Profil twórcy: HalfUp
Bądź jak woda.#
Gdy pozwiedzasz tajemnicze, melancholijne lokacje stworzone w Dreams przez Anthony’ego Cristiana (znanego w grze jako HalfUp), zauważysz motyw przewodni. W jednej z gier jako dzielna roślinka w doniczce będziesz taplać się nóżkami w różnokształtnych sadzawkach. W innej migotliwa fala ściera krawędzie świata i tak już zagrożonego rozpadem. „Zawsze miałem dziwne skłonności do wody”, mówi nam Cristiano. „Nie wiem, o co w tym chodzi”.
A jednak podczas rozmowy z młodym artystą i twórcą gier przychodzi nam na myśl pewna teoria. W końcu to twórca, który zdecydowanie lubi, gdy niesie go nurt natchnienia. Odzwierciedla to jego motto życiowe w notce biograficznej na Twitterze. „Zawsze po prostu improwizuję” – mówi.
Cristiano spędził większość dzieciństwa nad oceanem w Melbourne. Chłodne wody południowego morza miał niemal zawsze w zasięgu wzroku, nawet gdy zaczął chodzić do szkoły. Jak mu szło? „Szkoła to szkoła” – śmieje się. „Zawsze bałagan. Wszędzie mnie było pełno”. Wiele mówi jego wybór przedmiotów końcowych – filozofia, sztuka, zdrowie i psychologia rozwoju człowieka. „A potem zajęcia ze stolarki” – uśmiecha się.
Marzenia i rysowanie przychodzą mu naturalnie. Pamięta, że zawsze coś gryzmolił po obu stronach zielonego papieru, który wyciągał z sali plastycznej, a który potem konfiskowali mu nauczyciele przedmiotów ścisłych. Rysował czasem postacie, czasem portrety, ale najbardziej lubił szkicować małe światy. „Szczególnie poziomy, które bym robił w LittleBigPlanet” – mówi. Kiedyś u brata nocował kolega, który przyniósł tę grę. „Rozegraliśmy ją do końca, a potem on sobie poszedł i nigdy więcej jej nie widziałem!”.
Gdy brat pokazał mu zwiastun LittleBigPlanet 2, Cristiano wiedział, że musi w to zagrać. I odkrył, że można robić własne poziomy. Nabierał doświadczenia, robiąc wyzwania Bomb Survival i Shark Survival, a potem zajął się większymi rzeczami (weterani LBP3 pamiętają może słynne poziomy HalfUpa, jak np. The Jam Gardens).
Dreams we wczesnym dostępie ukazały się w 2019 roku i zastały Cristiana na uniwersytecie, parę lat po ukończeniu szkoły. Zajmował się głównie tradycyjną sztuką i malarstwem, ale poznał też oprogramowanie, takie jak Illustrator i Photoshop. „Dreams połączyły się z resztą cyfrowego świata, bo wkręciła mnie też grafika 3D. No i oczywiście Dreams są świetne ze względu na łatwość obsługi. Można po prostu...” – przestaje mówić i zaczyna markować ruch kontrolerów ustawiających szybko obiekty w scenerii.
To właśnie możliwość łatwego tworzenia w 3D dzięki Dreams najbardziej spodobała się Cristianowi. „Próbowałem zaprząc do pracy Blender i Cinema 4D, ale to była szarpanina. W Dreams mogę z łatwością ułożyć cały świat. To dla mnie było najważniejsze”. Używa nawet Dreams do tworzenia prototypów projektów akademickich, przede wszystkim wizualizatora audio do wyświetlania danych o pożarach buszu. Pytamy, co wykładowcy na to, że korzysta z gry na PlayStation do prezentacji. „Nie dałem im wyboru!”, śmieje się. „To serio przydaje się do majstrowania. I wkurza mnie to, że mogłem złożyć prototyp w godzinę, a potem musiałem robić prawdziwy projekt, w którym tę samą rzecz robiłem sześć tygodni!”.
Swoboda tworzenia w Dreams pasuje do stylu Cristiana. „Mam tendencję do tworzenia klockowatych, podstawowych kształtów, trochę w tym modnym ostatnio płaskim stylu”, mówi. Jego prace mają oryginalny styl – od kreskówkowych skał z pieczołowicie cieniowanymi krawędziami, przez myślące paprocie na łososiowym tle, aż do większych dzieł, takich jak seria „Gardens”. Cristiano szczególnie inspiruje się pracami projektanta animacji i ilustratora Bena Marriotta, pełnymi koloru rysunkami postaci Cleonique Hilsaki i Moonmxtra, a także pieczołowitymi i wysoko kontrastowymi scenami malarskimi Keloga Sloopsa.
Co ciekawe, mimo że Dreams bardzo sprzyjają tworzeniu wszelkich obrazów, elementów i scenerii, które nie są grami, prace Cristiana świadczą o tym, że znów dał się wciągnąć w wir projektowania gier. „«Watergardens» na początku były niewielką grafiką”, zdradza. „Pomyślałem sobie: fajnie by było też po tym pobiegać. A potem: no to zróbmy całą grę!”, mówi ze śmiechem. Dopracowanie platformówki z widokiem z trzeciej osoby zajęło Cristianowi prawie rok, ale po publikacji w styczniu 2020 r. zdobyła szerokie uznanie – pisały o niej nawet mainstreamowe serwisy, takie jak Gamereactor i Vice.
Inspiracje wizualne są wyraźne – od razu przychodzi na myśl Monument Valley. „Uwielbiam surrealizm” – mówi Cristiano i jako ważną inspirację przywołuje Little Nightmares, a także styl audio z Disasterpeace in Fez. Ogromny wpływ na „The Watergardens” miała też jego fascynacja obszarem jezior z Hyper Light Drifter i obecna tam jaskrawoniebieska woda oraz jadowicie zielona roślinność. „Podoba mi się też świat gry”, dodaje, „i to, że nie wiadomo, co się stało i co się dzieje teraz, ale gra to sugeruje i samemu można o tym pomyśleć”.
Rzeczywiście – widać takie myślenie również w bardziej wyrafinowanym sequelu „The Watergardens”, czyli w „The Snowgardens”, nominowanym do Impy Awards w wielu kategoriach, między innymi za najlepszą fabułę. Nawet tu jednak Cristiano zwyczajnie dał się ponieść natchnieniu. „W mojej głowie to też nie jest jasne”, przyznaje. „Kiedy robiłem «The Watergardens», myślałem sobie: «Wstawię tam wielki portal i te purpurowe świecące sześciany – będzie super». Pamiętam późniejsze komentarze: «No i co po tym portalu, gdzie on prowadził?!»”, śmieje się. „A ja nie mam pojęcia!”.
„The Snowgardens” – osadzone w rozpadającym się i przenikającym do innych wymiarów świecie śnieżnych ogrodów – były dla Cristiana okazją do dalszego odkrywania historii, którą zapoczątkował. „Pomyślałem sobie: «Dobra, idę przez portal, bo chcę wiedzieć, co dalej». Sam nie wiedziałem. I zacząłem tworzyć wszystko od tamtego miejsca”. W ten sposób portal stał się w grze sposobem na podróż w czasie, dzięki której mieszkańcy świata mogli zdobyć więcej energii z purpurowego źródła, ale pomału destabilizowali w ten sposób rzeczywistość. „Korzystają z energii i jej nadużywają” – mówi Cristiano. „Nie jest to pokazane bardzo wyraźnie, ale ja to widzę i podoba mi się idea, żeby ludzie dostrzegali jakieś małe elementy i mogli wysnuwać własne teorie na temat tego, co się dzieje”.
Mamy jeszcze najbardziej błyskotliwy element mechaniki „The Snowgardens” – łuk-teleporter. „Nie sądzę, żebym kiedykolwiek był w stanie to przebić” – mówi Cristiano z uśmiechem. Początkowo chciał stworzyć metodę walki na dystans, ale wpadł na pomysł wykorzystania podobnej możliwości do poruszania się. „Pierwotnie chodziło o coś w rodzaju uchwytu, w który trzeba strzelić, by powoli przesuwać się w jego stronę”. Skończyło się jednak na problemach w implementacji. Jednym z nich było zaprojektowanie zabawnych łamigłówek wykorzystujących tę funkcję. Miał już ruchome przeszkody, które omijało się, strzelając w idealnym momencie, tak aby blokada zniknęła do czasu przepłynięcia przez szczelinę. „To po prostu nie wydawało się wystarczająco ciekawe”.
A potem przyszła myśl: dlaczego by nie zrezygnować z rozwiązania pośredniego, czyli przenoszenia postaci gracza pomiędzy punktami, i nie sprawić, aby lądowała natychmiast w miejscu docelowym? Był to pomysł, który w magiczny sposób połączył wszystko w jedną całość, sprawiając, że platformówka stała się bardziej energiczna i powstało kilka pomysłowych zagadek. Pasował nawet estetycznie do osobliwej technomancji świata „The Snowgardens”.
Nagłe sprytne zwycięstwo, gdy już wszystko stracone, to dla wielu zabieg fabularny stary jak świat – zauważamy, a Cristiano wciąż waha się, czy nazwać siebie twórcą gier niezależnych. „Nawet kiedy skończyłem, pomyślałem sobie: «Stworzyłem takie coś», ale nie nazwałbym tego grą. A potem dostała «Wybór Mm», ludzie ją polubili i uznałem: «Dobra, chrzanić to, zrobiłem grę! Ma początek, ma koniec. Biegasz tu i tam, skaczesz. Są gry bardziej niejasne, a i tak nazywają je grami»”.
Przerywa. „Nie czułem się jednak twórcą gier. Nigdy nie zaczynam z myślą, że «stworzę grę». Zawsze działam dla siebie, dla zabawy. Składam klocki, a potem sobie po tym biegam. Jeśli mi się podoba, to jest dobrze”. Odpieramy tę uwagę stwierdzeniem, że znamy wielu niezależnych twórców gier, którzy tak to czują – czasem po prostu taki niezobowiązujący projekt podbija też serca innych. „Myślę, że kiedy ludzie robią coś dla zabawy, dla siebie, powstają najlepsze rzeczy”, zgadza się Cristiano.
Nad czym więc teraz pracuje Cristiano? Wskazówkę można znaleźć na jego Twitterze. To coś nietypowego dla artysty z wodną obsesją – rozpadające się ruiny wyrastające z jałowej pustyni i zielone kaktusy. „Skończyłem «The Snowgardens» i pomyślałem sobie: «Wystarczy, nie robię jeszcze jednej rzeczy takiej jak ta, chcę czegoś innego». A potem...”. Tu następuje długa pauza, a Cristiano wstrzymuje śmiech. „No dobra, jeszcze jedna”.
Zgodnie z przewidywaniami gra rzeczywiście nazywa się „The Sandgardens”. Cristiano szacuje, że ma za sobą tylko około 0,5% pracy, ale pokazał nam kilka pięknych, ręcznie malowanych grafik koncepcyjnych. Wiemy, że „The Snowgardens” miało pierwotnie być właśnie „The Sandgardens”, dopóki Cristiano nie zdał sobie sprawy, że ma problemy z wymyśleniem użytecznego, niepłynnego sposobu na utrzymanie gracza w poziomie na piasku. Czy obawia się powrotu do tego wyzwania? „Jestem szczerze przerażony” – mówi z rozbrajającą otwartością, po czym znów się uśmiecha: „Ale ciekawie będzie wypracować sposób, żeby gracz nie wysłał po prostu...”. Plan na tę trzecią odsłonę jest taki, żeby stworzyć spójną trylogię dzięki domknięciu opowieści. „A potem prawdopodobnie ją skończę, odwrócę się i powiem: «No dobra, jeszcze jedna!»”.
Kilka asów w rękawie jeszcze ma. Nie chce wyjawiać zbyt wielu szczegółów (co wytykamy mu jako kolejną cechę charakterystyczną twórców gier), ale na pewno chciałby stworzyć pełnoprawną przygodówkę, być może w stylu Pikmina, dla Podkida, swojej uroczej postaci. A co poza tym? Cristiano jest otwarty na różne możliwości. Z zapałem szuka okazji związanych z projektowaniem graficznym i spędza całe godziny nad brandingiem i animacją. Ciągle chodzi mu też po głowie możliwość pozostania w branży gier, szczególnie gdy widzi pozytywne komentarze na stronach swoich dzieł w Dreams lub filmy w mediach społecznościowych, gdzie dzieciaki rechoczą z wybryków Podkida. „To sprawia, że czuję się dobrze, ciepło i przytulnie”, uśmiecha się. „Naprawdę mógłbym mieć taką pracę!”.
Jak zawsze jednak Cristiano płynie z nurtem rzeki, robiąc to, co przychodzi mu naturalnie, bez oczekiwań. Widzieliśmy kilka komentarzy od ludzi spoza społeczności na temat jego niesamowitych dzieł w Dreams – często zastanawiają się, jak ktoś może spędzać blisko rok na tworzeniu pełnoprawnej gry indie, która, przynajmniej na razie, nie może zarabiać i być dystrybuowana na innych platformach. Co on na to? „To świetna zabawa, przynajmniej dla mnie. To tak samo, jakbym usiadł i malował dla zabawy. Ktoś inny wychodzi na dwór i dla zabawy gra w piłkę. Nie robię tego dla pieniędzy. Chociaż umieściłem link [Ko-Fi] na końcu, bo pomyślałem sobie, że może ktoś... Najlepsze macca’s, jakie w życiu jadłem!”, śmieje się. „Ale tak, o to chodzi. Robię to, bo jest to przyjemne, tak spędzam czas. Mam z tego radochę”.
Zajrzyj na stronę HalfUpa w Dreams, aby obejrzeć jego prace.
Podręcznik użytkownika Dreams jest obecnie przygotowywany. Z czasem będziemy dodawać kolejne zasoby i artykuły, a więc czekaj na aktualizacje.