وصول إلى الجني اليوم
تحكي لنا Media Molecule القصة كاملةً!
نتحدث إلى مصمم واجهة المستخدم الخبير Martin Taylor عن الأيقونات وأوضاع GTA المُعدلة وتصميم Tren!
سنتحدث اليوم إلى المدير الإبداعي John Beech عن ألعاب القطارات ومعارك الدجاج الآلي ودوره في تصميم Tren، وهي أحد أعمال Mm الأصلية القادمة!
نتحدث إلى الفنان Matt Bergasse عن نحت الصخور ومتلازمة المحتال وشريحة صغيرة من اللحم المقدد الكندي.
هل ينتابكم الفضول بشأن صنع أحدث إصدارات شركة Mm الأصلية؟ سنفصح عن كل شيء هنا!
نتحدث إلى رئيسة مبرمجي الأدوات، Amy Phillips، عن الألغاز ودراسة مجالات مختلفة وأكواب وحيد القرن.
نتحدث اليوم إلى كبير مصممي العلامة التجارية Miguel Sanz حول بطاقات بوكيمون وتصميم العلامات التجارية المميزة وتصميم Dreamiverse.
نتحدث مع ساحرة الويب Taty Bernardo حول تصميم الويب وزيارة اليابان، وعن أمنيتها للعيش في متجر للدمى المحشوة.
سنتحدث اليوم مع كاتبة تجربة المستخدم Luci Black حول عملها على كل لعبة من ألعاب Media Molecule وبراعتها في لعبة F-Zero ومراجعتها للنصوص لتبدو بأفضل صورة.
سنتحدث مع عالم البيانات Zach Arundel حول مخلوقات الكايجو اليابانية والنقانق وحقيقة ما إذا كان جاسوسًا أم لا.
نتحدث الآن مع كبيرة المختبرين، Charlotte Woolley، حول اختبار ضمان الجودة في Dreamiverse والتقنية القديمة وعن مدى أهمية وجود طيور في الألعاب.
نتحدث إلى مساعدة منتج التوطين Johanna Cohen حول العبارات الخاصة بالمناطق ولعبة Back to the Future والحاجة الشديدة إلى القهوة.
سنتحدث إلى كبير مصممي الصوت Oli Grant عن أصوات اللاما وتجربته مع العمل الحر وصوت خفق البيض.
نتحدث إلى Martin Nebelong، متخصص Dreams، عن برنامج التصميم، والمهارات الفنية التقليدية، والعزف المبدع في Dreams.
نتحدث مع مصممة المستوى Maggie Mojsiejuk حول مخلوقات الترولز ذوي الشعر النيون والوجوه المتفجرة و Rayman 2.
سنتحدث اليوم إلى مصممة المستويات Erin Louise Harrison حول الفلسفة الكامنة وراء تصميم المستوى المناسب، وكيف ساعدها التعلم عبر Youtube، وكيف بدأت رحلتها في عالم الألعاب بجهاز نينتيندو 3 دي أس.
نتحدث إلى مصممة الصوتيات Lisa Devon، عن كونها موسيقية متعددة المواهب، وتعاونها مع مغنيي موسيقى الميتال، وعن DAW، أيًا كان ما يعنيه ذلك.
نتحدث إلى فنانة السرد Emei Burell عن وظيفتها غير المألوفة، والسرد القصصي عن طريق البيئة المحيطة، وقصص الزومبي.
سنتحدث اليوم إلى المصممة الخبيرة Catherine Woolley بشأن الديناميكية بين كوثبيرت وكوني، وبطاقات ذاكرة PS1، ومشاكل العروض التوضيحية.
سنتحدث اليوم مع منسق المحتوى Jacob Heayes حول اكتشاف أحدث وأروع المغامرات في Dreams لمشاركتها مع المجتمع وأهمية تنسيق ألعاب الفيديو.
نُجري حديثًا مع Hollie Tang مديرة المجتمع حول وسائل تحقيق أقصى استفادة من الميمز والعمل على الفعاليات الضخمة وطُرق إثارة حماس المجتمع.
سنتحدث إلى صانع الرسوم المتحركة الخبير Dave Campbell عن سبب أهمية الإبهام في Dreamiverse، وعن سبب كون حلقة إطارات السير أداة أساسية في جعبة أي صانع رسوم.
هل تساءلت يوما كيف قامت Media Molecule بمغامرة موسيقية في ثلاثة أنماط فنية مختلفة ، كل ذلك أثناء بناء أدوات Dreams؟ لا عجب بعد الآن - إليك صنع حلم آرت.
أهم نصائحنا لمساعدتك في تحقيق أقصى استفادة من عرض هذا العام.
نتحدث مع المبرمجة المبتدئة روزابيل أرمستيد حول الموازنة بين الدراسة للحصول على شهادة وبرمجة لعبة حائزة على جائزة الأكاديمية البريطانية لفنون الأفلام والتلفزيون.
هل تتشوقون لمعرفة كيف حضَّر استوديو الألعاب لحفل جوائز مليء بالرسوم المتحركة القابلة للعب، يُبَث على الهواء مباشرة لآلاف الأشخاص في جميع أنحاء العالم... وكل ذلك أثناء العمل من المنزل؟ لنكتشف معًا!
دليل مستخدم Dreams قيد التطوير المستمر. ترقب توفر تحديثات جديدة، حيث نواصل إضافة المزيد من مصادر التعلم والمقالات بمرور الوقت.