Detrás de las cámaras de Ghostbusters: El Legado en Dreams
¿Qué tienen en común la caza de fantasmas y el desarrollo de juegos? Pues resulta que más de lo que imaginas. Pero hay una cosa que me viene a la mente sobre todas las demás: el trabajo en equipo. Disponible para jugar en Dreams hasta el 28 de febrero del 2022, Ghostbusters: El Legado en Dreams es el resultado de una colaboración de 18 semanas entre Media Molecule, Sony Pictures y la comunidad de Dreams.
Tras ponernos en contacto con ellos en las redes sociales, los creadores y ganadores de un Impy Guillaume Chevrier (alias SlurmMacKenzie) y Alfred Nilsson (alias byvsen) pronto se vieron en reuniones con la directora de operaciones e iniciativas estratégicas, Gemma Abdeen, para hablar de una oportunidad. “Fue como, ¿qué es esto?”, pensó Nilsson. “Podría ser, literalmente, cualquier cosa. Luego, cuando Gem me dijo en qué consistía el proyecto y cuál sería mi rol, me emocioné mucho y me uní”. Chevrier asiente. “Lo mismo me ocurrió a mí. Creo que fue en la primera llamada con Gem, donde me dijo que era un proyecto de Ghostbusters, y me emocioné mucho”.
Chevrier trabajaría en el diseño de juego y Nilsson en las animaciones. Mm y Sony Pictures habían creado una pequeña historia. La partida debería durar 60 segundos, mientras los protagonistas de Ghostbusters: El Legado establecerían sus máximas puntuaciones para que los fans intentasen superarlas.
Chevrier estableció las bases de los controles, incluyendo la creación de una versión del famoso rayo de protones de los Ghostbusters, que el jugador puede disparar en primera persona, y creó gran parte de la lógica que hay tras los entornos que se pueden destruir. El diseñador jefe de Media Molecule, Richard Franke, se unió para dirigir y ayudar al equipo a tomar algunas decisiones que definieron el juego (además de hacer algo de modelado del entorno, que más tarde puliría el especialista de Dreams en Mm, Martin Nebelong, con iluminación y efectos). “Nos preguntamos, ‘¿Cuál es la experiencia básica de ser un miembro de los Ghostbusters?’”, comenta Franke. “Para mí, esa sensación era lo más importante: teníamos que hacer que el jugador se sintiera un miembro del equipo Ghostbusters. Antes de hacer cualquier cosa, tienes que conseguir que atrapar fantasmas provoque la sensación correcta”.
La primera versión en la que había estado trabajando Chevrier tenía una caza de fantasmas frenética y rabiosa. “Podías atrapar los fantasmas muy rápido”, afirma. “Parecía que estuvieran saltando y tenías que atraparlos cuando aparecían. Pero no podías sentir el rayo, así que hubo varias revisiones en las que intentamos hacer que el fantasma se moviera de forma que pareciera que estaba atrapado en tu rayo de protones y tú tuvieras que luchar contra él”.
El equipo pasó tiempo viendo y referenciando la película Ghostbusters original, analizando el comportamiento de los fantasmas y cómo los héroes interaccionaban con ellos. “Está la famosa escena con Pegajoso en el salón del hotel”, dice Franke, “y me dije, okey, esta es la escena que queremos imitar”. Tenía que tener fantasmas volando alrededor, inocentes, luego una fase de comportamiento en la que se dan cuenta e intentan evitar ser atrapados, antes de una ‘fase de captura’, donde están atrapados luchando contra el rayo de protones. “La idea era que el fantasma tenía una barra que se iría reduciendo al tirar en la dirección opuesta. Así que, en cierto modo, casi se convirtió en un juego de pesca”. Si reducías la energía lo suficiente podías llevarlos fácilmente a la trampa. Al principio los jugadores tenían que arrojar las trampas manualmente pero el equipo se dio cuenta de que podían crear una experiencia contrarreloj más fluida si hacían que sucediera automáticamente.
Los detalles de la próxima película han permanecido ocultos, pero el equipo ha llegado a ver algunos fragmentos de Ghostbusters: El Legado en los que basar su trabajo. “Teníamos un clip supercorto de la nueva película, en la que podíamos ver efectos sin terminar y los nuevos fantasmas”, comenta Chevrier. Nilsson asiente: “Probablemente fue mi parte preferida de todas porque normalmente no puedes ver ese tipo de cosas mientras aún están en desarrollo”. Trabajando en una franquicia tan grande, la colaboración se llevó a cabo con el máximo secreto.
Nilsson solo había visto un clip de los nuevos enemigos en acción, una vez, durante una videollamada, antes de empezar con su primera prueba de animaciones de fantasmas. “Así que tuve que memorizar cómo se movían los fantasmas, como el Muncher con sus seis brazos”. ¿Cómo lo consiguió? “Se improvisó mucho en la animación, intentando imaginar cómo se movía el fantasma, pero el clip ayudó, ¡y sin duda ayudó verlo una segunda vez, más tarde! Todos los fantasmas se movían muy caóticamente, flotando, por todas partes. Fue muy divertido imitarlo y darle en el clavo en su animación”.
Las interacciones con los fantasmas serían una parte clave para ayudar a que el jugador se sintiera parte de un equipo de Ghostbusters; otra fue hacer que el jugador dejase su huella en el mundo. “Queríamos transmitir el extraordinario daño que causa la mochila de protones”, comenta Franke. Recuerda lo cómico del resultado de esa escena en el salón del hotel: “¡Probablemente causaron más daños de lo que costaba atrapar al fantasma! Así que queríamos tener un entorno que se pudiera destruir”. Si causas demasiado daño en Ghostbusters: El Legado en Dreams, la factura del daño saldrá de tu recompensa final.
Esto condujo a la idea de la función en el juego de los Mini-Pufts que aparecen en la nueva película, dice Franke: “En las escenas que hemos visto de ellos, estaban en una tienda y estaban destruyendo las estanterías, así que parecía lógico que de alguna forma aumentasen el contador de daño, corriendo y golpeando las zonas frágiles del entorno con sus rechonchas piernecitas, animadas con cariño por Nilsson. Mientras los animaba, tenía material suyo reproduciéndose en bucle en el ordenador”, afirma. “Fue muy divertido ver cómo rebotaban. Y cómo, inmediatamente, la marioneta de Dreams empezaba a moverse de la misma forma”.
Con la captura de fantasmas y las oleadas de Mini-Pufts, Ghostbusters: El Legado en Dreams empezó a tomar forma realmente como un desafío frenético y táctico contra el reloj, y empezó a reflejar más aspectos de la historia de los Ghostbusters. “Queríamos que fuera como un pinball, en cierto modo”, dice Franke, “donde tienes un objetivo principal, que es intentar mantener la bola en la mesa, y luego tienes que atrapar fantasmas. Pero también tenías que golpear los objetivos, que es tu objetivo extendido, y luego tienes otro objetivo extendido, aún más difícil de conseguir. En realidad, los acumulamos para que no vieras ningún Mini-Puft hasta haber atrapado a un fantasma. Así que tienen una especie de aumento gradual del juego a lo largo de un minuto y luego, cuando hayas disparado a una cierta cantidad de Mini-Pufts, empezará a aparecer el perro del terror”.
Que digamos demasiado de la aparición del perro del terror podría estropear la diversión (aunque Nilsson está increíblemente orgulloso de su trabajo en él: “¡Tal vez fue el más complicado de animar porque nunca había animado a un personaje de cuatro patas!”). Pero su inclusión en el juego parece un buen homenaje a los secretos y sorpresas de las máquinas de pinball de antaño. “Es algo ajeno al juego, pero hay algo genial en que la gente hable sobre esas cosas”, dice Franke. “Por eso los pinball eran tan emocionantes. ‘¿Has visto eso tan difícil de conseguir?’, un poco como los videojuegos de la vieja escuela. Es bonito darles a los jugadores algo que esperar y por lo que volver; cada vez se irán haciendo un poquito mejores, su puntuación subirá y verán que ocurren cosas más emocionantes”.
El resultado final es una colaboración que homenajea a la pasada serie de Ghostbusters, además de a la actual Ghostbusters: El Legado, y a la potencia de Dreams, desarrollando el juego en solo 12 semanas. Para sus desarrolladores, las similitudes en el tono de la franquicia Ghostbusters y de Dreams (payasadas, un poco raro, pero al final divertido para todos) hace que la colaboración parezca (sobre)natural. “Crecí con las películas de los Ghostbusters”, dice Chevrier. “Para mí, es algo que me trae buenos recuerdos. Es aterradora, pero es divertida, así que puedes verla de niño y te dará miedo pero no tendrás pesadillas porque es la parte divertida de lo aterrador”. Nilsson asiente, señalando los movimientos exagerados de las películas y lo bien que encajan con las herramientas para marionetas de Dreams y su propio estilo de animación caricaturesco.
Franke también ve similitudes en los puntos de vista entre la franquicia Ghostbusters y Dreams. “Ambos tenemos las mismas cosas ridículas; nuestro evento de Halloween tiene ese tipo de miedo simpático, al estilo Ghostbusters”, afirma. “Así que para nosotros ha sido sencillo adaptarlo a nuestro contenido”. Pero hay otro motivo por el que piensa que es un buen candidato para una colaboración. “La respuesta correcta, para mí, como director”, sonríe, “¡es que podemos hacer funcionar cualquier marca! Porque todo depende del ámbito y de que te guste la marca. Dreams nos permite crear un estilo de juego personalizado, adaptado a cualquier tipo de marca”.
Sin embargo, más allá de las versatilidad y potencia de las herramientas, el auténtico punto fuerte tanto de la franquicia Ghostbusters como de Dreams (y este proyecto) es sin duda la comunidad y la colaboración, desde el equipo de Sony Pictures hasta Media Molecule y el talentoso grupo de creadores que usa Dreams. “Ya sabes, solo somos un pequeño estudio en el gran esquema de la industria del videojuego”, dice Franke. “Así que la comunidad es un recurso muy valioso para nosotros. Trabajar con la comunidad es adorable porque son muy respetuosos, no están llenos de cinismo. Están encantados de ayudar, están encantados de que les paguen por el tiempo que pasan haciendo estos juegos. Creo que, probablemente, para ellos es algo intimidante, así que está bien estar ahí para animarlos y darles confianza en que están haciendo un gran trabajo”.
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