Za kulisami gry Pogromcy duchów. Dziedzictwo w Dreams

Co mają ze sobą wspólnego poskramianie duchów i tworzenie gier? Więcej niż ci się wydaje. Ale jedna rzecz wybija się na pierwsze miejsce: praca zespołowa. Dostępna w Dreams do 28 lutego 2022 r. Pogromcy duchów. Dziedzictwo w Dreams jest owocem 18-tygodniowej współpracy Media Molecule, Sony Pictures i społeczności Dreams.

Po wstępnym kontakcie za pośrednictwem mediów społecznościowych nagrodzeni Impy Award twórcy społeczności Guillaume Chevrier (znany jako SlurmMacKenzie) oraz Alfred Nilsson (znany jako byvsen) wkrótce się spotkali z dyrektorką ds. operacji i inicjatyw strategicznych Mm, Gemmą Abdeen, aby omówić propozycję projektu. „O co może chodzić?” – zastanawiał się Nilsson. „To mogło być dosłownie wszystko. Kiedy Gem powiedziała mi, co to za projekt i co będę robił, byłem naprawdę podekscytowany i od razu zgodziłem się na udział”. Chevrier przytakuje. „Tak samo było w moim przypadku. Zdaje się, że Gem powiedziała mi, że chodzi o Pogromców duchów już podczas naszej pierwszej rozmowy, i byłem naprawdę podekscytowany”.

Stylizowane na kineskopowy ekran menu gry _Pogromcy duchów. Dziedzictwo_ w Dreams stworzonej przez Martina Nebelonga, Dana Goddarda i Emei Burell.

Stylizowane na kineskopowy ekran menu gry Pogromcy duchów. Dziedzictwo w Dreams stworzonej przez Martina Nebelonga, Dana Goddarda i Emei Burell.

Chevrier miał zająć się projektowaniem rozgrywki, a Nilsson animacjami. Krótki dokument z wytycznymi został już wcześniej przygotowany przez Mm i Sony Pictures. Rozgrywka w grze miała trwać 60 sekund, ponieważ członkowie obsady filmu Sony Pictures Pogromcy duchów. Dziedzictwo mieli ustanowić własne wyniki, które fani mogliby próbować pobić.

Chevrier opracował podstawy sterowania, w tym stworzył kultowy protonowy promień znany z „Pogromców duchów”, który gracz może wystrzelić w widoku z perspektywy pierwszej osoby, a także stworzył większość logiki związanej z niszczeniem otoczenia. Następnie do zespołu dołączył główny projektant Media Molecule, Richard Franke, który zajął się reżyserią i pomógł zespołowi podjąć część decyzji definiujących grę (wykonał też trochę modeli otoczenia, które dopracował za pomocą oświetlenia i efektów Martin Nebelong). „Zadaliśmy sobie pytanie: na czym przede wszystkim polega bycie członkiem zespołu pogromców duchów?” – wyjaśnia Franke. „Dla mnie to było najważniejsze. Musieliśmy sprawić, by gracz poczuł się jak jeden z pogromców duchów. Zanim mogliśmy zająć się czymkolwiek innym, musieliśmy upewnić się, że łapanie duchów w grze jest dokładnie takie jak powinno”.

Pierwsza wersja, nad którą pracował Chevrier, zawierała błyskawiczną i agresywną walkę z duchami. „Duchy łapało się naprawdę szybko” – stwierdza. „Wyglądało to trochę, jakby gracz powinien je łapać, gdy się tylko pojawiały. Niestety nie czuć było przy tym protonowego promienia, więc stworzyliśmy wiele iteracji, w których próbowaliśmy sprawić, aby duchy poruszały się w sposób dający poczucie, że więzimy je w promieniu protonów i walczymy z nimi”.

Mroczna, onieśmielająca, rozpadająca się stodoła, w której toczy się akcja gry „Pogromcy duchów. Dziedzictwo w Dreams”.

Mroczna, onieśmielająca, rozpadająca się stodoła, w której toczy się akcja gry „Pogromcy duchów. Dziedzictwo w Dreams”.

Zespół spędził wiele czasu na oglądaniu oryginalnego filmu „Pogromcy duchów”, analizując zachowania duchów oraz sposób, w jaki bohaterowie wchodzili z nimi w interakcje. „Na początku filmu jest słynna scena z zielonym duchem w hotelowej sali bankietowej” – mówi Franke. „Stwierdziłem, że to jest właśnie to – tę scenę powinniśmy naśladować w naszej grze”. Należało w zachowaniu duchów wydzielić trzy fazy: w pierwszej duchy latałyby wokół bezwładnie, w następnej byłyby świadome obecności gracza i unikałyby schwytania, a w ostatniej zostałyby złapane protonowym promieniem. „Pomysł był taki, że duch miałby pasek, który malałby, gdy gracz ciągnie schwytaną zjawę w przeciwnym kierunku. Przypominało to niemal grę wędkarską”. Wystarczy zmniejszyć odpowiednio energię, a bez problemu uwięzisz ducha w pułapce. Początkowo gracze mieli zastawiać pułapki ręcznie, ale zespół szybko doszedł do wniosku, że doświadczenie będzie płynniejsze, gdy pułapki będą wykładane automatycznie.

Ekipa bazowała na nadchodzącym filmie Pogromcy duchów. Dziedzictwo. „Mieliśmy bardzo krótki klip z nowego filmu, w którym mogliśmy zobaczyć niedokończone efekty i nowe duchy” – mówi Chevrier. Nilsson przytakuje: „To była chyba moja ulubiona część całego projektu, bo normalnie nie ogląda się takich rzeczy, gdy są wciąż w fazie rozwoju”. Praca nad projektem związanym z tak wielką marką odbywała się w największej tajemnicy.

Nilsson obejrzał klip z nowymi zjawami w akcji tylko raz podczas rozmowy wideo, tuż przed rozpoczęciem swojego pierwszego podejścia do animacji duchów. „Musiałem zapamiętać, jak się poruszają, na przykład ta zjawa z sześcioma ramionami”. Jak mu się to udało? „Musiałem dużo improwizować, próbując wymyślić, jak mógłby się poruszać konkretny duch, ale klip bardzo w tym pomógł – szczególnie gdy obejrzałem go po raz drugi! Wszystkie duchy poruszają się naprawdę chaotycznie, unoszą się w powietrzu, są wszędzie – próba uchwycenia tego w animacji była świetną zabawą”.

Zrzut ekranu, na którym gracz używa niebieskiego i żółtego promienia protonowego, aby niszczyć otoczenie w grze „Pogromcy duchów. Dziedzictwo w Dreams”.

Zrzut ekranu, na którym gracz używa niebieskiego i żółtego promienia protonowego, aby niszczyć otoczenie w grze „Pogromcy duchów. Dziedzictwo w Dreams”.

Interakcje z duchami miały być kluczowym elementem pomagającym graczowi poczuć się częścią zespołu pogromców duchów; innym było umożliwienie graczowi pozostawienia swojego śladu w świecie gry. „Bardzo chcieliśmy uchwycić niezwykłe zniszczenia powodowane przez protonowe promienie” – mówi Franke. Wspomina komizm następstw sceny w hotelowej sali bankietowej: „Rachunek za wyrządzone przez nich szkody był pewnie większy niż za samo złapanie ducha! Dlatego chcieliśmy mieć w grze otoczenie, które można będzie niszczyć”. Jeśli gracz wyrządzi zbyt wiele szkód w Pogromcy duchów. Dziedzictwo w Dreams, to ich koszt zostanie odjęty od wynagrodzenia za złapanie duchów.

Tak narodził się pomysł na wykorzystanie w grze mini-pianek, które pojawiają się w nowym filmie. „Sceny, w których je widzieliśmy, rozgrywały się w sklepie – mini-pianki niszczyły w nim półki, wydawało się więc logiczne, że w jakiś sposób zwiększą one w grze zniszczenia, biegając wokół i kopiąc podatne na rozbicie elementy swoimi małymi nóżkami animowanymi z przyjemnością przez Nilssona”. „Miałem na swoim komputerze krótki materiał filmowy z ich zapętlonym ruchem” – mówi Nilsson. „Obserwowanie, jak odbijają się od wszystkiego, było zabawne. I niemal od razu udało się przenieść ten ruch do Dreams”.

Dzięki łapaniu duchów i falom mini-pianek gra Pogromcy duchów. Dziedzictwo w Dreams naprawdę zaczęła nabierać kształtów jako szybkie, gorączkowe i taktyczne wyzwanie na czas – oraz zaczęła odzwierciedlać jeszcze więcej aspektów historii pogromców duchów. „Chcieliśmy, żeby nasza gra przypominała trochę pinball” – mówi Franke. „W pinballu najważniejsze jest utrzymanie kulki na stole. W naszym przypadku odpowiada to łapaniu duchów. Ale oprócz tego pinball polega na trafianiu kulką w odpowiednie elementy na stole – to jest dodatkowy cel, któremu towarzyszy jeszcze jeden trudniejszy do osiągnięcia. W naszej grze mini-pianki pojawiają się dopiero po złapaniu co najmniej jednego ducha. Dzięki temu trwająca minutę rozgrywka nabiera tempa. Gdy gracz wyeliminuje odpowiednią liczbę mini-pianek, zaczyna się pojawiać koszmarny pies”.

Zdradzenie zbyt wiele na temat wyglądu koszmarnego psa mogłoby zepsuć zabawę (choć Nilsson jest bardzo dumny ze swojej pracy nad nim: „To było chyba dla mnie największe wyzwanie w tym projekcie, bo nigdy wcześniej nie animowałem czworonożnej postaci!”). Włączenie go do gry jest ukłonem w kierunku sekretów i niespodzianek, jakie kryły w sobie dawne automaty do pinballa. „To jest bardzo meta, ale cieszę się, że ludzie rozmawiają o takich rzeczach” – mówi Franke. „Właśnie dlatego pinball był ekscytujący. Dzięki odkrywaniu takich trudnych od osiągnięcia efektów. Trochę jak w dawnych grach wideo. Miło jest dać graczowi coś, na co będzie czekał z niecierpliwością i po co będzie wracał – za każdym razem będzie mu szło odrobinę lepiej, będzie zdobywał więcej punktów i zobaczy więcej ekscytujących rzeczy”.

Zrzut ekranu ze szwendającym się koszmarnym psem w grze „Pogromcy duchów. Dziedzictwo w Dreams”.

Zrzut ekranu ze szwendającym się koszmarnym psem w grze „Pogromcy duchów. Dziedzictwo w Dreams”.

Efektem jest gra będąca hołdem wobec przeszłości serii „Pogromców duchów”, najnowszego filmu Pogromcy duchów. Dziedzictwo oraz mocy Dreams, dzięki której gra powstała w zaledwie 12 tygodni. Dla jej twórców podobieństwa w atmosferze serii „Pogromcy duchów” oraz Dreams, która jest slapstickowa, nieco dziwna, ale w ostatecznym rozrachunku zabawna, sprawiły, że współpraca była (nad)naturalna. „Dorastałem na filmach o pogromcach duchów” - mówi Chevrier. „Dla mnie to coś, co przywołuje miłe wspomnienia. Są straszne, ale jednocześnie zabawne, więc możesz je oglądać jako dziecko i choć będziesz się bać, nie przyśni ci się zbyt wiele koszmarów, bo to zabawny strach”. Nilsson zgadza się, wskazując na przerysowane ruchy postaci oraz to, jak dobrze pasują one zarówno do narzędzi lalkarskich Dreams, jak i do jego własnego kreskówkowego stylu animacji.

Franke również dostrzega podobieństwa w punktach widzenia pomiędzy serią „Pogromcy duchów” i Dreams. „W obu mamy do czynienia z podobną głupkowatością – na przykład nasze halloweenowe wydarzenie w Dreams ma ten sam straszno-wesoły klimat co »Pogromcy duchów«” – mówi. „Więc bardzo łatwo jest nam przenieść tego typu treści do Dreams”. Ale jest jeszcze jeden powód, dla którego według niego to było świetne połączenie. „Jestem dyrektorem, więc powinienem powiedzieć, że Dreams jest tak elastyczne, że pasuje do każdej marki” – śmieje się. „Dreams pozwala nam tworzyć gry szyte na miarę z rozgrywką odpowiadającą każdej marce”.

Zrzut ekranu, na którym gracz używa niebieskiego i żółtego promienia protonowego, aby złapać ducha w grze „Pogromcy duchów. Dziedzictwo w Dreams”.

Zrzut ekranu, na którym gracz używa niebieskiego i żółtego promienia protonowego, aby złapać ducha w grze „Pogromcy duchów. Dziedzictwo w Dreams”.

Jednak poza wszechstronnością i mocą narzędzi prawdziwą wspólną siłą, która leży u podstaw serii „Pogromcy duchów” i Dreams – oraz tego projektu – jest bez wątpienia społeczność oraz współpraca z zespołem Sony Pictures, Media Molecule, a także utalentowanymi twórcami korzystającymi z Dreams. „Wiesz, jesteśmy tylko małym studiem w wielkiej branży gier” – mówi Franke. „Dlatego społeczność jest dla nas bardzo cennym zasobem. Praca z nią jest cudowna, bo jej członkowie są pełni szacunku i brak w nich cynizmu – są szczęśliwi, że mogą pomóc i że otrzymują wynagrodzenie za czas poświęcony na tworzenie tych gier. Myślę, że taka odpowiedzialność musi być dla nich czymś przerażającym, więc warto być przy nich, by zachęcać i utwierdzać, że wykonują świetną robotę”.

I nie przegapcie najnowszego rozdziału oryginalnej serii „Pogromcy duchów” dostępnej od listopada wyłącznie w kinach! W Sony Pictures Pogromcy duchów. Dziedzictwo, kiedy samotna matka i jej dwójka dzieci przyjeżdżają do małego miasteczka, zaczynają odkrywać swoje powiązania z oryginalnymi Pogromcami Duchów i sekretnym dziedzictwem pozostawionym przez ich dziadka. W reżyserii Jasona Reitmana, produkcji Ivana Reitmana, na podstawie scenariusza Gil Kenan i Jasona Reitmana.

Podręcznik użytkownika Dreams jest obecnie przygotowywany. Z czasem będziemy dodawać kolejne zasoby i artykuły, a więc czekaj na aktualizacje.