2D 遊戲內容功能

先前,我們並未特別支援 2D 遊戲內容,讓創作者自行用創意方法在 2D 環境中移動傀儡。現在,我們則導入了適當的方法,可讓傀儡在 2D 中移動,比使用零件或碰撞更可靠。可在傀儡微調選單的第一頁上找到此功能。

2D 移動

傀儡只能沿著 X 軸和 Y 軸移動。如果離開這兩個軸 (可能因移動器或碰撞而移動),就會動作劇烈地回到 Z 平面上。

若傀儡正在追蹤標示 (透過傀儡設定追蹤,而非「追蹤器零件」),那麼傀儡會追蹤平面上最近的點,向標示前進。

轉向

行走/轉向輸入端已調整為忽略 Y 軸,因此傀儡會「想」面對左方或右方,絕不會轉到奇怪的角度。這是人為加上的滯後現象,所以如果點擊左邊,傀儡就會直接轉到面朝左側 (而非轉一圈回來面對右側,或在左轉中途停下)。

在生成/重生/傳送時,傀儡都會面對剛剛現身的方向,以確認自己「想」轉向左側或右側。如果無法分辨 (可能因為一開始就讓傀儡面對鏡頭,或設定為重生後面對鏡頭),傀儡會偏好轉向右邊。為什麼?這是因為通常遊戲中的角色都喜歡向右跑。

改變方向時,傀儡偏好在轉向時面對鏡頭 (而非依照 3D 環境中的行為模式,在 180 度轉向時偏好面對右側)。

若傀儡轉身面向標示 (透過傀儡設定,而非「旋轉器零件」),傀儡就能任意面對各種角度 (但並不表示允許傀儡摔倒!),讓傀儡面對物體時能進入/離開移動平面,動作看起來會很討喜。

閒置時面對鏡頭

如果你偏好讓角色在靜止時面對鏡頭 (而非一律面對左側或右側),請設定「其他」新微調選項的「靜態時面對鏡頭」,這個選項會在選擇「2D 移動」時解鎖。這可讓角色的行動顯得比較像布偶,而不像平面遊戲角色一樣呆板。

鏡頭

控制器感測器第 3 人稱鏡頭會變更為向下指向 Z 軸 (則 X軸指向右側,Y 軸指向上方)。對傀儡的縮放/抵銷/俯仰等鏡頭調整選項則維持不變。

如果使用鏡頭指針,我們會忽略上述設定,而採用鏡頭指針指定的角度。

一般

如果在動態中停用後,又重新啟用「2D 移動」選項,則傀儡的新位置會決定傀儡要對準的新「Z 平面」(因此,傀儡才不會向後對齊到先前開啟選項時的位置)。鏡頭也會因此順暢轉換到新的「側面」角度。

鬼火這個創作範例中,最初是用碰撞來限制傀儡在 Z 軸的動作 (之後,設計者改用追蹤器技巧來達成同樣目的)。這種碰撞系統會因為變更而降級 (請參見膠囊問題)。不論哪一種方法,這種創作都可利用新的 2D 移動功能。

圈選的資訊

Dreams Universe 使用者指南目前仍在持續開發。請持續關注後續更新,我們會隨時間新增更多學習資源。