كواليس لعبة صائدو الأشباح: العالم الآخر في Dreams
ما القاسم المشترك بين صيد الأشباح وتطوير الألعاب؟ تبيّن أن الأمران يتشاركان في الكثير من السمات أكثر مما تظنون. لكن ثمة شيء يتبادر إلى الذهن، ويطغى على أي شيء آخر، ألا وهو: العمل الجماعي. إن لعبة صائدو الأشباح: العالم الآخر في Dreams، والمتاحة للعب حتى 28 فبراير 2022 في Dreams، نتاج تعاون دام 18 أسبوعًا بين Media Molecule و Sony Pictures ومجتمع Dreams.
سرعان ما حضر مصمما المجتمع الحائزان على جائزة Impy-award: غيوم تشيفرير (والمعروف أيضًا باسم SlurmMacKenzie) وألفريد نيلسون (المعروف أيضًا باسم byvsen) اجتماعات مع مديرة العمليات والمبادرات الاستراتيجية في شركة Mm، جيما عابدين، عقب التواصل عبر وسائل التواصل الاجتماعي؛ لمناقشة فرصة ما. "ما الأمر يا تُرى؟" ظل نيلسون يفكر هكذا. "قد يكون الأمر بشأن أي شيء فعليًّا. لذا حين أخبرتني جيم بشأن المشروع وما سأفعله، تحمسّت حقًا وقفزت في مكاني." ليومئ تشيفرير قائلًا: "تمامًا مثلما حدث معي. أظن أن جيم أخبرتني في مكالمتنا الأولى أن الأمر بشأن مشروع يتعلق بقصة صائدو الأشباح، وتحمسّت للغاية."
سيعمل تشيفرير على تصميم طريقة اللعب، بينما سيعمل نيسلون على تصميم الرسوم المتحركة. أعدّ كل من Mm و Sony Pictures بالفعل توجيهات موجزة. إذ يجب أن تستمر اللعبة لمدة 60 ثانية، حيث سيحرز فريق صائدو الأشباح: العالم الآخر نتائج سيحاول جمهور اللاعبين التغلب عليها فيما بعد.
تمكن تشيفرير وضع أساسيات عناصر التحكم، بما في ذلك إنشاء نسخة من شعاع بروتون صائدي الأشباح الشهير الذي يمكن للاعب إطلاقه في منظور الشخص الأول، وإعداد الكثير من منطق العمل الأساسي لعمل البيئات المدمرة. وانضم ريتشارد فرانك المصمم الرئيسي في Media Molecule إلينا بعد ذلك؛ لتوجيه الفريق ومساعدته في اتخاذ بعض القرارات المحددة لهوية اللعبة (بالإضافة إلى تصميم بعض نماذج البيئة، التي سيصقلها مارتن نيبيلونغ المتخصص في Dreams في Mm بالإضاءة والتأثيرات). ويقول فرانك، "سألنا أنفسنا، ما أساس تجربة كون المرء عضوًا ضمن فريق صائدي الأشباح؟" وأضاف، "بالنسبة إليّ، شعرت أن أهم شيء يكمن في الحاجة إلى غمر اللاعب بشعور مقنع أنه ينتمي إلى فريق صائدي الأشباح. قبل فعل أي شيء آخر، يتعيّن عليكم الانغماس في أجواء صيد الأشباح لتستقيم الأمور تمامًا."
كانت تحوي النسخة الأولى التي عمل تشيفرير على إعدادها عمليات صيد أشباح تتسم بالسرعة والحدة. فيقول، "كان سيسعكم الإمساك بالأشباح على نحو في غاية السرعة. إذ كان الأمر وكأنها تقفز، وما عليكم سوى الإمساك بها بمجرد ظهورها. لكن لم يكن الشعاع واضحًا؛ لذا تعيّن إعداد الكثير من التكرارات حيث حاولنا جعل الأشباح تتحرك وكأنكم نلتم منها بشعاع البروتون، وأنكم تحاولون محاربتها."
كرس الفريق وقتًا لمشاهدة فيلم صائدو الأشباح الأصلي والإشارة إليه، وملاحظة تفاصيل سلوك الأشباح وكيفية تفاعل الأبطال معها بعناية. يقول فرانك، "ثمة ذلك المشهد الشهير للشبح Slimer في قاعة الرقص بالفندق؛ حين شاهدته استقريت أن هذا المشهد هو تمامًا ما نريد محاكاته." لذا سيحتاجون إلى إعداد أشباح تطوف في الأرجاء وهي غافلة تمامًا ولا تدري بوجود اللاعب، ثم في مرحلة سلوك ما حين تدرك الأشباح وجود اللاعب وتحاول تجنب التعرض للإمساك قبل "مرحلة القبض عليها" تخوض صراعًا في مواجهة شعاع البروتون. "كانت الفكرة تكمن في أن الشبح سيكون لديه شريط يتضاءل محتواه عند السحب في الاتجاه المعاكس. لذلك أصبح الأمر بشكل ما أشبه بلعبة صيد." ما عليكم سوى استنزاف الطاقة بما يكفي، وستتمكنون من سحب الأشباح على نحو أسهل إلى داخل أحد المصائد. سيتعين على اللاعبين في البداية التخلص من الفخاخ يدويًا، لكن سرعان ما أدرك الفريق أنه يمكنهم خلق تجربة سباق سرعة أكثر مرونة من خلال حدوث ذلك تلقائيًا.
كانت تفاصيل الفيلم المقبل من سلسلة صائدو الأشباح طي الكتمان إلى حد كبير، لكن تمكن الفريق من الاطلاع على مقتطفات من صائدو الأشباح: العالم الآخر، الذي استند عملهم إليه. يقول تشيفرير: "حصلنا على مقطع قصير للغاية من الفيلم الجديد، ومن خلاله أمكننا رؤية التأثيرات غير المكتملة والأشباح الجديدة". يومئ نيلسون قائلًا: "كان ذلك جزئي المفضل في الأمر برمته؛ إذ لا يسع أي شخص الاطلاع عادةً على مثل تلك الأشياء بينما لا تزال في مرحلة الإعداد." جرى هذا التعاون بمنتهى السرية نظرًا للعمل على سلسلة ضخمة كتلك. حتى أن فرانك ذاته قد تفاجأ من قدر السرية، وقال ضاحكًا
شاهد نيلسون مقطعًا للأعداء الجدد وهم يتحركون مرة واحدة فقط خلال مكالمة فيديو قبل أن يبدأ محاولته الأولى في إعداد الرسم المتحرك للأشباح. "لذا تعيّن عليّ تذكّر كيفية حركة الأشباح؛ مثل حركة Muncher بأذرعه الستة." كيف أمكنه ذلك؟ "كان هناك الكثير من الارتجال خلال الرسم، في محاولة لمعرفة كيفية تحرك الشبح، لكن المقطع كان مفيدًا وبالتأكيد ساعدتني مشاهدته مرة ثانية لاحقًا! تتحرك جميع الأشباح حركة فوضوية حقًا، إذ تهيم في كل مكان، وكان من الممتع حقًا محاولة نقل ذلك بدقة في الرسم المتحرك."
سيكون التفاعل مع الأشباح جزءًا أساسيًا من مساعدة اللاعب على الشعور بأنه جزء من فريق صائدي الأشباح؛ بينما هناك جزء آخر تتجلى فيه الإتاحة للاعب التأثير في العالم. يقول فرانك، "أردنا حقًا تجاوز الضرر العجيب والاستثنائي الذي تلحقه حزمة البروتون". ويتذكر الكوميديا التي أعقبت مشهد قاعة الرقص بالفندق قائلًا: "إذ إن غالبًا ما كان مقدار الضرر الذي ألحقوه يفوق المكسب من الإمساك بالشبح في الواقع! لذا أردنا تصميم بيئة قابلة للتدمير داخل اللعبة." إذا ما تسبب اللاعب في أضرار أكثر مما ينبغي في صائدو الأشباح: العالم الآخر في Dreams، فسيُجرى خصم قيمة الضرر من المكافأة النهائية.
أدى ذلك إلى فكرة عمل أشباح Pufts الصغيرة داخل اللعبة، التي تظهر في الفيلم الجديد، ليوضح فرانك ذلك قائلًا: "من خلال المشاهد التي ظهرت فيها، نذكر أنها كانت في متجر وكانت تدمر الأرفف؛ لذلك كان من المنطقي الظن أنها ستزيد من مقدار الأضرار بطريقة ما، حيث كانت تركض وتركل الأجزاء الهشة من البيئة بأرجلها الصغيرة القصيرة التي استمتع نيلسون كثيرًا برسمها". إذ يقول، "التقطت بعض اللقطات لها وهي تتكرر على جهاز الكمبيوتر لدي في أثناء الرسم. وكانت رؤية مدى ليونتها أمرًا ممتعًا حقًا. وحينها، وفجأة، بدأت الدمية في Dreams تتحرك بالطريقة نفسها."
ونظرًا إلى عنصر صيد الأشباح وجحافل أشباح Pufts الصغيرة المقبلة، بدأت لعبة صائدو الأشباح: العالم الآخر في Dreams في أن تصبح تحدي سباق مع الزمن يتسم بكونه سريعًا ومحمومًا وتكتيكيًا، وبدأت تعكس المزيد من جوانب تاريخ سلسلة صائدو الأشباح. يقول فرانك: "أردنا أن تكون مثل لعبة الكرة والدبابيس، بطريقة ما، حيث يكون لدى اللاعب هدف رئيسي، ألا وهو محاولة إبقاء الكرة على الطاولة، وذلك هو مفهوم اصطياد الأشباح. لكن بعد ذلك عليك النيل من الأهداف، وذاك هو هدفكم المستنهض، وبعد ذلك يكون لديكم هدف مستنهض آخر أصعب. إذ في الواقع دأبنا على جمع الأهداف وتكديسها بحيث لا يسعكم رؤية أي من أشباح Pufts الصغيرة حتى تمسكون بشبح واحد. لذا تنغمسون في أسلوب لعب يتسم بالتصعيد على مدار دقيقة واحدة، وما إن تنولوا من عدد محدد من أشباح Pufts الصغيرة حتى تبدأ الكلاب المرعبة في الظهور."
الحديث كثيرًا عن مظهر الكلاب المرعبة قد يفسد عنصر المتعة (على الرغم من أن نيلسون فخور للغاية برسمه لها: "كان تحريكها هو الأصعب، إذ لم يسبق لي تحريك رسم شخصية ذات أربعة أرجل!"). لكن إدراجها في اللعبة جاء وكأنه تكريم مناسب لأسرار ومفاجآت آلات الكرات والدبابيس فيما مضى. يقول فرانك: "الأمر معقد للغاية، لكن ثمة شيء رائع بشأن حديث الناس عن تلك الأشياء. لذلك السبب لعبة الكرة والدبابيس كانت ممتعة. "هل رأيت ذلك الشيء الذي يصعب الوصول إليه؟" يشبه قليلًا ألعاب الفيديو القديمة التقليدية. من الجيد منح اللاعب أشياء ليتطلع ويعود إليها؛ ففي كل مرة سيتحسن قليلًا، وسترتفع نتيجته، وسيشهد حدوث المزيد من الأشياء المثيرة."
كانت النتيجة النهائية تعاون يكرّم تاريخ سلسلة صائدو الأشباح، وكذلك حاضرها في صائدو الأشباح: العالم الآخر، إلى جانب قدرة Dreams النافذة التي تمكّنت من تطوير اللعبة ذاتها خلال 12 أسبوعًا وحسب. بالنسبة لمطوريها، فإن أوجه التشابه النغمي بين سلسلة صائدو الأشباح وDreams نفسها؛ هزلية وغريبة بعض الشيء، لكنها ممتعة بالنسبة إلى الجميع في نهاية المطاف، ما جعل التعاون يبدو وكأنه طبيعي (للغاية). يقول تشيفرير، "دأبت على مشاهدة أفلام صائدو الأشباح منذ الصغر. فبالنسبة إليّ، يذكرني ذلك بذكريات سعيدة. كانت الأفلام مخيفة لكنها ممتعة؛ لذا يمكن للمرء مشاهدتها وهو في سن صغيرة وسيشعر بالخوف، لكن لن ينتابه الكثير من الكوابيس؛ إذ الأحداث مخيفة على نحو مضحك." يوافق نيلسون على ذلك، مشيرًا إلى الحركات المبالغ فيها التي تحويها الأفلام، ومدى ملاءمتها لأدوات تحريك الدمى في Dreams وأسلوب الرسوم المتحركة الكارتوني الذي يقدمه.
يرى فرانك أيضًا أوجه التشابه في نواحي سلسلة صائدو الأشباح وDreams. إذ يقول: "نتمتع كلانا بذلك الحس الهزلي، إذ فعالية الهالوين لدينا مفعمة بأجواء سلسلة صائدو الأشباح غريبة الأطوار والمخيفة في الوقت ذاته. لذلك سيسهل علينا بالتأكيد تضمين ذلك فيما نقدمه من محتوى." لكن ثمة سبب آخر وراء ظنه أن الأمر يعد تطابقًا مثاليًا مناسبًا تمامًا لإتمام تعاون كهذا. ليضيف بابتسامة قائلًا: "الجواب الصحيح بالنسبة لي وبصفتي المخرج، أنه يمكننا موائمة أي لعبة لتتناسب! لأن الأمر برمته يتعلق بالغرض والإطار ومدى التجانس مع اللعبة الأخرى. تتيح لنا Dreams تصميم طريقة لعب مخصصة تناسب أي نوع من الألعاب."
بالإضافة إلى تنوع الأدوات وقوتها، فإن القوة المشتركة الحقيقية في صميم سلسلة صائدو الأشباح وDreams، وهذا المشروع، تكمن بلا شك في روح المجتمع والتعاون، بدءًا من فريق Sony Pictures ووصولًا إلى Media Molecule ومجموعة المبدعين الموهوبين المستخدمين لأدوات Dreams. يقول فرانك: "كما تعلمون، نحن مجرد استوديو صغير في مجال صناعة الألعاب الشاسع. لذا يعد المجتمع مصدرًا داعمًا ذا قيمة كبيرة بالنسبة إلينا. فالعمل مع المجتمع أمر رائع لأنهم محترمون جدًا، ولا ينزعون إلى السخرية من كل شيء؛ إذ يسرهم كثيرًا تقديم المساعدة، وكسب المال مقابل ما يقضونه من وقت في صنع هذه الألعاب. أظن أن الأمر قد يكون مخيفًا للغاية بالنسبة إليهم؛ لذلك من الجيد الوجود بينهم لتشجيعهم وطمأنتهم أنهم يحسنون صنعًا."
دليل مستخدم Dreams قيد التطوير المستمر. ترقب توفر تحديثات جديدة، حيث نواصل إضافة المزيد من مصادر التعلم والمقالات بمرور الوقت.