全新程序式動畫

這次我們做了一些一般性變更和改善,所以與其只列出一個「受損」的創作,我們覺得不如說明變更了哪些部分,以及這些變更會以何種方式提升程序式行走與執行週期的品質。

新的跨步時間滑標已經新增,可以用來變更「最小跨步時間」。將「最小跨步時間」設定為至少 0.25,或為重量較重的角色設定 0.3 的最小跨步時間,能確實改善重量感和流暢度,也能避免角色轉向時出現太多小碎步。大多數舊角色都需要調整這個跨步時間值。

彈跳程度滑標變更

彈跳程度滑標變更

已變更彈跳程度滑標。此滑標再也不是截然二分的方向/數值 -1/1,現在只採用 0-1 間的正值。我們認為兩種不同的彈跳類型間差異太細微,如果使用者對行走採用正值,對奔跑採用負值,由於必須跨過 0 (等於無彈跳) 來處理,可能會產生一些奇怪的結果,導致問題發生。

現在,誇張程度可對行走產生更多效果,製造更多軀幹旋轉,可讓動作看起來更有戲劇性。

現在起,重踏程度滑標可調整踩腳踏車的效果。若設定為 0,足部會傾向拖沓,若設定為 1,膝蓋會更彎曲,減少腳掌拖沓。在此,不論腿部動畫調低的程度為何,膝蓋彎曲的強度都會維持不變 (因為奔跑速度夠慢,傀儡無法充分利用奔跑動畫)。

現在,踩腳踏車會讓腿部動作主要由 FK (向前運動學) 驅動,但仍會使用一些簡單的 IK (逆向運動學),避免足部在地上交叉。這會打造出更自然的奔跑動作,大致上也不適用於行走動作,因為此設定會允許少量足部滑動。

現在,我們讓系統在必要時向前/向後自動移動傀儡足部的球 (也就是腳趾連接腳跟的部分),讓球體能位於經過傀儡「底座」側邊的白線正上方。物理上,這表示傀儡移動時會將重心放在足部的球上,而非腳跟上 (由於基底姿勢一般會有筆直的雙腿,因此傀儡重心會落在腳跟)。設定傀儡姿勢時,可嘗試將臀部中央定位在底座中央,以便利用此自動移動。

程序式跳躍。為了節省時間,可用基本的程序式跳躍,可在傀儡設定中啟用。

除了程序式動畫變更,傀儡介面也新增了一些新輸出端。

行走強度已重新命名為移動強度,因為一直以來,這都是設定一般性的移動強度輸出端 (行走時輸出 0 到 1,奔跑時維持 1)。有個新的輸出端,名稱為行走強度,只會在行走時輸出強度訊號 (0-1)。奔跑強度名稱維持不變,但往後只會在奔跑時輸出強度 (0-1)。若奔跑強度增加,行走強度就會減少。

現在起,傀儡介面上多了閒置輸出端。基本上,在奔跑/行走/跳躍輸出端都輸出 0 時,這個輸出端會輸出 1。這會在開始移動時混合第一步,停止移動時則混合最後一步。

已新增預期轉向。這可讓傀儡看向要轉向的方向。

為了配合新設定,傀儡預覽設定也已一併更新。

傀儡預覽與編輯快速選單已更新.

傀儡預覽與編輯快速選單已更新.

OooDorienooo 標題畫面:左側其中一個傀儡行走的樣子變得像「趣味行走部」的約翰‧克里司。這是因為將雙足球體維持在基底中央正上方的變更所致。以下影片會呈現問題與快速修正方法。

大原則就是:如果想使用程序式行走,請一律避免在遠離基底的位置製作傀儡動畫。如果這麼做,請務必在需要開始程序式行走時,讓傀儡機關回到基底。

圈選的資訊

Dreams Universe 使用者指南目前仍在持續開發。請持續關注後續更新,我們會隨時間新增更多學習資源。