올 핼러우스 드림

저희는 오싹한 핼러윈 이벤트를 계획하고 있어요. 바로, 올 핼러우스 드림을 소개합니다! 바로 Media Molecule과... 당신의 협업 이벤트죠!

Dreams Universe에서 여러 층, 여러 개의 방이 있는 유령의 집을 만들 거예요. 물론 각 방은 각기 다른 드리머가 창조하게 된답니다!

오늘부터 당신만의 오싹한 방이나 호박 조각을 만들 수 있어요! 창조물은 진짜 무시무시한 것부터 무섭도록 즐거운 것까지 다양할 거예요.

공식 방, 호박 템플릿은 현재 이용 가능하니 (9월 8일 기준), 2020년 9월 27일까지 제출해주세요. 두 템플릿은 드림셰이핑 상단에서 찾을 수 있고, 다음 용어를 검색해도 돼요.

다음 내용에 규칙, 가이드라인, 유용한 팁을 모아 놓았으니 확인해주세요! 방이나 호박을 완성해 릴리스했다면 이 indreams 페이지에 접속해 당신의 창조물에 대한 indreams.me 링크를 입력하세요. 제출 페이지에서는 측정기 한도 등 콘텐츠가 협업 작품에 포함될 수 있는 주요 조건을 만족했는지 알려줄 거예요.

핼러윈이 다가오면 더 자세한 사항을 알려 드릴게요. 이 환상적인 오싹한 체험을 함께했으면 좋겠네요!

자격#

제 3자의 저작권 또는 지적 재산권에 의해 보호되는 콘텐츠를 포함할 수 없습니다. 제출된 콘텐츠는 PSN 이용 약관(새 탭에서 열기)Dreams 커뮤니티 가이드라인에서 정한 행동강령을 준수해야 해요.

방 템플릿 가이드라인#

일반#

  • 측정기 한도를 유지하세요! 방은 15% 그래픽, 15% 게임플레이, 5% 오디오로 제한됩니다.
  • 유령의 집에 무언가를 창조하기 전에 꼭 방 그룹에 범위 확대(L1 + 엑스 버튼)하세요. 창조하는 것은 반드시 이 그룹 안에 있어야 해요! 제대로 했는지 확인하려면 전체를 범위 축소(모든 그룹 밖으로 나올 때까지 L1 + 동그라미 버튼 반복)하고 방을 움직여 보세요. 방 안의 모든 것이 같이 움직인다면 문제없는 거랍니다!
  • 방 템플릿으로 범위 확대하면 두 개의 전원이 꺼진 문자 표시기가 보일 겁니다. 이건 방의 입구와 출구를 나타내요. 방의 레이아웃이 마음에 든다면 제거해도 됩니다.
  • 요소에 이미 배치된 조형들은 방 콘텐츠의 가이드라인이며, 방에 무언가를 배치할 땐 이 범위 안에 두어야 합니다. 편집하면 안 돼요! 직접 벽, 바닥, 천장을 만든다면(이 경우엔 제대로 배치해야 해요. 즉, 바닥에 틈이 있으면 안 되고, 바닥과 벽 사이나 벽과 천장 사이에 틈이 보여서는 안 돼요.) 가이드 조형을 제거해도 된답니다.
  • 템플릿에 있는 물체 중 고정 툴로 고정된 물체는 변경하면 안 돼요!
  • 방 외부의 꾸미기를 편집하지 마세요.
  • 마지막으로 방에 추가한 것이 제한을 초과하거나 방의 크기를 벗어나면 방이 허용되지 않아요.

그래픽#

  • 처음부터 조형해도 되고, 드리미버스에서 골라도 돼요. 방에 사용할 어셋을 자유롭게 선택하세요. 뭐든 무시무시하기만 하면 돼요!
  • 템플릿의 창문이나 문틀은 제거할 수 없어요.
  • 방의 출입구가 방에 배치된 물체에 의해 차단되지 않도록 하세요. 하지만 창문을 막는 건 괜찮아요!
  • 조명을 사용해도 괜찮지만, 조명을 배치했을 때 방의 크기를 초과하지 않도록 주의하세요. 예를 들어, 다른 방의 조명에 영향을 미치기 때문에 방의 입구, 출구 또는 창에서 조명을 비추지 않아야 해요.
  • 방마다 사용할 수 있는 조명 가젯은 6개로 제한돼요.
  • 태양과 하늘 또는 그레이딩 및 효과 가젯은 추가할 수 없어요. 템플릿 입구에 있는 “방 속성” 마이크로칩에 전원이 꺼진 태양 및 하늘 가젯이 있답니다. 전원을 켜면 이벤트 분위기가 어떤지 볼 수 있어요.
  • 방에서는 카메라와 카메라 포인터를 사용할 수 없어요.
  • 안개는 괜찮아요. 방 안에 있는 동안에는 시각 효과로만 사용되거든요. 방 안을 돌아다니기 어렵게 하지는 마세요!
  • 카메라 흔들기는 여러분이 만든 짧은 효과(예를 들면 폭발)를 개선하며, 방 안에서만 한정됩니다. 가령, 플레이어가 방에 있는 동안 내내 카메라를 흔들지는 마세요!

게임플레이#

  • 마지막 방은 명확한 경로를 포함해야 하며, 방에 퍼즐이나 목표를 추가할 계획이라면 반드시 선택해야 해요. 플레이어가 쉽게 이동할 수 있도록 돕기 위해서죠!
  • 우리가 사용할 인형은 “게임플레이 기어 메뉴”의 빈 인형 컬렉션에 있는 “빈 슬라이딩 플랫포머 인형”을 기반으로 한 것이에요. 인형의 유일한 차이점은 컨트롤러 센서의 카메라 속성 탭에 있는 카메라 기울임이 14°가 아닌 7°라는 점이죠.
  • 방을 VR 친화적으로 만드시길 적극 권장한답니다! 이 인형은 터치 패드를 사용해서 3인칭 시점과 1인칭 시점을 전환할 수 있어요. 시험해 보려면 임시 빈 슬라이딩 플랫포머 인형을 사용하고 컨트롤러 센서를 변형하세요. 그리고 카메라 속성 탭에서 카메라 거리를 0.0m로 변경하세요. 그러면 방을 시험할 때 1인칭으로 창조물을 볼 수 있어요. 하지만 제출하기 전에 잊지 말고 인형을 삭제하세요!
  • 인형에는 "인형" 태그가 달려요. 이 태그를 플레이어의 위치를 찾아야 하는 가젯에서 사용하세요.
  • 인형 머리에는 "나를 보기” 태그가 붙어있을 거예요. 이 태그를 사용해서 방에 있는 물체가 인형 머리를 바라보게 할 수 있죠.
  • 연결기를 사용해서 방의 다른 이동 불가 물체와 연결하지 않은 한, 방에는 이동할 수 있는 물체가 허용되지 않아요.
  • 위의 해결 방법을 사용하여 방에서 인형을 사용할 수 있어요. 방 템플릿 그룹에 인형을 배치한 다음, 벽과 인형에 스트링(가젯/연결기에 위치)을 부착하면 인형이 제대로 작동해요. 그러나 방에서 인형을 사용하기로 선택했다면 컨트롤러 센서를 변형하여 인형의 조종 모드를 없음으로 하세요.
  • 물체를 이동 가능(방 템플릿과 독립적으로 물리를 가지게 되는)하게 하는 가젯은 허용되지 않아요.
  • 방에서는 체크포인트, 상품 방울, 문, 점수/점수 조절기, 머리/카메라 추적기, 손/임프 추적기를 사용할 수 없어요.
  • 키 프레임, 행동 기록기, 조종 기록을 사용해서 방 안의 물체를 움직일 수 있습니다. 조종 기록을 사용하는 경우엔 컨트롤러 센서를 변형하여 인형의 조종 모드를 없음으로 하세요.
  • 방에서 문자 표시기를 사용할 수 있지만, 장면 내(문자 표시기의 설정 탭)로 설정해야 해요. 문자나 문자 상자가 방의 크기를 치수를 크게 벗어나지 않는다면 마음대로 문자를 꾸미고 변경할 수 있어요.
  • 문자 표시기가 “항상 위에”로 설정되어 있지 않도록 하세요! 카메라 보기는 사용해도 돼요.

사운드#

  • 방에 음악이나 환경음을 넣고 싶다면 템플릿 중앙에 있는 음악 및 환경음 마이크로칩에 추가해 주세요. 마이크로칩에는 또 다른 마이크로칩이 들어 있어요. 이 마이크로칩을 변형하지 마세요!
  • 방에서 사용하는 음악이나 환경음이 플레이어에게 너무 크게 들리지 않도록 하세요. 올 핼러우스 드림 유령의 집 템플릿 컬렉션의 음악과 환경음을 듣고 볼륨 레벨을 가늠해보세요.
  • 방에서 어떤 비환경음이든 자유롭게 사용해도 되지만, 그 소리는 방 안에서만 들려야 해요. 소리에 3D 패닝을 사용해서 방 안에서의 위치를 지정하세요. 하지만 구역이 방보다 크면 안 돼요.

호박 템플릿 가이드라인#

일반#

  • 먼저 호박 조형, 호박 뚜껑, 마이크로칩이 들어 있는 호박 그룹에 범위 확대를 하세요.
  • 온라인 ID를 호박 위에 표시하려면 마이크로칩을 열고 온라인 ID로 라벨이 지정된 스위치를 사용하도록 설정한 다음 문자 표시기의 문자를 당신의 온라인 ID로 변경하세요. 조종 중인 인형들이 호박 근처에 있을 때 이벤트 장면에 당신의 온라인 ID가 표시될 거랍니다.
  • 제출하기 위한 측정기 한도는 게임 플레이 1%와 그래픽 1%입니다. 현재 측정기 레벨을 확인하려면 조립 모드로 전환하고 표시/비 표시를 열어서 온도계 설정을 켜세요.
  • 호박 템플릿 요소에 있는 고정된 가젯을 편집할 수 없어요. 호박 옆에 있는 자동 가이드, 호박 그룹 안에 있는 설정 마이크로칩, 공중부양 설정 마이크로칩 안에 있는 설정 마이크로칩이 여기에 해당해요.
  • 마이크로칩 안의 가젯은 다음과 같은 경우를 제외하고 편집할 수 없어요.
  • 온라인 ID 스위치 전환할 때
  • 문자 표시기에서 문자 변경할 때
  • 발광 스위치 전원을 켤 때
  • 발광 스위치 색상을 변경하여 호박의 발광 색상을 변경할 때
  • 발광 펄스 스위치의 전원을 켤 때
  • 발광 설정 마이크로칩에서 발광 빈도 슬라이더를 변경할 때
  • 공중부양 스위치의 전원을 켤 때
  • 공중부양 설정 마이크로칩 안의 공중부양 높이 및 공중부양 속도 슬라이더 값을 변경할 때
  • 호박의 크기는 조정할 수 없어요
  • 호박 뚜껑 그룹 안의 조형은 편집할 수 없어요
  • 호박 그룹 안에 있는 보이지 않는 빛나는 조형은 편집할 수 없어요
  • 템플릿 그룹에 다른 항목을 추가할 수 없어요. 이미 있는 내용을 편집하는 것만 가능해요!

호박 조각하기#

  • 우선 호박의 앞쪽을 확인하고 조각하세요. 호박의 앞쪽을 보고 있는지 확인하려면 범위 축소해서 호박 위의 마이크로칩이 카메라를 향하는지, 호박은 화면 중앙에 있는지 살펴보세요.
  • 호박 조형을 조각하려면 형상으로 덜어내기(형상이 선택된 상태에서 세모 버튼 누르기)를 사용하여 호박에 구멍을 내고, 수월한 작업을 위해 가이드(표면에 맞추기, 격자, 거울, 만화경 등)를 사용할 수 있어요. 조형 모드의 색 메뉴에서 사용할 수 있는 가장 밝은 주황색을 사용하는 것을 추천해요.
  • 조형에서 형상을 덜어낼 때 다양한 입자와 마감을 사용할 수 있어요.
  • 마지막 호박은 게임 플레이와 그래픽 측정기를 1%만 사용해야 해요.
  • 호박의 조형 세부 묘사는 줄일 수 없어요.
  • 초기 형상이 되는 호박에서 이미 덜어낸 형상을 이동, 편집, 삭제할 수 없어요. 조형을 추가하는 동안 실수로 이러한 형상을 제거하지 않도록 주의하세요. 참고로, 우리가 호박에 사용한 조각은 다음과 같답니다.
  • 얇은 만화경 도넛 2개(덜어내기) - 호박의 갈빗대
  • 부드러운 블렌드 정육면체 2개(덜어내기) - 호박의 윗부분과 아랫부분
  • 반전된 원뿔 1개(덜어내기) - 호박 뚜껑에 난 구멍
  • 구체 1개(덜어내기) - 호박 내부
  • 구체 1개(더하기) - 호박 껍질

호박 꾸미기#

  • 이 단락의 모든 규칙은 호박 뚜껑 그룹 내에 있는 조형에도 적용돼요.
  • 호박 조형을 변형할 때 발광, 발광의 빛 발산 옵션, 그림자 드리우기 옵션을 제외한 외부와 내부의 속성을 마음대로 변경할 수 있어요.
  • 호박 조형의 변형 메뉴에 있는 입자 속성 섹션에서 헝클이기와 임파스토 슬라이더를 변형할 수 있어요.
  • 호박 조형의 변형 메뉴에 있는 효과 단락에서 슬라이더를 조정하거나 호박에 애니메이션을 적용할 수 없어요.
  • 호박 조형의 변형 메뉴에서 물리적 특성, 충돌 라벨, 라벨 및 소유권, 오디오 표면 유형 단락에서는 설정을 조정할 수 없어요.
  • 조형 모드에서는 호박에 페인트 스프레이를 사용할 수 있어요. 색이나 패턴도 적용할 수 있어요!
  • 호박에는 칠하기를 추가할 수 없어요.
  • 입히기 모드를 사용하여 원하는 마감을 호박에 적용할 수 있어요. (발광 제외)
  • 스타일 모드의 모든 도구를 사용할 수 있어요. (느슨함 제외)

추가 사항#

  • 호박 내부에 발광 효과를 추가하려면 먼저 태양 기호가 있는 스위치를 켜세요. 스위치 색을 변형하고, 변경하여 발광의 색상을 변경할 수 있어요.
  • 호박의 발광에 펄스를 추가하려면 태양과 파도 기호가 있는 스위치를 켜세요. 스위치 오른쪽에 있는 마이크로칩을 열고 그 안의 슬라이더 값을 변경하여 발광 펄스의 속도를 변경할 수 있어요.
  • 마지막으로, 호박을 공중부양시키려면 위아래 화살표 기호가 있는 스위치를 켜세요. 상단 슬라이더를 사용하여 호박의 최대 공중부양 높이를 변경할 수 있고 하단 슬라이더를 사용하여 공중부양 속도를 변경할 수 있어요.

오싹한 창조물을 즐겁게 만들어 보세요! 당신의 드림이 어떨지 벌써부터 기대되네요!

Dreams Universe 유저 가이드는 제작 진행 중입니다. 학습 자원 및 기사를 계속 추가할 예정이므로 업데이트를 수시로 확인해주세요.