Technologie audio de Dreams
Moteur audio de Dreams
Dreams est doté d'outils extrêmement puissants pour vous permettre de comprendre comment fonctionnent les performances audio de vos créations. La plupart des créateurs n'auront jamais besoin de ces outils, mais pour ceux qui souhaitent profiter pleinement des capacités de ce moteur, ils devraient être assez utiles ! Ils vous aideront à mieux comprendre pourquoi certains de vos sons semblent parfois coupés, distordus ou différés.
Tout d'abord, commençons par parler du moteur audio dans Dreams. Le son dans Dreams provient en général des gadgets de son présents dans votre scène. Lorsqu'un gadget de son est déclenché par le système de logique, il crée une instance de lui-même. De plus, un gadget peut créer plus d'une seule instance à la fois (par exemple, s'il est à nouveau déclenché avant la fin de la lecture de sa précédente instance).
Chaque instance de son peut ensuite créer un certain nombre de voix. Un effet sonore déclenchera généralement une instance, et une voix (la voix qui est jouée dans l'échantillon audio en question). Un extrait d'instrument créera une instance de son, qui créera plusieurs voix (une pour chaque note présente dans l'extrait). Voici un exemple de ce à quoi cela peut ressembler, et ce que chacune de ces unités peut contenir.
Mais Dreams va encore plus loin en utilisant un moteur granulaire : chaque voix est en vérité jouée dans des groupements individuels appelés grains. Un peu comme les taches utilisées pour les graphismes de Dreams !
L'analyseur audio
Cet outil vous permet à tout moment de voir la quantité de ressources audio utilisées dans votre création. Voici une vidéo bien pratique sur l'analyseur audio !
Sélectionnez Analyser audio et lancez votre création. L'outil récoltera les informations au fur et à mesure, en vous montrant les statistiques associées à votre création. Quittez l'outil pour voir l'aperçu d'analyse (illustré ci-dessous). Ce rapport résume les données de votre scène sous forme de graphique, et précise quelles sont les parties de votre création qui sont les plus coûteuses. Vous pouvez passer votre follet sur n'importe quelle partie du graphique, et l'image à sa droite vous montrera exactement ce qui se passait dans votre création à ce moment précis.
La statistique la plus importante ici est le coût audio. Il s'agit du coût combiné des voix, instances, grains et de tous les effets comme les réverbérations, les delays, les compresseurs, etc. Plus cette valeur s'approche du maximum, plus le moteur commencera à couper certaines voix pour éviter d'atteindre 100% (vous recevrez un avertissement si cela se produit). Si le coût atteint 100%, Dreams sera incapable de produire correctement l'audio. Il fera donc tout pour que cela n'arrive pas !
Les instances et les voix ont des limites. Si vous les atteignez, les prochains sons ajoutés ne pourront probablement pas être joués, ou ceux déjà en cours pourraient se couper. Les instances sont limitées à 128. Les voix sont un peu plus compliquées, mais la limite sur le graphique est également réglée sur 128. En théorie, vous pourriez avoir plus de voix, mais dépasser cette valeur a généralement un impact important sur le moteur, en fonction du système sur lequel vous jouez à Dreams.
Plus il y a de voix et d'instances, plus le coût audio augmentera. En étudiant le graphique, vous trouverez sans doute ce qui pourrait être optimisé dans votre création.
Notez toutefois que toutes les voix ne sont pas sur un pied d'égalité. À cause du moteur granulaire, certaines voix peuvent être jouées avec plus de grains superposés que d'autres, et, par conséquent, elles coûtent beaucoup plus cher. La statistique Coût de grain est une moyenne de ce coût parmi tous les sons joués dans la scène. La plupart des voix ont un coût de grain moyen de 1x, mais cette valeur peut rapidement augmenter si vous modifiez la synthèse granulaire et la granularité aléatoire de vos gadgets de son. Les diagrammes ci-dessous montrent des exemples de paramètres de superposition de grains (un dont le coût est cher, l'autre moins).
Vous pouvez définir la superposition de grains via l'onglet de synthèse granulaire dans le menu des réglages du son. Ce réglage apparaît également dans l'onglet de la granularité aléatoire, où d'autres curseurs peuvent également affecter le coût du grain.
Les voix peuvent également devenir très coûteuses si vous avez activé des fonctionnalités du son comme l'oscillateur, la distorsion, le compresseur dynamique, etc. Les voix les moins coûteuses sont généralement des effets sonores simples, joués sans réglage particulier.
Comment pouvez-vous utiliser cette information pour optimiser votre création ? Le plus simple consiste à baisser la limite polyphonique de votre son. Cela limite le nombre de voix qui peuvent être créées par un son. Si vous le faites avec précaution, vous ne remarquerez peut-être même pas la différence. Voici quelques exemples dans lesquels la réduction de la polyphonie peut être utile :
- Pour une chanson avec de longues notes qui se chevauchent, s'il y a un piano ou un synthé avec un son qui résonne longtemps.
- Pour un son d'explosion ou d'arme qui se chevauche lorsqu'il est joué en rapide succession.
La limite polyphonique par défaut est à 20, ce qui veut dire que la plupart des sons peuvent se jouer jusqu'à 20 fois sur eux-mêmes, s'ils sont déclenchés à répétition très rapidement par exemple.
Vous pouvez également vous intéresser aux sons qui ont beaucoup de superposition de grains et le réduire. Gardez à l'esprit que cela peut réduire les effets sympathiques que l'option granulaire donnait à ces sons.
Vous pouvez également vous rendre dans l'onglet Effets sonores pour en désactiver certains, ce qui devrait rendre ces sons moins coûteux.
Et bien sûr, la manière la plus simple, si rien de tout cela n'aide, c'est de faire le tour de vos scènes et de chercher les sons superflus que vous pouvez tout simplement supprimer.
Thermomètre audio et disponibilité du son
Parlons du thermomètre audio ! Mais d'abord, jetons un nouveau coup d'œil au moteur.
Les audios de Dreams sont disponibles en échantillons, qui sont découpés en tranches. Les échantillons sont créés avec un enregistrement de micro. Les tranches, c'est ce que vous voyez dans le mappeur de tranches d'un son.
Il y a une limite au nombre total d'échantillons uniques (qui s'appellent des sons uniques dans le thermomètre) et il y a également une limite à la mémoire utilisée par ces échantillons.
Par exemple, vous pouvez tomber à court d'échantillons si vous utilisez un grand nombre de tous petits enregistrements, ou vous pouvez tomber à court de mémoire avec un seul enregistrement très long. L'autre limite concerne le total de sons importés ou enregistrés. Il y a des choses utiles à savoir qui sous-tendent le système audio entier de Dreams :
Tout le contenu audio Mm, comme les instruments ou les effets sonores des collections, n'a pas de coût de téléchargement.
Les données audio sont souvent très coûteuses en temps de téléchargement et en stockage. L'utilisation des échantillons standard est donc une des raisons qui fait que les créations de la communauté se chargent très rapidement. Chaque fois que vous utilisez un contenu audio téléchargé par vous ou quelqu'un d'autre, cela affecte le temps de chargement de votre création. Le temps de transition entre les niveaux devient alors plus long, par exemple. C'est d'autant plus vrai si vous avez téléchargé de longs échantillons audio, comme des chansons.
Pour cette raison, il vaut mieux utiliser la musique créée dans Dreams en utilisant les instruments Mm ou des dérivés. Dans la plupart des cas, la bibliothèque d'échantillons Mm est largement suffisante pour créer une grande variété de sons en utilisant les effets intégrés. Au minimum, si vous voulez que vos créations se chargent rapidement, veillez à ce que vos imports audio soient aussi taillés que possible et réutilisez-les autant que faire se peut.
Il est important de bien comprendre que tailler vos échantillons dans le mappeur de tranches ne réduira aucun de ces coûts. Les échantillons eux-mêmes ne peuvent pas être changés après leur enregistrement, importez-les donc aussi proches que possible de ce que vous voulez utiliser. Si vous importez un fichier dans Dreams qui sera découpé en un son, assurez-vous que vous l'avez déjà modifié pour retirer autant de silence ou de sons inutiles que possible. Si vous atteignez une des limites, vous ne pourrez pas publier ou sauvegarder votre création.
Voici un exemple de deux sons et de leur coût. Celui de gauche utilise deux tranches de différents échantillons. Celui de droite utilise deux tranches d'un seul échantillon. Celui de droite coûte moins cher, mais il aurait pu être encore plus économique en taillant les morceaux inutilisés avant l'importation. Celui de gauche est du gâchis ! Chez Mm, nous préférons créer nos effets sonores et nos instruments avec des tranches provenant d'un seul échantillon, pour réduire le coût total.
Il existe une limite très importante qui n'a pas toujours été exposée ou expliquée, et que l'on appelle Disponibilité du son.
Pour qu'un son puisse être entendu lorsqu'il est déclenché, sa donnée audio doit être « chargée ». Si la donnée audio n'est pas prête, il y aura un retard lorsque le son sera déclenché, ce qui pourrait être très problématique dans certains cas (par exemple, lors d'une synchronisation entre une animation et un son ou une musique).
Pourtant, malgré tout l'amour que nous portons à l'audio, si l'on chargeait toutes les tranches dans chaque son à l'avance, nous n'aurions plus de mémoire pour tous les autres aspects sympathiques du jeu, donc le moteur doit perpétuellement faire des compromis. Nous appelons ce système épinglage, c'est-à-dire que chaque son essaie de s'assurer qu'au moins une de ses tranches peut se lancer à n'importe quel moment. Cela aide, mais si trop de sons dans votre création essaient de charger des bouts d'audio différents, vous allez tomber à court de mémoire. En conséquence, les problèmes liés aux retards des sons risquent de réapparaître.
Auparavant, ce genre d'incident survenait dans Dreams sans tambour ni trompette. Désormais, vous serez averti et vous pourrez utiliser un outil spécial pour déterminer quels sons sont coupables.
En ce qui concerne vos créations, en particulier celles qui sont censées être incorporées par d'autres dans leurs niveaux, vous devriez toujours essayer de minimiser le coût du thermomètre. Personne ne voudra incorporer un élément qui retarde ses tirades ! Si cela arrive, on peut d'ailleurs toujours contourner le problème en sacrifiant autre chose. Voyons comment.
Premièrement, il y a dans le mode Son un thermomètre qui apparaît lorsque le coût de la disponibilité du son augmente. Nous avons ajouté le menu Afficher/Masquer au mode Son pour que vous puissiez choisir si le thermomètre est tout le temps visible ou non. D'ordinaire, vous ne devriez vous en soucier que si vous avez atteint la limite de la disponibilité du son. Si vous cliquez sur cette barre, vous ouvrez le thermomètre de la disponibilité du son, où vous pouvez sélectionner Plus de détails pour voir les 20 sons les plus coûteux dans la scène. N'oubliez pas que cela ne concerne que le coût la disponibilité du son !
Il existe aussi une division par canal sonore. Si vous sélectionnez n'importe quelle entrée dans la liste, vous êtes emmené à l'endroit où le son est utilisé dans cette scène (il se peut que vous deviez l'extraire d'une micropuce ou d'une barre de temps). Vous verrez par ailleurs un indicateur bleu briller pendant un moment.
Comme vous avez pu le remarquer, certains sons sont dupliqués dans la liste. Si vous voulez obtenir leur budget Disponibilité, il vous faudra gérer les duplications, car elles utilisent toutes de la mémoire.
Vous pouvez ensuite supprimer les sons les plus coûteux ou les tailler dans le mappeur de tranches. Tailler ne réduit pas le coût de l'audio, mais celui de la disponibilité, dès lors que vous ne payez que le coût d'une tranche plutôt que celui d'un échantillon complet. Voici un exemple de deux sons utilisant deux parties d'un échantillon plus long.
Le coût vient de la partie de l'échantillon que les deux tranches utilisent. Il ne compte donc pas les morceaux partagés deux fois !
La plupart du temps, les problèmes de disponibilité du son sont causés par des sons trop longs. Voici par exemple un son d'ambiance, Forêt de jour, qui utilise 5,24% du budget, presque autant que la totalité de la chanson présente aussi dans cette scène ! Dans ce cas-là, nous sommes bien au-delà du budget alloué, mais nous pouvons certainement tailler ce son Forêt de jour en utilisant le Mappeur de tranches.
Voici maintenant un autre conseil : l'audio importé tel que les longs morceaux de musiques préenregistrés utilise le budget Disponibilité du son aussi rapidement qu'inutilement, et c'est en partie la raison pour laquelle la musique réalisée dans Dreams est toujours plus efficace pour que le son fonctionne sans accroc.
Voilà, nous avons fait le tour. Nous espérons que ces nouvelles fonctionnalités vous seront utiles. Gardez à l'esprit qu'il y a beaucoup de cas exceptionnels, de problèmes et autres embûches auxquels il faut faire attention, ainsi...
- Chaque son ne rend disponible qu'une de ses tranches sonores (Attention ! Exceptions ci-dessous !), donc s'il y en a plus d'une, il vous faudra chercher pour trouver la bonne.
- Il y a des exceptions, cela dit, comme les instruments dont le Mapping de rangée est activé ! Ceux-là vont rendre disponible une tranche pour chaque rangée de leur rouleau de piano occupée par des notes. Ils peuvent donc devenir très coûteux très vite !
- Les sons utilisant presque les mêmes parties d'un échantillon, mais pas tout à fait, considèrent leur coût comme étant l'échantillon utilisé, même s'il est partagé. Cela vous permet de voir à quel point ils doivent être rendus disponibles. Cela dit, comme nous l'avons indiqué plus haut, les bouts d'audio partagés ne le sont pas au niveau du coût. Grosso modo, les sons dans la liste deviennent des entrées indépendantes lorsqu'ils sont taillés différemment, même s'ils utilisent pratiquement les mêmes données audio.
- Il est pour l'instant impossible de choisir quelle tranche sonore doit être rendue disponible, mais ce sera peut-être le cas plus tard !
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