Участник команды Mm: Эрин Льюис Харрисон

К созданию чудесных и необычных миров и уровней в «Грёзах» приложила руку Эрин Льюис Харрисон. Она работала над локациями павильона DreamsCom и прятала в них для вас секреты. Когда героиня нашего интервью не делает игры, она постоянно о них думает или читает о дизайне уровней. Мы обсудили с Эрин программы для разработки, попытались постигнуть «Грёзы» и разобрались, в чём разница между детективной головоломкой Professor Layton и The Last Of Us.

Привет, Эрин! Чем ты занимаешься в Media Molecule?

Фото Эрин Харрисон.

Фото Эрин Харрисон.

Я дизайнер уровней и, как вы поняли, разрабатываю уровни. Сейчас я практикуюсь и курирую материалы для таких событий, как DreamsCom, а между делом балуюсь собственными проектами. Я ещё не до конца освоила «Грёзы», а прошедшая выставка фактически стала моим дебютом в разработке трёхмерных уровней. Mm приняли меня в свои ряды в прошлом ноябре, [на момент интервью] я здесь тружусь уже почти десять месяцев.

Получается, до этого с «Грёзами» ты не работала. А с какими движками ты имела дело и что создавала?

На первой работе моими инструментами были Unreal Engine и Photoshop, там я делала 2D-уровни для инди-игры The Siege and the Sandfox(откроется в новой вкладке) от команды Cardboard Sword. У нас была внутренняя программа для разработки двухмерных уровней, а рабочий процесс походил на создание эскизов или графический дизайн: игровой мир на движке Unreal можно буквально рисовать. И это в корне отличается от того, что я делаю сейчас — набрасываю блокауты уровней, чтобы создать общее ощущение локации. Именно в этом я сейчас и практикуюсь, сразу переключиться с одной техники на другую довольно непросто.

Большая ли разница между такими движками, как Unreal и студийные движки, и «Грёзами»?

Снимок экрана из готовящейся к выпуску игры The Siege and the Sandfox, над которой Эрин работала до прихода в Media Molecule.

Снимок экрана из готовящейся к выпуску игры The Siege and the Sandfox, над которой Эрин работала до прихода в Media Molecule.

Разница колоссальная. Unreal Engine — это строгая и серьёзная программа. Будь она человеком, то выглядела бы как бизнесмен в деловом костюме, которому нужно в деталях растолковать, что именно ты хочешь получить. И если допустишь малейшую неточность, то ничего в итоге не получится. А «Грёзы» — это мисс Хани [из фильма «Матильда» (кто знает, тот поймёт)], очень веселый, добрый и творческий движок. Одно и то же можно сделать разными способами. Я работала в Unreal Engine с 2016 по 2021 год, пытаясь понять его логику, не делать ошибок, преодолеть все вызовы. Очень приятно перейти с такого формата к свободному, творческому и интуитивно понятному инструменту. Мне сразу ясно, что я хочу сделать, и, более того, как создать желаемое, потому что в «Грёзах» простой и удобный интерфейс.

Над чем тебе больше всего понравилось работать в Mm?

Мне было интересно осваивать «Грёзы», когда я только пришла в Mm. Первые месяца три я проходила обучение и в качестве основного задания буквально воссоздавала в «Грёзах» то, что когда-то построила в Unreal Engine. Это было так круто! Я быстро развивала навыки, а мои старые работы, сделанные на серьёзном движке, оживали в новой, незнакомой мне до этого программе. В Unreal нужно было учитывать каждую мелочь, а теперь у меня получились переключиться с щепетильной точности на импровизацию и отпустить перфекционизм.

Придерживаешься ли ты какой-то философии или подхода при создании уровней?

Изначально я решила делать игры, потому что хотела стать писателем. Я люблю сюжетные приключения и долго мечтала о карьере нарративного дизайнера. Но в итоге я начала учиться геймдизайну, потому что перед поступлением мне пришлось выбирать: изучать писательское мастерство или то, как делать игры. Я решила, что для нарративщика важнее понимать, как устроены игры. Со временем я влюбилась в дизайн уровней, получила высшее образование по этой специальности и продолжила изучать её в магистратуре.

Снимок экрана с выставочным павильоном DreamsCom 2022, над которым работала Эрин.

Снимок экрана с выставочным павильоном DreamsCom 2022, над которым работала Эрин.

При этом я всё ещё подхожу к дизайну больше с нарративной точки зрения, чем с технической. Я спрашиваю себя: «Почему я здесь? Что тут происходит? Куда я смотрю? Что это за место? Кто этот человек? Какая у меня цель?» Сейчас я работаю над тем, как правильно создавать игровой процесс, поскольку не всегда представляю игровые взаимодействия. Мне очень нравится придумывать пространство, какой сюжет в нём разворачивается и как будет развиваться действие. Мне нужно научиться всё это сбалансировать.

Почему тебя так заинтересовала сфера игр и как ты оказалась в Media Molecule?

Мне всегда нравилось сочинять истории, поэтому я хотела пойти на факультет филологии и литературы. Но летом перед началом учебного года я наткнулась на канал PewDiePie и увидела, как он играет в The Last Of Us. Наверное, тогда я впервые увидела сюжетное приключение на PlayStation. У меня была только консоль 3DS, так что мне даже в голову не приходило, что бывают настолько масштабные и высокобюджетные игры. The Last Of Us показалось мне такой настоящей, не похожей ни на что другое. Полная противоположность всяким мультяшкам вроде Professor Layton.

Затем я следила, как Пьюди играет в Beyond: Two Souls. Мама заметила мой интерес и после выхода PS4 решила купить мне PS3, которая как раз резко подешевела. В общем, так в 2013 году я получила приставку на Рождество. Неудивительно, что все мои экзаменационные предметы были связаны с играми: съёмка, английский, ведение бизнеса. Потом я поступила в Брайтон и пыталась заниматься программированием для игр и компьютерными технологиями, но у меня ничего не вышло. После Рождества я бросила учёбу и взяла перерыв на год. Потом я поступила в колледж Пирсона в Лондоне, который впоследствии и закончила.

Эрин также дала интервью YouTube-каналу People Make Games о том, насколько индустрия видеоигр остаётся недоступной для рабочего класса.

Программа в этом учебном заведении была построена совсем иначе. Я училась в небольшой группе и будто ходила в специальную школу, где у нас было три предмета: спецэффекты, игры и анимация. На каждом из них было по 20-30 студентов и один наставник, и все три года ты учишься делать игры. Это было потрясающе. Конечно, каждый год отчасти был непростым, как в плане учёбы, так и по личным причинам.

Я стала много общаться, потому что поняла: если у меня не заладится с учёбой, нужно сделать всё, чтобы после выпуска я смогла найти работу. Я из небогатой семьи, поэтому другого выхода не было. Со второго курса я начала как можно чаще ходить на независимые мероприятия, на которых собирались различные профессионалы из игровой сферы. Я приходила, знакомилась, обменивалась контактами, расширяла аудиторию в Twitter и старалась рекламировать то, что делаю. Занималась я этим два года, чему очень рада, потому что во время магистратуры грянула пандемия, и больше ни о каких встречах не могло быть и речи. А год назад со мной связались Mm, и вот я здесь.

Как думаешь, помог ли тебе университет?

Ещё один снимок экрана с выставочным павильоном DreamsCom 2022, над которым работала Эрин. На нём размещено расписание трансляций «Вечерних грёз».

Ещё один снимок экрана с выставочным павильоном DreamsCom 2022, над которым работала Эрин. На нём размещено расписание трансляций «Вечерних грёз».

Да, потому что с самого начала учёба была похожа на работу в студии. К тому же, у меня был доступ к бесплатным программам и оборудованию, дома я такого позволить себе не могла. Ещё я обзавелась связями в Лондоне, где базируется много компаний и, соответственно, разработчиков. Благодаря общению можно найти кучу работы, а любой рабочий процесс в группах помогает понять, как взаимодействовать в команде. Так что да, как дизайнеру, мне университет показался очень полезным. Возможно, специалист из другой сферы даст другой ответ, но если хочется пойти учиться, стоит попробовать.

Есть у тебя какие-нибудь советы тем, кто хочет попасть в игровую индустрию — особенно в левел-дизайн?

Начинайте делать собственные проекты как можно раньше. Пусть они будут плохие, главное — практикуйтесь. Когда вы закончите своё детище, то сразу сможете повторить то же самое вдвое быстрее и увидеть свои ошибки. Анализируйте свои работы, разбирайте их, записывайте каждый шаг, обсуждайте ошибки и правильные действия, говорите о том, что сделаете в следующий раз. Пользуйтесь всеми доступными медиаресурсами, например, YouTube. Перед тем как сесть за тестовое задание, я посмотрела лекцию [Питера Филда, главного дизайнера Mm], которую он прочитал для IntoGames. Видео длится не более часа, но я выписала из него целых 20 пунктов и придерживалась их при работе над тестовым.

Лекция Питера Филда о дизайне уровней. Эрин считает её очень полезной.

Поделюсь ещё советом: выберите любимую игру и попробуйте повторить один из её уровней. Или воспроизведите тот же уровень по-своему. Я так сделала с Uncharted — попыталась создать мир, который бы вписался во вселенную игры. Это отличная отправная точка, потому что люди обычно знают свои любимые игры вдоль и поперёк. Советую много играть. Даже если вам не нравится какой-то уровень, всё равно играйте и анализируйте, а если есть возможность, то переделайте его для портфолио. Когда вы исследуете то, что вам не по душе, и пробуете изменить какие-то элементы, вы мыслите критически.

У сотрудников Mm на рабочем месте всегда полно всяких прикольных штук. А что на твоём столе?

Раньше я работала в книжном магазине и продавала журналы, а в офисе их просто куча. Так что у меня на столе целая стопка старых выпусков, которые я потрошу на скрапбукинг. Ещё у меня много книг о геймдизайне и архитектуре, которые я собираюсь прочитать. И коллекция игр PlayStatition, например диски The Last Of Us и полная серия Professor Layton. Всё в хронологическом порядке, разумеется, иначе у меня мозг сломается. На столе также лежит сценарий фильма «Прочь» с аннотациями, хочу прочесть его во время повторного просмотра фильма. И, наконец, со мной та самая консоль DS, с которой всё началось.

Что ж, теперь завершающий вопрос: какая твоя любимая Грёза и какую ты можешь посоветовать?

Картина Lullaby for a Beagle от автора ghostfruit64. Мужчина сидит в автобусе вместе с биглем, а за окном заходит солнце.

Картина Lullaby for a Beagle от автора ghostfruit64. Мужчина сидит в автобусе вместе с биглем, а за окном заходит солнце.

В прошлом году я была в жюри на премии Impy и в одной из номинаций обнаружила шедевр от ghostfruit64Lullaby for a Beagle. Обожаю эту картину, раньше я никогда не думала о «Грёзах», как о пространстве для 2D-художников. Но автору удалось запечатлеть двухмерный рисунок! Мне также нравится ещё одна его работа, она называется Rose.

Снимок экрана из игры Out Of Control от автора solid1156. Люди бегут от огромного робота, зловеще выплывающего из песчаной бури. Это творение очень нравится Эрин.

Снимок экрана из игры Out Of Control от автора solid1156. Люди бегут от огромного робота, зловеще выплывающего из песчаной бури. Это творение очень нравится Эрин.

Совсем недавно в Twitter я нашла творения Solid1156. Работы этого автора очень детализированы, даже не скажешь, что они сделаны в «Грёзах». Мне очень нравятся Mainframe и Out Of Control. Очень хочу, чтобы эти произведения искусства стали играми.

Ещё хочу отметить High Seas Piracy от sdcxsfd, потому что обожаю корабли и пиратов, а это очень крутая игра на морскую тематику.

Страшная тень в ореоле фонаря. Изображение из жуткой игры про лиминальные пространства The Backrooms от авторов Syntronic_ и Robytic. Абсолютный фаворит Эрин в «Грёзах»!

Страшная тень в ореоле фонаря. Изображение из жуткой игры про лиминальные пространства The Backrooms от авторов Syntronic_ и Robytic. Абсолютный фаворит Эрин в «Грёзах»!

Ах, да. Я не самая искушённая поклонница страшилок, но мне пришлась по душе игра The Backrooms от авторов Syntronic_ и Robytic. В неё я играла очень много раз, по сравнению с остальными творениями. «Грёзы» — отличная площадка для разработки хорроров. Здесь есть всё, чтобы создать жуткую атмосферу и пугающие миры.

Руководство пользователя «Грёз» постоянно дополняется. Следите за обновлениями: мы будем периодически добавлять новые уроки и статьи.