Dietro le quinte di Ghostbusters: Legacy in Dreams
Cosa hanno in comune la caccia ai fantasmi e lo sviluppo di giochi? Più di quanto sembra, pare. Ma c'è una cosa che viene immediatamente in mente: il lavoro di squadra. Disponibile in Dreams fino al 28 febbraio 2022, Ghostbusters: Legacy in Dreams è il risultato di una collaborazione durata 18 settimane tra Media Molecule, Sony Pictures e la community di Dreams.
Dopo essere stati contattati tramite i social media, i creatori della community vincitori degli Impy-award Guillaume Chevrier (aka SlurmMacKenzie) e Alfred Nilsson (aka byvsen) si sono ritrovati all’improvviso in riunione con il direttore delle operazioni e delle iniziative strategiche di Mm, Gemma Abdeen, per discutere di un progetto. "Che cosa sarà?" Ha pensato Nilsson. "Poteva trattarsi letteralmente di qualsiasi cosa. Poi quando Gemma mi ha detto qual era il progetto e cosa avrei dovuto fare, mi sono entusiasmato e sono immediatamente saltato a bordo." Chevrier annuisce. "Lo stesso vale per me. Dopo la prima telefonata con Gemma, quando mi ha detto che era un progetto di Ghostbusters, ero davvero entusiasta."
Chevrier avrebbe lavorato al design del gameplay e Nilsson alle animazioni. Un breve piano di lavoro era già stato stilato da Mm e Sony Pictures. Il gioco doveva durare 60 secondi, e gli attori del cast di Ghostbusters: Legacy avrebbero dovuto realizzare i loro record, che i fan avrebbero potuto provare a battere.
Chevrier ha sviluppato i comandi di base, compresa la creazione di una versione del celeberrimo raggio protonico di Ghostbusters che il giocatore può sparare in prima persona, e ha impostato gran parte della logica di base per gli ambienti distruttibili. Il lead designer di Media Molecule Richard Franke è poi entrato in gioco per dirigere e aiutare il team a prendere alcune delle decisioni che definiscono il gioco (oltre a fare un po' di modellazione dell'ambiente, che Martin Nebelong, specialista Dreams di Mm, avrebbe successivamente rifinito con luci ed effetti). "Ci siamo chiesti: 'Qual è la caratteristica fondamentale per essere un membro del team Ghostbusters?'", racconta Franke. "Per me, questa era la cosa più importante: dobbiamo far sentire il giocatore un membro della squadra degli Acchiappafantasmi. Prima di fare qualsiasi altra cosa, devi fare in modo che la cattura dei fantasmi abbia il giusto feeling."
La prima versione a cui Chevrier stava lavorando prevedeva un caccia veloce e frenetica. "Si potevano catturare i fantasmi molto rapidamente", dice. "Era come se saltassero fuori e bisognasse prenderli appena apparivano. Ma non si avvertiva il raggio, quindi ci sono stati molti tentativi con cui abbiamo cercato di far muovere il fantasma in modo che sembrasse di averlo catturato nel flusso di protoni, mentre si cerca di combatterlo."
Il team ha passato molto tempo guardando e cercando riferimenti al film originale Ghostbusters, analizzando i comportamenti dei fantasmi e come gli eroi interagivano con essi. "C'è quella famosa scena con Slimer nella sala da ballo dell'hotel", dice Franke, "e mi sono detto, okay, questa è la scena che vogliamo emulare." Dovevano realizzare i fantasmi che svolazzano in giro inconsapevoli, poi in una fase in cui sono consapevoli e cercano di non farsi catturare, prima di una "fase di cattura", dove combattono contro il raggio protonico. "L'idea è che il fantasma abbia una barra che si abbassa quando si tira nella direzione opposta. Così è diventato quasi un gioco di pesca, in un certo senso." Se riduci abbastanza l'energia puoi attirarli più facilmente in una trappola. All'inizio i giocatori dovevano lanciare manualmente le trappole, ma il team si è subito reso conto che potevano creare una fase di attacco più fluida facendolo avvenire automaticamente.
I dettagli del prossimo film sono stati tenuti in gran parte nascosti, ma il team ha potuto vedere alcuni frammenti di Ghostbusters: Legacy su cui basare il proprio lavoro. "Avevamo una clip brevissima del nuovo film, dove si vedevano gli effetti non finiti e i nuovi fantasmi", dice Chevrier. Nilsson annuisce: "È stata probabilmente la mia parte preferita di tutta la faccenda, perché normalmente non si può vedere quella roba mentre è ancora in sviluppo." Lavorando su un franchising così importante, la collaborazione è stata portata avanti con la massima segretezza. Nilsson aveva visto una clip dei nuovi nemici in azione solo una volta durante una videochiamata, prima di iniziare il suo primo tentativo di animazione dei fantasmi. "Così ho dovuto memorizzare come si muovevano i fantasmi, come il Muncher con le sue sei braccia." Come ci è riuscito? "C'è stata una buona dose di improvvisazione nell'animazione, nel cercare di capire come si muoveva il fantasma, ma la clip ha aiutato... e ha sicuramente aiutato guardarla una seconda volta in seguito! I fantasmi si muovono tutti in modo caotico, fluttuante, in tutte le direzioni: è stato molto divertente cercare di riprodurre queste movenze nell’animazione."
Le interazioni con i fantasmi dovevano essere una componente fondamentale per aiutare il giocatore a sentirsi parte della squadra degli Acchiappafantasmi; un altro elemento essenziale era permettere al giocatore di lasciare il proprio segno nel mondo. "Volevamo far capire i grandi danni che lo Zaino protonico può provocare", dice Franke. Ricorda la comicità delle conseguenze di quella scena nella sala da ballo dell'hotel: "Probabilmente hanno causato più danni di quanto costasse catturare il fantasma! Quindi abbiamo voluto inserire un ambiente distruttibile." Se fai troppi danni in Ghostbusters: Legacy in Dreams, il costo dei danni viene detratto dal tuo compenso finale.
Questo ha portato all'idea della funzione in-game dei Mini-Puft che appaiono nel nuovo film, dice Franke: "Nelle scene che avevamo visto, erano in un negozio e stavano distruggendo gli scaffali; quindi ci sembrava logico che avrebbero in qualche modo aumentato il numero di danni, correndo e prendendo a calci parti fragili dell'ambiente con le loro gambette tozze, animate con classe da Nilsson." "Avevo dei filmati di loro in loop sul mio computer durante l'animazione", dice. "Era molto divertente vedere quanto fossero 'rimbalzosi'. E, immediatamente, il pupazzo di Dreams ha cominciato a muoversi allo stesso modo."
Con la cattura dei fantasmi e le ondate di Mini-Puft, Ghostbusters: Legacy in Dreams ha finalmente iniziato a prendere forma come una sfida veloce, frenetica e tattica di corsa contro il tempo, e ha iniziato a incorporare ancora più caratteristiche della storia di Ghostbusters. "Volevamo che fosse un po' come un flipper, in un certo senso", dice Franke, "dove hai una funzione principale, ovvero cercare di mantenere la pallina in gioco, e qui è la cattura dei fantasmi. Ma poi devi colpire i bersagli, che è il tuo obiettivo, e poi hai un altro obiettivo, che è ancora più difficile da raggiungere. Li abbiamo messi in sequenza in modo che non si veda nessun Mini-Puft fino a quando non si cattura un fantasma. In questo modo, il gameplay si fa sempre più intenso nel corso di un minuto, e poi, una volta sparato a un certo numero di Mini-Puft, il Terror Dog inizierà ad apparire."
Parlare troppo dell'aspetto del Terror Dog potrebbe rovinarvi il divertimento (anche se Nilsson è incredibilmente orgoglioso del suo lavoro: "È stato probabilmente il più impegnativo da animare, perché non avevo mai animato un personaggio a quattro zampe prima!"). Ma la sua inclusione nel gioco sembra un giusto omaggio ai segreti e alle sorprese dei flipper di un tempo. "È molto meta, ma è fantastico che la gente parli di queste cose", dice Franke. "Ecco perché il flipper era divertente. 'Hai visto quella cosa difficilissima da ottenere?' - un po' come i videogiochi vecchia scuola. È bello dare al giocatore degli obiettivi a cui puntare, e per cui tornare... ogni volta miglioreranno un po', il loro punteggio salirà, e vedranno accadere cose più interessanti."
Il risultato finale è una collaborazione che rende omaggio al passato della serie Ghostbusters, al suo presente in Ghostbusters: Legacy, così come alla potenza di Dreams, che ha permesso di sviluppare il gioco in sole 12 settimane. Per i suoi sviluppatori, le somiglianze di toni tra il franchise Ghostbusters e Dreams stesso (comico, un po' strano, ma in fin dei conti divertente per tutti) hanno reso la collaborazione molto (sopran)naturale. "Sono cresciuto con i film dei Ghostbusters", dice Chevrier. "Per me, è qualcosa che evoca bei ricordi. È pauroso ma divertente, quindi puoi guardarlo da bambino e ti spaventerai, ma non avrai gli incubi, perché è il lato divertente della paura." Nilsson è d'accordo, sottolineando come i movimenti esagerati dei film si adattino sia agli strumenti di gestione dei pupazzi di Dreams che al suo stile di animazione cartoonesca.
Anche Franke vede delle somiglianze tra il franchise Ghostbusters e Dreams. "Abbiamo entrambi un senso dell'umorismo simile: ad esempio, il nostro evento di Halloween ha una sorta di feeling che fa molto Ghostbusters", dice. "Quindi è molto facile per noi inserirlo nei nostri contenuti." Ma c'è un'altra ragione per cui pensa che questa sia stata una collaborazione riuscita. "La risposta giusta per me come regista", sorride, "è che possiamo adattarci a qualsiasi marchio! Perché è solo una questione di obiettivi, e di empatia per il marchio. Dreams ci permette di creare un gameplay su misura adatto a qualsiasi tipo di marchio."
Al di là della versatilità e della potenza degli strumenti, tuttavia, la vera forza che condividono tanto il franchise di Ghostbusters che Dreams (nonché la forza di questo progetto) è senza dubbio la community e la collaborazione, dal team di Sony Pictures, a Media Molecule, e dal talentuoso pool di creatori di Dreams. "Siamo solo un piccolo studio nel grande mare dell'industria dei giochi", dice Franke. "Quindi la community è una risorsa molto preziosa per noi. Lavorare con la community è bello perché sono molto rispettosi, non sono cinici: sono molto felici di aiutare, sono felici di essere pagati per il tempo speso per fare questi giochi. Penso che siano molto spaventati dalla responsabilità, quindi è bene essere lì per incoraggiarli e rassicurarli che stanno facendo un ottimo lavoro."
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