUMAN PHRASE… от TRIX9, KeldBjones, SoundsLikeTreble и Joeycutts83. Это пародия на шоу-викторины, где есть куча странных и дурацких фактов, в которые поначалу даже и не веришь. Я раньше часто пользовалась Twitter — это отличная площадка для поиска новых Грёз, которые публикуют люди. Именно там я увидела REAL HUMAN STUPID PHRASE и сразу же решила добавить её в очередь «Играть позже».

Снимок экрана из игры FEEDING DUCKS. Попытайтесь повторить подвиг Шарлотты и спасти своего пернатого друга.

Снимок экрана из игры FEEDING DUCKS. Попытайтесь повторить подвиг Шарлотты и спасти своего пернатого друга.

А вчера вечером я играла в FEEDING DUCKS от ItsMeJuvy. Мне очень понравилось, тем более что я сумела спастись с моим селезнем, а не пожертвовала им. В общем, было здорово. Хотела бы упомянуть ещё двух авторов: oooDORIENooo, потому что я обожаю все его работы, и Paulo-Lameiras, который создаёт прекрасные пиксельные творения, — в них я готова сидеть часами.

Снимок экрана из игры Project Pigeon с НЕСКОЛЬКИМИ голубями. Вопрос дня: сколько голубей уже перебор? Ответ на открытке.

Снимок экрана из игры Project Pigeon с НЕСКОЛЬКИМИ голубями. Вопрос дня: сколько голубей уже перебор? Ответ на открытке.

Пожалуй, я люблю «Грёзы» за их низкобюджетность. Не поймите меня неправильно: здесь можно найти по-настоящему изумительные проекты, но мне больше по душе забавные и необычные творения. Например, мне нравится Project Pigeon (от PieceOfCraft, Pixel_Gorilla, Magma-Monsta и Elca_Gaming). Это сборник мини-игр с участием миленьких голубей. Я очень люблю птиц, особенно в играх. Здорово, что в «Грёзах» люди могут сосредоточиться на одной идее и делать что-то интересное, не раздувая концепт до чрезмерных масштабов.

Руководство пользователя «Грёз» постоянно дополняется. Следите за обновлениями: мы будем периодически добавлять новые уроки и статьи.