Nos bastidores de Ghostbusters: Afterlife in Dreams

O que é que os caça-fantasmas e a criação de jogos têm em comum? Aparentemente, mais do que se pensa. Mas há aspeto que aparece acima de tudo: trabalho de equipa. Disponível para ser jogado em Dreams até 28 de fevereiro de 2022, Ghostbusters: Afterlife in Dreams é o resultado de uma colaboração que durou 18 semanas entre a Media Molecule, Sony Pictures e a comunidade de Dreams.

Após serem contactados através das redes sociais, os criadores da comunidade galardoados com prémios Impy Guillaume Chevrier (ou SlurmMacKenzie) e Alfred Nilsson (ou byvsen) prontamente encontraram-se em reuniões com Gemma Abdeen, a Diretora de Operações e Iniciativas Estratégicas da Mm, para discutirem uma oportunidade. “Tipo, o que é isto?”, pensou Nilsson. “Isto podia ser sobre qualquer coisa. Depois, quando a Gem me explicou sobre o que se tratava e qual seria o meu trabalho, eu fiquei muito excitado e entrei a bordo”. Chevrier acena. “Aconteceu o mesmo comigo. Acho que foi na primeira chamada com a Gem em que ela me disse que se tratava de um projeto sobre os Caça-Fantasmas, e eu fiquei muito excitado.”

O ecrã de menu em estilo CRT para Ghostbusters Afterlife In Dreams, criado por Martin Nebelong, Dan Goddard e Emei Burell.

O ecrã de menu em estilo CRT para Ghostbusters Afterlife In Dreams, criado por Martin Nebelong, Dan Goddard e Emei Burell.

Chevrier iria trabalhar na criação do jogo, e Nilson nas animações. Um pequeno resumo foi preparado pela Mm e pela Sony Pictures. O jogo teria de durar pelo menos 60 segundos, dado que o elenco de Caça-Fantasmas: O Legado iria tentar estabelecer as suas melhores pontuações que os fãs iriam tentar ultrapassar.

Chevrier estabeleceu as noções básicas dos comandos, incluindo a criação de uma versão do icónico feixe de protões de Caça-Fantasmas que os jogadores pudessem disparar na vista na primeira pessoa e desenvolveu grande parte da lógica estrutural para os ambientes destrutíveis. Richard Franke, designer principal da Media Molecule, juntou-se depois para orientar e ajudar a equipa a tomar decisões que mudaram o jogo (assim como para modelar alguns ambientes, que Martin Nebelong, especialista em Dreams da Mm mais tarde iria polir com iluminação e efeitos). “Nós perguntámo-nos, ‘O que está no núcleo de ser um membro da equipa dos Caça-Fantasmas?’” diz Franke. “Para mim, a coisa mais importante é: precisamos de fazer com que o jogador se sinta um membro da equipa dos Caça-Fantasmas. Antes de tudo o resto, temos de fazer com que o ato de caçar fantasmas se sinta bem.”

A primeira versão em que Chevrier tinha estado a trabalhar continha caça-fantasmas em estilo rápido e furioso. “Podia-se caçar fantasmas muito rapidamente,” ele diz. “Era mais como se eles estivessem a saltar e nós tínhamos de os apanhar quando eles apareciam. Mas não se conseguia sentir o feixe - havia muita iteração onde nós tentámos fazer com que os fantasmas se movessem numa forma que parecia que o jogador os tinha no seu feixe de protões, e tentava lutar contra eles.”

O celeiro escuro, intimidante e decrépito onde Ghostbusters Afterlife in Dreams ocorre.

O celeiro escuro, intimidante e decrépito onde Ghostbusters Afterlife in Dreams ocorre.

A equipa passou tempo a ver e obter referências do filme Caça-Fantasmas original, observando o comportamento dos fantasmas e a forma como os heróis interagiam com eles. “Há aquela cena icónica com o Slimer no salão de bailes do hotel,” diz Franke, “e eu pensei que era esta a cena que tínhamos de emular.” Eles precisavam de ter fantasmas a voar desprevenidos, e depois uma fase de comportamento em que se tornavam cientes e evitavam a sua captura - antes de uma ‘fase em que são apanhados’, em que tentam lutar contra o Feixe de Protões. “A ideia era que o fantasma teria uma barra que descia quando o jogador o puxasse na direção oposta. Por isso, de certa forma, é como se fosse um jogo de pesca.” Se se reduzir suficientemente a energia, tornava-se mais fácil puxá-los para uma armadilha. No início, os jogadores teriam de atirar manualmente as armadilhas - mas a equipa apercebeu-se rapidamente que podiam criar uma experiência de contrarrelógio mais fluída fazendo com que acontecesse automaticamente.

Detalhes do filme futuro estavam escondidos na maior parte, mas a equipa conseguir ver fragmentos de Caça-Fantasmas: O Legado no qual basearam o seu trabalho. “Tínhamos um clipe muito pequeno do filme novo, onde se podia ver efeitos inacabados e os novos fantasmas,” diz Chevrier. Nilsson acena: “Foi provavelmente a minha parte preferida disto tudo, porque normalmente não se pode ver coisas destas enquanto está em desenvolvimento.” Trabalhar numa franquia tão grande como esta, a colaboração foi realizada com o maior sigilo possível. Nilsson só tinha visto uma vez um clipe dos novos inimigos em ação durante uma videochamada antes da sua primeira tentativa de criar animações de fantasmas. “Por isso, tive de memorizar como os fantasmas se moviam, como o Muncher com os seus seis braços.” Como é que ele conseguiu? “Houve muita improvisação na animação, tentar descobrir como é que o fantasma se movia, mas o clipe ajudou - e ajudou muito ver o clipe uma segunda vez mais tarde! Os fantasmas movem-se e flutuam de forma caótica, passando por todo o lado -foi muito divertido tentar copiar isso na animação.”

Uma captura de ecrã de um jogador a usar o seu feixe de protões azul e amarelo a destruir o ambiente em Ghostbusters Afterlife in Dreams.

Uma captura de ecrã de um jogador a usar o seu feixe de protões azul e amarelo a destruir o ambiente em Ghostbusters Afterlife in Dreams.

As interações com os fantasmas seriam uma parte essencial de ajudar o jogador a sentir que este faz parte da equipa dos Caça-Fantasmas; outra, seria fazer com que o jogador deixasse a sua marca no mundo. “Nós queríamos que se fizesse notar o dano que o feixe de protões cria,” diz Franke. Ele lembra-se da comédia do rescaldo daquela cena no salão de bailes do hotel: “Eles provavelmente causaram mais dano do que o que custa apanhar o fantasma! Por isso, queríamos ter aqui um ambiente destrutível.” Causa demasiado dano em Ghostbusters: Afterlife In Dreams, e a fatura dos danos é deduzida da recompensa final.

Isto levou à ideia para a função dentro do jogo dos Mini-Pufts que aparecem no novo filme, diz Franke: “As cenas que nós vimos deles, eles estavam numa loja e estavam a destruir as prateleiras - por isso parecia lógico que eles conseguiam aumentar a vossa quantidade de dano, entrando a correr e a destruir partes frágeis do ambiente com as suas pequenas pernas atarracadas - animadas com prazer por Nilsson. “Eu tinha algumas cenas deles a serem reproduzidas constantemente no meu computador enquanto eu animava,” diz ele. “Foi mesmo muito divertido ver quão saltitantes eles eram. E imediatamente, o boneco em Dreams começou a mover-se da mesma forma.”

Uma captura de ecrã de um jogador 'a explodir alguns Mini-Pufts a descer as escadas em Ghostbusters Afterlife In Dreams.

Uma captura de ecrã de um jogador 'a explodir alguns Mini-Pufts a descer as escadas em Ghostbusters Afterlife In Dreams.

Com a caça aos fantasmas e as ondas de Mini-Pufts, Ghostbusters: Afterlife In Dreams realmente começou a tomar forma como um desafio contrarrelógio rápido, frenético e tático - e começou a refletir ainda mais aspetos da história dos Caça-Fantasmas. “De certa forma, nós queríamos que fosse um pouco como pinball,” diz Franke, “onde temos o objetivo principal, que é tentar manter a bola na mesa, e isso traduz-se por caçar os fantasmas. Mas depois temos de atingir os alvos, que é o objetivo difícil - e depois temos outro objetivo difícil, que é ainda mais difícil de alcançar. Nós acumulamos tudo, e é por isso que não se vê nenhum Mini-Pufts até que se tenha caçado um fantasma. Por isso o jogador tem um aumento gradual de jogabilidade durante um minuto - e assim que tenha disparado sobre um certo número de Mini-Pufts, os Cães do Terror vão começar a aparecer.”

Não queremos falar muito sobre a aparência dos Cães do Terror para não estragar a diversão (apesar do Nilsson estar muito orgulhoso do seu trabalho neles: “Foi provavelmente o mais desafiante de animar, porque eu nunca tinha animado uma personagem de quatro patas!”). Mas a sua inclusão no jogo parece uma homenagem digna aos segredos e surpresas de máquinas de pinball do passado. “É muito meta, mas há algo realmente ótimo quando as pessoas falam sobre essas coisas,” diz Franke. “É por isso que o pinball era tão excitante. ‘Viste aquilo que é mesmo muito difícil de obter?’ - um pouco como os videojogos da velha guarda. É bom oferecer ao jogador coisas que eles aguardam com expetativa, e regressam para as ver - cada vez eles melhoram um pouco, a sua pontuação aumenta, e eles veem ainda mais coisas excitantes a acontecer.”

Uma captura de ecrã de um Cão do Terror devastador em Ghostbusters Afterlife in Dreams.

Uma captura de ecrã de um Cão do Terror devastador em Ghostbusters Afterlife in Dreams.

O resultado final é uma colaboração que presta homenagem às séries do passado de Caça-Fantasmas e a Caça-Fantasmas: O Legado, do presente - assim como ao poder de Dreams, com o próprio jogo a ser desenvolvido em apenas 12 semanas. Para os seus programadores, as semelhanças de tom entre a franquia Caça-Fantasmas e o próprio Dreams - cómico, um pouco estranho, mas no final, divertido para todos - fez com que a colaboração parecesse algo (sobre)natural. “Eu cresci com os filmes dos Caça-Fantasmas,” diz Chevrier. “Para mim, é algo que invoca boas memórias. É bizarro, mas divertido, por isso, uma criança pode ver e assustar-se, mas não vai ter muitos pesadelos -porque faz parte do lado divertido do bizarro.” Nilsson concorda, apontando os movimentos exagerados dos filmes e como se enquadra tão bem tanto nas ferramentas de bonecos de Dreams, como com o seu próprio estilo de animação de banda-desenhada.

Franke também vê as semelhanças nos pontos de vista entre a franquia Caça-Fantasmas e Dreams. “Ambos temos uma tolice similar - tipo, o nosso evento do Dia das Bruxas tem este estilo de Caça-Fantasmas assustador e divertido,” diz ele. “Por isso é mesmo fácil para nós enquadrar isso no nosso conteúdo.” mas há outra razão pela qual ele pensa que isto foi uma boa combinação para uma colaboração. “A resposta correta para eu oferecer como diretor,” diz ele a sorrir, “é que nós conseguimos fazer com que qualquer franquia funcione! Porque tudo se resume à dimensão, e sentir empatia com a franquia. Dreams permite-nos criar jogabilidade personalizada adequada a qualquer franquia.”

Uma captura de ecrã de um jogador a usar o seu feixe de protões azul e amarelo para apanhar um fantasma em Ghostbusters Afterlife in Dreams.

Uma captura de ecrã de um jogador a usar o seu feixe de protões azul e amarelo para apanhar um fantasma em Ghostbusters Afterlife in Dreams.

No entanto, para além da versatilidade e do poder das ferramentas, a verdadeira força partilhada no coração da franquia Caça-Fantasmas e de Dreams - e deste projeto - é sem dúvida a comunidade e a colaboração, desde a equipa na Sony Pictures, à Media Molecule, e a todos os criadores talentosos que usam Dreams. “Sabes, nós somos só um pequeno estúdio no grande esquema da indústria dos videojogos,” diz Franke. “Por isso a comunidade é um recurso muito importante para nós. Trabalhar com a comunidade é fantástico porque eles são muito respeitadores, não têm muito cinismo - ficam muito felizes por ajudar, ficam felizes por sere pagos pelo seu tempo ao criarem estes jogos. Eu acho que se calhar é muito assustador da parte deles, por isso é bom estar lá para os encorajar e dizer-lhes que estão a fazer um ótimo trabalho.”

O Guia de Utilizador do Dreams é um trabalho em progresso. Fica de olho nas atualizações, à medida que adicionamos mais recursos de aprendizagem e artigos.