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Media Molecule raconte tout !
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Nous discutons avec le concepteur d'interfaces en chef Martin Taylor d'icônes, de mods sur GTA et de la conception de Tren !
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Nous discutons avec le directeur créatif John Beech de trains pour enfants, de combats contre un poulet-robot et de son rôle dans la conception de Tren, la nouvelle création originale de Mm !
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Nous discutons de la sculpture, du syndrome de l'imposteur et du succulent bacon canadien avec l'artiste Matt Bergasse.
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Vous voulez en savoir plus sur la dernière création originale de Mm ? Nous allons tout vous dire ici !
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Nous discutons avec Amy Phillips, responsable de la programmation des outils, et nous parlons d'énigmes, de ses différentes études et de son mug licorne.
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Nous avons discuté avec notre concepteur d'expérience de marque senior, Miguel Sanz, au sujet de cartes Pokémon, de création de marques et du style du Dreamiverse.
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Nous discutons avec la magicienne d'Internet Taty Bernardo de la conception de sites Internet, de voyages au Japon et de son rêve de vivre dans une boutique de peluches.
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Nous discutons aujourd'hui avec Luci Black, rédactrice interface utilisateur, de son travail sur tous les jeux Media Molecule, de son excellence à F-Zero et de son amour des mots.
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Nous discutons avec Zach Arundel de kaijū, de saucisses et de sa potentielle carrière d'espion.
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Nous discutons de tests d'assurance qualité du Dreamiverse, de technologie rétro et de l'importance d'avoir des oiseaux dans les jeux avec la testeuse senior, Charlotte Woolley.
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Nous discutons d'expressions idiomatiques, de Retour vers le futur et d'un besoin permanent de café avec Johanna Cohen, assistante de production de la localisation.
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Nous discutons des bruits de lama et d'œufs battus, ainsi que de la vie de free-lance avec le concepteur sonore en chef Oli Grant.
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Nous discutons avec Martin Nebelong, un spécialiste de Dreams, à propos des logiciels de création, des compétences d'art traditionnel et des défis dans Dreams.
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Nous partons à la rencontre de Maggie Mojsiejuk avec laquelle nous parlons de trolls aux cheveux fluorescents, de visages qui explosent et de Rayman 2.
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Nous partons à la rencontre d'Erin Louise Harrison, avec laquelle nous parlons de la philosophie qui se cache derrière une bonne conception de niveau, de la manière dont l'apprentissage via YouTube l'a aidée et de son entrée dans le monde du jeu vidéo qui s'est faite avec une humble 3DS.
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Nous discutons aujourd'hui avec la conceptrice audio Lisa Devon de son statut de musicienne aux multiples talents, de son travail avec des chanteurs de death metal, et de ce que peut bien être un DAW.
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Nous partons à la rencontre d'Emei Burell qui nous parle de son travail à l'intitulé étonnant : responsable de la narration de l'environnement et de la narration zombie.
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Nous partons à la rencontre de Catherine Woolley, conceptrice principale, afin de discuter de la dynamique entre Cuthbert et Connie, de cartes mémoires de PS1 et des difficultés liées aux didacticiels.
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Nous discutons avec Jacob Heayes, conservateur de contenus, de la découverte d'aventures dans Dreams et de leur partage avec la coMmunauté, ainsi que de l'importance de la conservation vidéoludique.
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On discute de divers sujets avec Hollie Tang, responsable de communauté. Découvrons l'habileté avec laquelle elle tire le meilleur parti des mèmes, son travail sur l'organisation de gros événements et ses techniques pour enthousiasmer une communauté.
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Une discussion avec l'animateur principal Dave Campbell, portant sur l'importance des pouces dans le Dreamiverse et la qualité du cycle de marche des personnages (le quotidien de tout bon animateur).
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Comment est-ce que Media Molecule a contruit une aventure musicale avec trois styles artistiques différents tout en créeant les outils pour Dreams ? Voici notre histoire de la creation du Rêve d'Art.
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Nos conseils les plus avisés pour profiter au mieux de cet événement.
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Nous parlons avec la programmeuse junior Rosabelle Armstead de l'étude de l'équilibrage pour un jeu vainqueur d'un BAFTA.
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