Jak twórcy w Dreams planują swoje projekty?
Jeśli możemy się tak wyrazić, Dreams to dosyć niepowtarzalna platforma kreatywna. Gdzie jeszcze można przejść od odkrywania sklepu z pluszowymi zabawkami fantasy do gry w minimalistyczną izometryczną strzelankę, a następnie posłuchać całego albumu koncepcyjnego? Oczywiście można to zrobić w prawdziwych marzeniach sennych, ale tam mamy małe szanse wpływania na akcję.
Nic dziwnego więc, że kiedy poprosiliśmy producentów w Dreams o opisanie ich procesów twórczych, dowiedzieliśmy się o bardzo różnych technikach używanych przez marzycieli do rozpalania pomysłów, planowania i organizowania zespołów. Od inspiracyjnych playlist muzycznych, przez dzielenie ekranu na PlayStation, po stojak z tostami – oto kilka zaskakujących sekretów na temat tego, od czego najlepsi i najsprytniejsi zaczynają swoje projekty.
Nasi producenci z Lumbox Studios kładą nacisk na sztuki wizualne. Używamy wielu aplikacji, takich jak Discord, Milanote, Trello i Share Screen na PlayStation. Share Screen na PlayStation pozwala nam szybko testować i oceniać wersje, a więc gdy my projektujemy i aktualizujemy etapy, @pbgamer96 sprawdza większość najnowszych wersji i od razu informuje o błędach czy jakości poziomów. Jeśli uznamy, że coś trzeba poprawić, zwykle umieszczamy zrzut ekranu w Milanote – albo jeśli akurat jesteśmy wszyscy na Discordzie, publikujemy go na odpowiednim czacie.
Kiedy wpadnę na jakiś pomysł, wszystko od razu wpisuję do notatnika. Mam w domu chyba z kilkanaście notatników. Czasem to pomysł na łamigłówkę, postać, element fabuły, dialog, scenorys... W ten sposób notuję pomysły, a potem ulepszam, już w samych Dreams. Przelewając ideę na papier pozwalam jej dojrzeć. A jeśli czegoś nie mogę zrealizować (często dlatego, że brakuje mi umiejętności), zachowuję to na przyszłość, na przykład do sequela!
Zwykle swój proces kreatywny zaczynam od szerokich pociągnięć: tworzę kilka kształtów, definiuję cele i wybieram skalę projektu. W przypadku Starfighter Gemini od początku chodziło mi o strzelankę, do tego jakąś niepowtarzalną mechanikę i sześć etapów. W trakcie pracy, kiedy wszystko już mniej więcej działało, trzeba było przejrzeć całość i zdecydować, co jest w porządku, a co nie. Kiedy nie mogę pracować nad Dreams, robię notatki w telefonie, żeby nie zapomnieć pomysłów, które przyjdą mi do głowy w pracy czy u znajomych.
Ja w ogóle niczego nie planuję. Jak widzicie na zdjęciach, wszystko zaczęło się od przedmiotu znajdującego się w moim domu, w niedzielny poranek. Element wieży z kościołem w Islandii ewoluował z mojego zdjęcia, przez szybką rzeźbę, a kilka miesięcy później stał się moim najbardziej udanym marzeniem. Uwielbiam taką pracę. Ostatecznie skała staje się całym krajobrazem!
Oprócz standardowych rzeczy, takich jak tablice Trello i discordy producenckie, mam też playlistę w Spotify do każdej gry, nad którą pracuję. Pomaga mi to wejść we właściwy nastrój i przygotować się do pracy nad daną grą. Muzyka bardzo mnie inspiruje i sprawia, że wpadam na nowe pomysły. W trakcie pracy nad grą „Glitch-R”używam tej oto playlisty(otworzy się w nowej zakładce)– jak na razie wszystko idzie dobrze.
Ja zaczynam od wyobrażenia sobie ogólnego kształtu postaci, jej osobowości i historii, aby dopasować postać do świata, który akurat buduję. Szybko łapię za iPada i zaczynam szkicować, dodawać kolory albo po prostu koncentruję się na sylwetce podstawowej pozy w kształcie litery T. Lubię ten styl pracy – od razu można poukładać sobie w głowie, jakie kształty będą potrzebne w Dreams, po prostu je rysując! Następnie umieszczam lalkę, kształtuję ją tak, aby pasowała do szkicu, i patrzę, jak ożywa. To moja ulubiona część!
Grafika koncepcyjna po lewej, wynik w Dreams po prawej:
Team Pig Detective (Lotte_Double)
Obawiam się, że nasz proces produkcji nie prezentuje się najpiękniej, ale załączam kilka zdjęć, żeby was rozbawić.
Oto moja metoda „na stojak z tostami”, jeśli chodzi o nagrywanie dialogów w grze. Na przedzie kwestie, które zostały wysłane i otrzymane z powrotem. Druga linia: kwestie wysłane, ale jeszcze nie gotowe. Później ludzie, którzy zostali obsadzeni w swoich rolach, ale nie mają jeszcze kwestii. I w czwartym rzędzie ludzie, których chcę poprosić o pomoc, tylko na razie o tym nie wiedzą. A na samym tyle postacie nieobsadzone.
Tak oczywiście jest na początku projektu. Później robi się niewiarygodny bałagan.
Na naszym Discordzie kategorie są nazwane tak jak desery. To dlatego, że George uwielbia słodycze. To tutaj główny zespół omawia większość procesów. Nigdy nie spotkaliśmy się razem, bo pracujemy w bardzo różnych strefach czasowych (USA, Wielka Brytania, Europa i Australia).
Razem z Andym mamy wspólne notatki, do których wrzucamy zdjęcia referencyjne postaci, a szczególnie ich ubiorów. To tylko jeden ze sposobów wymiany zdjęć – mamy też foldery Google’a i arkusze w Excelu, ale one kiepsko się prezentują.
Razem z Sebem posługujemy się tablicą niczym z filmów kryminalnych, umieszczoną w naszym salonie. Nie jest zbyt piękna, bo nie mamy profesjonalnego sprzętu i używamy po prostu starych tablic korkowych, i... To chyba kiedyś były drzwi? Tak czy inaczej, załączam zdjęcie z „Pig Detective 3”. Zresztą teraz mamy prawdziwą białą tablicę.
LucidNebulaGames (ItsJammyJames)
Załączam zdjęcie mojej tablicy Dreams. Można tam znaleźć trochę rozpoznawalnych logotypów i twarzy. Pod artystycznym przepychem grafiki Mighty Vicious przedstawiającej nas, jak surfujemy przez podcast „Made in Dreams”, są też ukryte szczegóły dotyczące nadchodzącego projektu: Deeno. Choć korzystamy z systemów zarządzania pracą, takich jak Trello, portale na stronach, Discord itp., takie tablice są przydatne w momentach w stylu „A może by tak?”, którymi dzielę się z całą ekipą. No i fajnie czasem coś narysować. ;)
Uwaga na SPOJLERY do Lock poniżej!
Na początku planuję jak najwięcej, a prawdziwą pracę zostawiam na koniec. Muszę wiedzieć, jak to się wszystko skończy, zanim w ogóle cokolwiek zacznę. W „Lock” kilka łamigłówek ma bardzo ostre limity ze względu na to, jak zostaną użyte później. Łamigłówki muszą być wystarczająco sprawnie zrobione pod względem mechanicznym, aby można je było rozbudować przy drugim razie. Wszystkie rozwiązania początkowych łamigłówek są ponownie używane później, co bardzo ogranicza zasób słów odpowiedzi. Cały rok zajęło mi planowanie gry w notatniku, projektowanie i testowanie wielu wersji każdej łamigłówki, zanim ostatecznie trafiły do Dreams.
Mój proces kreatywny dzieje się gdzieś o trzeciej w nocy, na moim stoliku nocnym. Bazgrzę na kopertach czy rachunkach i nagrywam bieżące pomysły na telefon. Staram się wszystko ogarniać na Google Drive, zbierać inspiracje na Pintereście i gromadzić ogólne szkice, ale generalnie po prostu tworzę na żywo w Dreams i patrzę, jak to wszystko się rozwija. W przypadku „RADICAL”, zombiaki oparte są na klasycznych wizerunkach z lat 80. Ruchy taneczne zostały przygotowane w postaci stickmanów dla poszczególnych klatek kluczowych. Wiem, że w innym życiu Ashley ma wąsy, więc może to się skończyć bardzo specjalnym odcinkiem po latach.
Najpierw przygotowuję wstępny szkic swojego pomysłu. Jeśli mi się podoba, rysuję nieco grubszymi liniami i koloruję obrazek. Zwykle składa się on z kliku części, a więc łatwiej jest mi dodawać efekty, np. włosy poruszające się na wietrze. Na koniec wszystko składam w jedno.
Piszę scenariusze i tworzę grafikę, a planując marzenie, pracuję najchętniej w formacie komiksowym. Pozwala mi to objąć wszystkie elementy i stworzyć nastrój, co jest niemożliwe w przypadku prostego scenorysu. Nie wszystko da się oddać w komiksie, ale uczucia zwykle tam są.
Podręcznik użytkownika Dreams jest obecnie przygotowywany. Z czasem będziemy dodawać kolejne zasoby i artykuły, a więc czekaj na aktualizacje.