Функции двухмерного игрового процесса

Ранее двухмерный игровой процесс не поддерживался, и творцы сами изобретали способы, позволяющие передвигать кукол в двухмерном пространстве. Мы добавили в игру метод, который предоставит куклам возможность перемещаться в 2D, более мощный, чем использование гаджетов или столкновений. Найти его можно на первой странице меню настройки кукол.

Передвижение в двухмерной плоскости

Кукла ограничена в своих перемещениях осями X и Y. Если движитель толкнёт её по оси Z или она подвинется по ней после столкновения, кукла будет активно пытаться вернуться в нулевую точку этой оси.

Если кукла следует за меткой (под действием настроек, а не гаджета-последователя), тогда она направится к точке на оси, которая находится ближе всего к метке.

Поворот

Входные сигналы ходьбы/поворота настроены так, чтобы игнорировать Y. Поэтому кукла будет поворачиваться только налево или направо и никогда не будет оставаться под непрямым углом. Кроме того, мы добавили эффект запаздывания, поэтому, если вы нажмёте «Влево», кукла будет поворачиваться, пока не окажется обращённой влево (вместо того чтобы повернуться вправо или остаться в какой-то промежуточной точке).

При создании, возрождении или телепортации кукла должна выбрать направление, в котором она появилась, чтобы выяснить, «хочет» ли она смотреть влево или вправо. Если она не может решить (скорее всего, потому что вы поставили куклу лицом к камере или возродили её повёрнутой к камере), то она предпочтёт повернуться направо. Почему? Потому что водопроводчики, спасающие принцесс, предпочитают бежать на восток.

Когда кукла меняет направление, она предпочтёт поворачиваться в сторону камеры (вместо того чтобы повернуться направо при повороте на 180 градусов, т.е. при стандартном манёвре в 3D).

Если кукла поворачивается к метке (под действием настроек, а не гаджета-вращателя), тогда она с радостью повернётся на любой угол (но только не позволяющий ей упасть!). Это уместно, если нужно заставить куклу повернуться к объекту, который находится в плоскости движения за её пределами.

Смотреть в камеру при бездействии

Если вы предпочитаете, чтобы ваш неподвижный персонаж смотрел в камеру (а не пытался повернуться налево или направо), используйте ДРУГУЮ новую настройку — «Смотреть в камеру при бездействии». Она становится доступна, если выбрать «Двухмерное передвижение». Тогда персонаж будет вести себя скорее как Сэкбой, чем как известный водопроводчик.

Камера

Камера с видом от 3-го лица, управляемая датчиком контроллера, поворачивается так, чтобы смотреть вдоль оси Z (так, чтобы ось X смотрела вправо, а Y — вверх). Такие настройки камеры, как масштаб, смещение, наклон и т.д., сохраняются.

Если вы используете указатель камеры, тогда всё это игнорируется и приоритетом обладает угол камеры, заданный указателем (или указателями).

Общее

Если вы отключаете, а затем снова включаете настройку «Двухмерное передвижение», то от нового положения куклы будет зависеть, где будет находиться новая ось Z. Кукла будет ориентироваться на эту новую ось, а не вернётся на ось, которая была задана изначально. Камера также плавно перейдёт в новое положение.

Feufollet — пример творения, которое изначально использовало столкновения для того, чтобы ограничить передвижения куклы осью Z (позднее дизайнер переключился на метод с гаджетами-последователями). Система, основанная на столкновениях, в результате изменений перестала работать должным образом (см. описание проблемы с капсулами). В любом случае этому творению пригодилась бы новая функция перемещения в двухмерном пространстве.

Информация в круге

Руководство пользователя «Грёз» постоянно дополняется. Следите за обновлениями: мы будем периодически добавлять новые уроки и статьи.