Tecnologia audio di Dreams

Il motore audio di Dreams

Dreams contiene degli strumenti potenti per aiutarvi a capire le prestazioni audio delle vostre creazioni. La maggior parte dei creatori non avrà bisogno di preoccuparsene, ma potrebbero tornare utili a coloro che vogliono ottenere potenza extra dal motore! Potete usare questi strumenti per capire perché alcuni dei vostri suoni risultano tagliati, distorti o ritardati.

Prima di tutto, guardiamo più da vicino la tecnologia del motore audio di Dreams. Il suono in Dreams di solito proviene da gadget sonori nella vostra scena. Quando un gadget sonoro è attivato dalla logica, creerà una istanza di se stesso. È possibile che un gadget crei più di un'istanza simultaneamente se, per esempio, viene attivato di nuovo prima che l'istanza precedente abbia finito di essere riprodotta.

Ogni istanza sonora può poi creare un certo numero di voci. Un effetto sonoro di solito attiverà un'istanza, con una voce; la voce è ciò che sta effettivamente riproducendo i dati del campione audio. Una clip strumentale creerà un'istanza di suono, che creerà più voci, una per ogni nota nella clip. Ecco un esempio di come appare questo flusso e cosa può essere incluso in queste unità.

Diagramma che illustra il flusso e il contenuto delle unità di suono.

Diagramma che illustra il flusso e il contenuto delle unità di suono.

Andando ancora oltre, Dreams usa un motore granulare, e ogni voce riproduce effettivamente l'audio in singoli blocchi chiamati grani. Sono un po' come le macchioline usate nella grafica di Dreams!

L'analizzatore audio

Questo strumento vi permette di vedere quante di queste risorse sta usando la vostra creazione in ogni istante. Potete trovare un utile video sull'analizzatore audio qui:

Un video-commento sugli strumenti di analisi audio in azione

Eseguite Analizza audio e avviate la vostra creazione. Lo strumento raccoglierà informazioni nel tempo, mostrandovi i valori durante la riproduzione. Se uscite dallo strumento otterrete il Riassunto analisi (illustrato qui sotto). È un resoconto che rappresenta i dati del vostro playthrough su un grafico, sul quale potete vedere quali parti della vostra creazione sono più costose. Potete scorrere il grafico in qualsiasi punto nel tempo, e l'immagine a destra del grafico vi mostra cosa stava succedendo in quel momento.

Un'immagine della schermata di riassunto analisi audio.

Un'immagine della schermata di riassunto analisi audio.

Il dato più importante qui è il costo audio. Si tratta del costo combinato di voci, istanze, grani e di tutti gli effetti come riverberi, ritardi, compressori e così via. Più questo si avvicina al massimo, più il motore inizierà a tagliare le voci per evitare di raggiungere il 100%. Di solito si riceve un avviso se questo accade. Se il costo raggiungesse il 100%, Dreams non sarebbe in grado di emettere l’audio correttamente, quindi farà tutto il possibile per evitarlo.

Le istanze e le voci hanno dei limiti, e se li raggiungete, i nuovi suoni potrebbero non essere riprodotti, o quelli già in riproduzione potrebbero venire tagliati. Il limite per le istanze è di 128. Per le voci è un po' più complicato, ma abbiamo fatto in modo che anche il grafico arrivi a 128. Si potrebbe, in teoria, avere più voci in esecuzione, ma di solito oltre quel valore si avrà un grande impatto sulle prestazioni, a seconda del sistema su cui si sta eseguendo Dreams.

Più voci e istanze sono in esecuzione, più il costo dell'audio aumenterà. Guardando il grafico dovreste essere in grado di capire dove è necessario ottimizzare.

Si noti che non tutte le voci sono uguali. Motore granulare significa che alcune voci possono suonare con più grani sovrapposti di altre, e quindi costano molto di più. Il dato del costo in grani è una media di questo costo di tutti i suoni presenti nella scena. La maggior parte delle voci ha un costo medio in grani di 1x, ma può salire di molto se si gioca con le regolazioni di sintesi granulare e randomizzazione granulare sui gadget del suono. I diagrammi qui sotto illustrano esempi di impostazioni di sovrapposizione granulare costose ed economiche.

Diagrammi che mostrano l'effetto della regolazione di sovrapposizione granulare.

Diagrammi che mostrano l'effetto della regolazione di sovrapposizione granulare.

Puoi impostare la sovrapposizione granulare nella pagina della sintesi granulare del menu di regolazione di un suono. Questa regolazione appare anche nella pagina di randomizzazione granulare, dove anche un certo numero di altri cursori possono influenzare il costo in grani.

Un'immagine della regolazione della sovrapposizione granulare nella pagina della sintesi granulare.

Un'immagine della regolazione della sovrapposizione granulare nella pagina della sintesi granulare.

Inoltre le voci possono diventare più costose se avete attivato caratteristiche del suono come l'oscillatore, la distorsione, il compressore dinamico e così via. Le voci più economiche sono di solito semplici effetti sonori, che vengono riprodotti senza alcuna regolazione particolare.

Quindi, come potete sfruttare queste informazioni per ottimizzare la vostra creazione? La cosa più semplice che potete fare è abbassare il limite polifonico dei vostri suoni. Si tratta di un limite al numero di voci che possono essere create da un singolo suono. Se fatto bene, potreste anche non notare la differenza. Ecco un paio di esempi in cui la riduzione della polifonia potrebbe essere utile:

  • Una clip musicale che riproduce molte note lunghe una sull'altra, come un pianoforte o un synth con un lungo inviluppo di rilascio.
  • Un suono di un'esplosione o di un'arma che suona ripetutamente su se stesso perché innescato in successione molto rapida.

Il limite polifonico normalmente è impostato su 20, il che significa che la maggior parte dei suoni possono suonare 20 istanze di se stessi inutilmente, per esempio se innescati ripetutamente molto rapidamente.

Immagine che mostra il cursore del limite polifonico nella pagina delle opzioni del menu di regolazione di un suono.

Immagine che mostra il cursore del limite polifonico nella pagina delle opzioni del menu di regolazione di un suono.

Un'altra opzione è quella di cercare i suoni che hanno grandi sovrapposizioni granulari e ridurle, anche se questo di solito avrà un impatto sull'effetto che quei suoni realizzavano proprio usando le opzioni granulari.

Potreste anche andare alla pagina effetti sonori per disattivarne alcuni o tutti, il che dovrebbe anche aiutare a rendere la maggior parte di questi suoni più economici.

E naturalmente, alla fine, se nient'altro funziona, potreste cercare nelle vostre scene suoni che possono essere eliminati.

Termometro audio e prontezza audio

Parliamo del Termometro audio! Ma prima, guardiamo di nuovo il motore.

L'audio di Dreams è organizzato in campioni, che vengono tagliati in partizioni. I campioni sono ciò che creano le vostre registrazioni microfoniche, e le partizioni sono ciò che vedete nel mappatore partizione di un suono.

C'è un limite al numero totale di campioni unici (indicato come Suoni unici nel termometro) e c’è un limite anche alla quantità di memoria che questi campioni usano.

Per esempio, si potrebbero esaurire i campioni avendo un gran numero di registrazioni molto brevi, o potreste esaurire la memoria avendo solo poche registrazioni molto grandi e lunghe. L'altro limite è sulla quantità di suoni personalizzati importati o registrati. C'è una cosa essenziale da capire, che sta alla base dell'intero sistema audio Dreams:

Tutti i contenuti audio di Mm, come gli strumenti o gli effetti delle collezioni, hanno un costo di download pari a 0.

I dati audio sono di solito molto costosi in termini di spazio di memorizzazione e di tempi di download, quindi l'inclusione di un set di campioni standard in Dreams è parte di ciò che rende il caricamento delle creazioni della community estremamente veloce. Ogni volta che usate contenuti audio caricati da voi o da altri, questo avrà un impatto sul tempo di caricamento delle creazioni, per esempio rendendo le transizioni di livello più lunghe e non altrettanto fluide. Il problema peggiora se avete importato lunghi campioni audio, come intere canzoni.

Per questo motivo, è sempre molto meglio usare musica creata in Dreams usando gli strumenti di Mm o derivati; in molti casi la libreria di campioni Mm è più che sufficiente per creare una grande varietà di suoni usando gli effetti incorporati. Come minimo, se volete che le vostre creazioni si carichino molto velocemente, dovreste fare in modo che le vostre importazioni audio siano il più possibile tagliate e riutilizzate.

È importante capire che tagliare i vostri campioni nel mappatore partizione di un suono non ridurrà nessuno di questi costi. I campioni stessi non possono essere cambiati dopo la registrazione, quindi dovreste sempre cercare di importarli il più possibile simili a come volete usarli. Se state importando un file in Dreams che sarà tagliato in un suono, assicuratevi di averlo già modificato per rimuovere il più possibile il silenzio o l'audio non necessario. Se si supera uno dei limiti non sarà possibile pubblicare o salvare la creazione.

Ecco un esempio di due suoni e dei loro costi. Quello a sinistra usa due partizioni di due campioni diversi. Quello a destra usa due partizioni di un solo campione. Quello a destra è il più economico, ma avrebbe potuto esserlo ancora di più tagliando le parti inutilizzate prima dell'importazione. Quello a sinistra è molto dispendioso! Noi di Mm preferiamo creare effetti e strumenti con partizioni tagliate da un solo campione, per minimizzare il costo complessivo.

Un diagramma che illustra il diverso costo di due suoni importati.

Un diagramma che illustra il diverso costo di due suoni importati.

C'è un limite molto importante che è sempre esistito, ma non sempre è stato descritto o spiegato. Si chiama prontezza audio.

Affinché un suono venga riprodotto quando viene attivato, i suoi dati audio devono essere "caricati". Se i dati audio non sono pronti, ci sarà un ritardo al momento della sua attivazione, il che è pessimo se la musica o le registrazioni vocali devono essere sincronizzate alle animazioni.

Ma per quanto amiamo l'audio, se caricassimo in anticipo ogni singola partizione di ogni singolo suono, non avremmo più memoria disponibile per tutte le altre parti interessanti del gioco, quindi il motore scende costantemente a compromessi. Chiamiamo questo sistema appuntare: ogni suono cerca di assicurarsi che almeno una delle sue partizioni sia pronta a essere riprodotta in qualsiasi momento. Questo aiuta, ma se nella creazione ci sono troppi suoni che cercano di caricare diversi pezzi di audio, finirà anche la memoria, il che significa che si verificheranno partenze ritardate del suono.

In precedenza questo accadeva sottobanco, ma ora compare un avviso e si può anche utilizzare uno strumento speciale per capire quali suoni sono responsabili.

Per le vostre creazioni, specialmente quelle che sono destinate a essere impresse da altri nei loro livelli, dovreste sempre cercare di minimizzare questo costo del termometro: nessuno vuole imprimere un elemento e scoprire che fa riprodurre in ritardo le battute vocali! Se questo accade, però, si può ottimizzare tagliando altre cose. Vediamo come.

Prima di tutto, in modalità audio c'è una barra del termometro che apparirà quando il costo della prontezza audio sale. Abbiamo aggiunto il menu mostra/nascondi alla modalità audio in modo da poter rendere il termometro sempre visibile. Normalmente, però, dovrete preoccuparvene solo se avete raggiunto il limite di prontezza audio. Se cliccate su quella barra, finirete nel termometro della prontezza audio, dove potete selezionare più dettagli per vedere una ripartizione dei 20 suoni più costosi all'interno della scena. Ricordate: è solo in termini di costo di prontezza audio!

Due immagini che mostrano la barra del termometro della prontezza audio e il termometro della prontezza audio stesso.Due immagini che mostrano la barra del termometro della prontezza audio e il termometro della prontezza audio stesso.

Due immagini che mostrano la barra del termometro della prontezza audio e il termometro della prontezza audio stesso.

È inclusa anche una ripartizione per canale sonoro. Potete selezionare qualsiasi voce nella lista, e sarete portati alla posizione di quel suono nella vostra scena (potreste aver bisogno di tirarlo fuori da un microchip o da una timeline). Vedrete anche un indicatore blu lampeggiante che mostra per un po’ dove si trova il suono.

Immagine che mostra come selezionare un suono in Prontezza audio - Più dettagli porta a quel suono nella scena.

Immagine che mostra come selezionare un suono in Prontezza audio - Più dettagli porta a quel suono nella scena.

Come potete notare, alcuni suoni sono duplicati nella lista. Se volete ridurre il budget per la prontezza audio, dovrete occuparvi dei duplicati, dato che essi consumano memoria.

Quello che potreste fare dopo è cancellare i suoni più costosi o ridurli nel mappatore partizione. Il ritaglio non riduce il costo dell'audio, ma riduce il costo della prontezza audio, poiché si paga solo il costo di una partizione anziché di un intero campione. Ecco un esempio di due suoni che usano parti diverse di un campione più lungo.

Un diagramma che illustra come il taglio può aiutare il costo della prontezza.

Un diagramma che illustra come il taglio può aiutare il costo della prontezza.

Il costo deriva dalla parte di quel campione che entrambe le partizioni usano; non conterà due volte i bit condivisi!

Molto spesso i problemi di prontezza audio sono causati da suoni inutilmente lunghi. Ecco un esempio. Qui c'è un suono di sottofondo ambientale, Forest Day, che sta usando il 5,24% del budget, quasi quanto l'intera canzone che è presente in questa scena! In questo caso siamo molto al di sotto del budget, ma se ne avessimo bisogno, potremmo probabilmente tagliare il suono di Forest Day nel suo mappatore partizione.

Due immagini che mostrano il costo di un esoso suono di sottofondo ambientale nel termometro di prontezza audio, e l'editor di partizioni, dove potrebbe essere tagliato.Due immagini che mostrano il costo di un esoso suono di sottofondo ambientale nel termometro di prontezza audio, e l'editor di partizioni, dove potrebbe essere tagliato.

Due immagini che mostrano il costo di un esoso suono di sottofondo ambientale nel termometro di prontezza audio, e l'editor di partizioni, dove potrebbe essere tagliato.

È arrivato il momento di un altro suggerimento: l'audio importato, ad esempio lunghi pezzi di musica pre-registrata, consumerà molto rapidamente e in modo inefficiente il budget per la prontezza audio, e questa è una delle ragioni per cui usare musica realizzata all'interno di Dreams è sempre molto più efficace per riprodurre l'audio senza problemi.

Questo è tutto, più o meno. Speriamo abbiate trovato queste informazioni utili. Ricordate che ci sono molti casi limite, eccezioni e complicazioni a cui prestare attenzione, ad esempio...

  • Ciascun suono prepara solo una delle sue partizioni (Ma vedete sotto!), quindi quando ce n'è più di una potrebbe essere necessario fare un po' di esplorazione per scoprire qual è.
  • Tranne che per gli strumenti con mappatura a file attivata! Questi prepareranno una partizione per ogni fila del loro compositore occupata da note. Ciò significa che possono diventare piuttosto costosi!
  • I suoni che usano quasi le stesse parti di un campione, ma non del tutto, registreranno il loro costo come qualsiasi parte del campione che usano, anche se è condiviso. Questo avviene perché si possa vedere quanto hanno bisogno di essere preparati. Tuttavia, come detto sopra, i segmenti di audio condivisi non raddoppiano il costo totale. Fondamentalmente, i suoni nella lista diventano voci separate quando sono tagliati in modo diverso, anche se usano dati audio quasi identici.
  • Al momento non c'è un modo per scegliere quale partizione deve essere preparata, ma chissà cosa potrebbe portare il futuro!

La Guida utente di Dreams è in continuo sviluppo. Controlla gli aggiornamenti, perché continueremo ad aggiungere ulteriori risorse di apprendimento e articoli.