Profil twórcy: ghostfruit64
Klimat eklektyczny.#
Dylan Aiello interesuje się praktycznie wszystkim. Czasem jest malarzem, a jego miękkie portrety tętnią życiem. Innym razem komponuje chwytliwą folk-popową piosenkę, żeby zaraz nakręcić i zmontować teledysk do niej. Wykonuje też dzieła interaktywne w Dreams pod pseudonimem ghostfruit64 – wciągające minigierki w stylu Rareware, przemyślną symetryczną łamigłówkę, historię opowiedzianą tylko jednym słowem. Właściwie jedyna cecha, która łączy dzieła Aiella, to jakość.
Możliwe, że Aiello od początku był skazany na los artysty uniwersalnego. Urodził się i wychował w maleńkim, malowniczym kalifornijskim miasteczku o nazwie Carmel. To miejsce znane jest ze swojej artystycznej historii – po trzęsieniu ziemi w San Francisco w 1906 r. wielu członków tamtejszej bohemy zbiegło właśnie do Carmel. Bajkowe budowle wzniesione przez muzyków i poetów zderzają się tam z sennymi przedmieściami z widokiem na zatokę. Przez krótki czas, w latach 80., burmistrzem Carmel był Clint Eastwood. Delikatnie mówiąc, jest tam dość eklektycznie.
Nic dziwnego zatem, że Aiello jeszcze w młodym wieku zapoznał się z tym najbardziej eklektycznym z mediów. „Jestem najmłodszym z trzech braci, więc gry po prostu wpadły mi w ręce” – mówi. „Gry wideo zawsze były sposobem, w jaki łączę się z moimi braćmi”. Super Mario World był pierwszą grą, w jaką zagrał w życiu, a Super Nintendo – jego pierwszym systemem. „Pamiętam, jak moi rodzice opowiadali, że wzięli je dla mojego najstarszego brata i zostali całą noc w Wigilię, grając do drugiej nad ranem, a potem włożyli je z powrotem do pudełka!”.
W ten sposób zaczęła się tradycja chodzenia do Blockbustera – lokalnej wypożyczalni gier wideo z dawno minionych czasów – i wybierania gier wyłącznie na podstawie tego, czy pudełko wyglądało fajnie (prawie wszystkie produkcje okazywały się beznadziejne). Następny ważny moment dla Aiella nastąpił wówczas, gdy kolega brata przyniósł w brązowej papierowej torbie Nintendo 64. Podłączono je do rodzinnego komputera, a wokół zebrali się chłopcy. „Moment przejścia z 2D do 3D był dla mnie niesamowity” – mówi Aiello. „Byłem chyba w przedszkolu albo pierwszej klasie, kiedy ukazało się Super Mario 64. Na pewno nie byłem w stanie w to normalnie grać, ale i tak czułem się częścią tego, co się działo”.
Wkrótce potem pojawiło się PlayStation, a „Final Fantasy VII” uświadomiło mu, że gra wideo może wycisnąć łzy. „Pierwsze PlayStation – ledwo je pamiętam. Mój najstarszy brat opowiadał, że musiał jakoś wrócić ze szkoły do domu, pojechać autobusem do centrum handlowego, kupić PlayStation i spróbować zdążyć autobusem z powrotem, zanim wrócą rodzice. Oczywiście kiedy on biegł z przystanku, moi rodzice wjeżdżali na podjazd!” – śmieje się Aiello. „Na pewno miał przez to kłopoty. A oni prawdopodobnie zdali sobie wtedy sprawę, że już się nie da tego zatrzymać”.
Tak właśnie było, chociaż Aiello zainteresował się również muzyką i grafiką. „Tak naprawdę nie wiem, co było pierwsze, ale jedno i drugie pojawiło się bardzo wcześnie”. Obserwował, jak jego starszy brat rysuje postacie z kreskówek, w tym Spider-Mana, i wypożyczał z biblioteki kolejne książki „Jak rysować”. „I chyba naprawdę jarałem się w młodości muzyką country” – mówi. „Moi rodzice wspominają, że byłem przyklejony do telewizora – siedziałem na podłodze i oglądałem Gartha Brooksa”.
Kilka lat i kilka zespołów później Aiello na dwa lata wylądował w prestiżowym Berklee College Of Music na kierunku perkusyjnym. Nie obyło się jednak bez walki. „Nagle moi rodzice powiedzieli, że nie stać ich na to, aby mnie tam wysłać”. Aiello zbierał pieniądze, organizując koncerty dobroczynne i myjąc auta. „Pisano o mnie w lokalnej gazecie, a ludzie zewsząd przysyłali małe czeki” – mówi. „Wszedłem do biura kwestora z kopertą pełną tych wszystkich świstków... Założę się, że to był dla nich koszmar!”.
Poza dostaniem się musiał się jeszcze utrzymać, co nie było tanie. Na szczęście zauważył ogłoszenie o pracę dla grafika. „Ale w ogłoszeniu było napisane: wyślij jutro swoje portfolio. A ja nie byłem grafikiem, więc nie miałem portfolio!”. Tej nocy udało mu się sklecić jakieś fikcyjne plakaty i okładki albumów za pomocą koncertowych zdjęć znajomych z Facebooka. Dostał się na rozmowę kwalifikacyjną i otrzymał posadę. „Po prostu googlowałem jeden projekt po drugim i udało się. W końcu stało się to moją pracą”.
Biogram na stronie internetowej Aiella odzwierciedla szerokie zainteresowania, dzięki którym szedł przez życie. Został tam przedstawiony jako „projektant multimedialny, dyrektor kreatywny i muzyk”. Brakuje jednej, najnowszej roli: twórcy gier. Aiello mówi, że ta możliwość zawsze chodziła mu po głowie. „To jak połączenie wszystkiego, co robiłem w życiu, w jedno. To przeciwieństwo myślenia typu: «Po co ja nauczyłem się tylu rzeczy? Co ja robię?». Rzeczywiście przez połowę czasu czuję się bardzo rozproszony i robię zbyt wiele rzeczy. Ale tak naprawdę Dreams dla mnie coś niesamowitego – kiedy zacząłem robić gry i korzystać z tych wszystkich umiejętności w jednym projekcie... To było dla mnie dowodem, że mogę w końcu wykorzystać cały ten dziwny, różnorodny zestaw umiejętności”.
W przypadku Dreams Aiello czuje, jakby „spóźnił się na imprezę”. „Miałem PS1 i PS2, więc ominęła mnie cała era PS3 i PS4”. LittleBigPlanet? Ledwo to znał. Myślał o majstrowaniu w Unity albo w Unreal, kiedy algorytm YouTube’a zaserwował mu filmik, na którym ktoś robi ozdobną płytkę w Dreams. „Zobaczyłem klonowanie i pomyślałem: «Boże, co to jest?»”. Właśnie kupił PS4 Pro, żeby móc zagrać w „Final Fantasy VII Remake”, z zamiarem powrotu do szczęśliwych wspomnień z dzieciństwa. „Gdy tylko skończyłem, pomyślałem sobie: Dobra, teraz czas na Dreams”. Robi krótką pauzę, po czym zaczyna się śmiać. „To było jak... Kiedy ściągałem to z sieci, jakbym wiedział, że to jest to! Wiedziałem, że to mnie pochłonie!”.
Na dzień dobry stworzył myślący odkurzacz. „Nazywa się Hoober, ruszają mu się oczy i wszystkie części – prawdziwy supersłodziak. Dopiero uczyłem się robić łączniki”. Zaczął budować świat z zamiarem stworzenia gry inspirowanej Banjo-Kazooie. „Mówią o tym też inni marzyciele, szczególnie cutaia, twórca Hops – z tą różnicą, że on faktycznie skończył swoją grę! Chodzi o sytuację, w której masz na początku wielki pomysł. Miałem zamiar zrobić dużą platformówkę, w której wskakujesz na obrazy, a one przenoszą cię na kolejne poziomy. Spędziłem mnóstwo czasu na jej tworzeniu, a potem pojawiła się sesja z grami z jednym przyciskiem i pomyślałem: «Dobra, muszę odpocząć»”.
W rezultacie powstała sterowana ruchem, niesamowicie stresująca gra „Cake Snakes”, w której musisz odpychać od pysznych słodkości groźne kluski. „Tyle się nauczyłem podczas tej sesji! I super było mieć deadline” – mówi Aiello. „Praca na konkretny temat przypominała mi zajęcia z pisania piosenek, gdzie był temat i tydzień, żeby go opracować. W takich warunkach napisałem kilka swoich najlepszych kawałków”.
Sesje społeczności były okazją do nauczenia się podstaw Dreams i wypróbowania nie tylko różnych stylów, ale też zupełnie nowej dziedziny projektowania gier. „Naprawdę uważam, że Dreams są stworzone dla kogoś takiego jak ja” – mówi Aiello. „Chyba nigdy nie będę w stanie zrozumieć programowania niewizualnego. Więc gdy tylko zobaczyłem, jak działa wizualny opis w Dreams, od razu pomyślałem: dobra, mogę coś stworzyć, bo to w sumie polega na łączeniu różnych rzeczy sznurkami. Mój artystyczny mózg ogarniał to znakomicie”.
Sesje społeczności szybko stały się głównym polem działań Aiella. Tytuły Rare i trójwymiarowe produkcje na Nintendo wywarły wyraźny wpływ na jego wczesne gry. W miarę jak nabierał wprawy w posługiwaniu się narzędziami, coraz śmielej eksperymentował z sesjami polegającymi na tworzeniu gier. Zręcznościówka „Pixel Fish” to jego wczesne dwuwymiarowe dzieło w Dreams, natomiast nowsza łamigłówka, „The Symmetry Institute”, świadczy o dobrym piórze autora i jego niezwykłych zdolnościach do tworzenia realistycznych rzeźb, stanowi także bardzo przemyślany projekt. Zgłoszenie Aiella na sesję „Jedno słowo”, czyli „Go”, jest grą opartą na narracji, w której udało się opowiedzieć przejmującą historię wyłącznie za pomocą tytułowego słowa.
Muzyka stanowi naturalny żywioł Aiella: „You Do You”, optymistyczna piosenka o byciu sobą, zajęła drugie miejsce na sesji „Wolna scena”. Podobnie jest z cyfrowymi portretami, np. „Rose” i „Lullaby for a Beagle” (wszystko zrobione przy użyciu bezprzewodowego kontrolera). Jeśli jednak chodzi o tworzenie gier, wciąż uważa się za początkującego. „Myślę, że nadal jestem w fazie prób i błędów” – mówi. „Nie trzymam się żadnej konkretnej formuły, ale staram się pamiętać o pewnych sposobach działania, których nauczyłem się w innych mediach społecznościowych, na przykład o chwytliwej miniaturce i zainteresowaniu gracza w ciągu pierwszych pięciu sekund. Chyba zawsze dążę do tego, żeby opór był jak najmniejszy. Moja metoda może polegać na tym, że staram się tworzyć krótkie marzenia, które mają być naprawdę dobre, satysfakcjonujące i pokazywać dobrą jakość dzięki wykorzystaniu takich szczegółów, jak wibracje i wstrząsy, oświetlenie, tekstury itp. – ale które są też zabawne, urokliwe i nie wkurzają ludzi. Niech Entropy-Tamed robi gry wywołujące furię!” – śmieje się Aiello.
Jak zawsze w przypadku Aiella, zakres działań jest szeroki, ale on świetnie się w tym czuje. „Na co dzień trudno mi się skupić, bo strasznie dużo się dzieje!” – mówi. „Ale kiedy znajdę coś, co może dać mi flow, jestem w tym na sto procent. To kolejny powód, dla którego lubię muzykę, malowanie, rysowanie, granie w gry i tworzenie gier – przy tych zajęciach naprawdę mogę się skupić”. Dla kogoś tak wszechstronnego, jak Aiello, Dreams to flow w sensie ścisłym, przez cały czas.
W świecie poza grą, gdzie bardziej liczy się doświadczenie Aiella w prowadzeniu przemyślanego marketingu, to zupełnie inna historia. Podejście Aiella do tworzenia grafik na Instagram jest „o wiele bardziej analityczne” i w dużej mierze opiera się na rozeznaniu, w jaki sposób algorytm platformy może zjednać mu publiczność – to pozostałość dawnych czasów. „Staram się robić tak, żeby czuć się z tym dobrze, i jest to fajne, a ja jestem sobą, ale w pewnym sensie pozwalam platformie wywierać na siebie nacisk, co nie do końca mi się podoba”.
Ale Dreams wywierają na Aiella zupełnie inny nacisk, i to w różnych kierunkach. „Instagram jest trudny – właściwie platforma karze cię za odbieganie od normy. A moja cała praca polega na tym, żeby ciągle odbiegać od normy” – uśmiecha się twórca. „Dlatego właśnie uwielbiam teraz Dreams, bo mogę realizować szalone pomysły, przyjść tu i zrobić obraz 3D, a potem minigrę. Potem mogę popracować nad teledyskiem. To prawdziwa ulga po dopasowywaniu się do szablonu. Po tym, jak trzeba było w kółko robić to, czego oczekują obserwujący”.
Aiello wsiąknął w Dreams, bo pozwalają mu, a nawet go zachęcają, żeby interesował się wszystkim. „To takie szybkie: możesz błyskawicznie stworzyć prototyp całej gry” – mówi. „Jeśli chcesz traktować to jak najlepszy wireframe z wbudowaną bazą użytkowników testowych, to jeszcze inna sprawa. Do tego dochodzi bardzo życzliwa i pomocna społeczność. Czy jest lepszy sposób na naukę projektowania gier niż to piękne miejsce, gdzie wszyscy robią elementy, z których można korzystać, a ludzie są gotowi do pomocy? Jaki inny silnik to oferuje? To ma ogromnie pozytywny wpływ” – uśmiecha się i przez krótką chwilę widzimy przebłysk młodego Aiella siedzącego przed N64 z braćmi, z szeroko otwartymi oczami wpatrzonymi w gry. „W sumie to czegóż więcej trzeba?”.
Zajrzyj na stronę ghostfruit64 w Dreams, aby obejrzeć jego prace.
Podręcznik użytkownika Dreams jest obecnie przygotowywany. Z czasem będziemy dodawać kolejne zasoby i artykuły, a więc czekaj na aktualizacje.