창조자 프로필: ghostfruit64
다양한 느낌.#
Dylan Aiello는 모든 분야에 관심을 가졌어요. 어떨 때는 화가로서 생명력이 반짝이는 연초점 초상화를 그리며, 어떨 때는 귀에 착 달라붙는 포크 팝송을 작곡하고 뮤직비디오를 직접 촬영 및 편집하기도 합니다. 그리고 Dreams Universe에서 ghostfruit64라는 이름으로 제작한 상호 작용이 가능한 작업물들도 있죠. 강박적인 Rareware 풍의 미니게임, 영리한 대칭 퍼즐, 단 한 단어로 들려주는 서사도 있어요. 사실 Aiello의 작품이 가진 유일한 공통점은 바로 높은 완성도뿐입니다.
Aiello는 창조적인 영향력이 어우러진 결과물이 될 운명이었나 봅니다. 그는 캘리포니아의 작고 그림 같은 해안 도시인 카멜에서 태어나고 자랐죠. 예술사로 유명한 곳이며, 보헤미안들이 1906년 샌프란시스코 지진 이후로 이곳으로 피난을 왔어요. 뮤지션과 시인이 지은 동화 같은 건축물들이 해안이 내려다보이는 나른한 교외와 맞닥뜨리는 장소죠. 80년대에는 클린트 이스트우드가 시장이 됐습니다. 다양하다는 표현에 부합하고도 남죠.
Aiello가 어린 나이에 가장 다양한 매체를 접하게 되는 것도 자연스러운 일이었어요. “전 3형제 중 막내였고, 덕분에 비디오게임이 저절로 굴러들어왔어요.” Aiello가 말했습니다. “저와 형들을 이어주는 것이 바로 비디오게임이었어요.” Super Mario World는 그가 처음 경험한 게임이었고, Super Nintendo가 첫 번째 콘솔이었습니다. "큰 형한테 그 게임기를 사주셨을 때 부모님이 말씀해주신 게 기억이 나요. 부모님은 크리스마스이브 새벽 2시까지 플레이하시다 상자에 넣으셨다고 하셨어요!"
이렇게 해서 동네 Blockbuster(그 시절의 비디오게임 렌탈 체인점)에 가서 순전히 박스 그림이 근사해 보이는 지만 보고 게임을 고르는(대부분 결과는 처참했죠) 전통이 시작됐습니다. 두 번째 큰 사건은 형의 친구가 종이백에 Nintendo 64를 담아왔던 것이었죠. “2D에서 3D로 넘어가는 순간은 정말 충격적이었어요,” Aiello가 말했습니다. “Super Mario 64가 출시됐을 때 전 유치원생 아니면 초등학교 1학년이었을 겁니다. 제대로 플레이할 수는 없었지만, 그 게임의 일부가 된 기분이었죠.”
얼마 지나지 않아 PlayStation이 등장했고, Final Fantasy VII은 그에게 비디오게임이 사람들을 울릴 수도 있다는 걸 가르쳐줬습니다. "큰 형이 해준 얘기가 어렴풋이 기억나는데, 큰 형이 학교에서 집에 바로 안 오고 몰래 버스를 타고 쇼핑센터에 갔대요. 거기서 PlayStation을 사고, 부모님이 집에 오시기 전에 서둘러 집에 돌아가려고 했어요. 그런데 형이 버스에 내려서 집으로 달려오고 있을 때, 부모님은 이미 주차를 하시던 중이었대요!” 그가 웃으며 말합니다. “분명 형은 곤욕을 치렀겠죠. 이때 부모님도 깨달으셨을 겁니다. ‘그래, 이건 더는 못 말리겠구나’하고요.”
부모님의 판단은 옳았습니다. 단지, Aiello는 음악과 미술에도 관심이 있었죠. "어느 쪽이 먼저인지 모르겠는데, 둘 다 일찍 찾아왔어요.” 그는 형이 만화 캐릭터나 스파이더맨을 그리는 것을 보고, 도서관에 가서 그림 그리는 법에 대한 책을 끝도 없이 봤습니다. “전 어릴 때 컨트리 음악에 푹 빠져있었어요,” 그가 말합니다. “부모님께서는 제가 TV를 달고 살면서 Garth Brooks만 보고 앉아있었다고 하셨어요.”
몇 년이 지나고 여러 밴드를 거친 후, Aiello는 그 유명한 버클리 음대에서 드럼 전공 2년제로 입학하게 되었지만, 순탄했던 것만은 아닙니다. “갑자기 부모님께서 등록금을 내줄 여유가 없다고 하시더라고요.” Aiello는 자선 콘서트와 세차 아르바이트로 돈을 모았어요. “전 지역 신문에 실렸고, 여기저기에서 사람들이 소액의 수표를 보냈어요,” 그가 말합니다. “전 그 수표 뭉치가 가득 담긴 서류 봉투를 들고 학사 사무실로 들어갔죠… 아마 그 사람들에겐 끔찍한 일이었을 거예요!”
입학과는 별개로 재학하며 생활비를 지불하는 것도 문제였어요. 다행히도 그는 그래픽 디자이너 모집 공고를 발견했죠. “그런데 그 공고에는 포트폴리오를 다음날까지 제출하라고 적혀 있었어요. 전 그래픽 디자이너가 아니었으니까 당연히 포트폴리오도 없었죠!” 그날 밤, 그는 친구가 Facebook에 올린 공연 사진으로 가짜 포스터와 앨범 커버를 급조했어요. 그리고는 면접을 봤고 합격했습니다. “프로젝트를 맡을 때마다 인터넷 검색으로 배워야 했죠. 어쩌다 보니 그게 제 경력이 됐어요.”
Aiello의 웹사이트 약력은 그를 멀티미디어 디자이너이자 크리에이티브 디렉터이자 뮤지션”으로 설명하면서 그가 살아온 폭넓은 활동 영역을 반영합니다. 하지만 최근에 추가된 한 가지가 빠져있습니다. 바로 게임 개발자죠. 그는 이 가능성이 항상 마음 한구석에 있었다고 합니다. “마치 평생 제가 발전시켜온 모든 것을 하나로 합치는 것 같아요. 내가 왜 그토록 많은 것을 배웠는지, 내가 뭘 하는 건지 고민하는 대신에 말이죠. 전 제가 너무 산만하고 많은 일을 하고 있다고 생각할 때가 많거든요. 하지만 Dreams Universe는 제게 너무도 놀라웠어요. 게임을 만들기 시작하니까 한 프로젝트에 그 모든 온갖 스킬을 활용하게 되더라고요… 이상하고 다양한 스킬을 가진 저에게는 정말 멋진 경험이었습니다.”
Dreams Universe에 있어서 Aiello는 “잔치에 늦게 온 손님” 같은 기분이라고 합니다. “전 PS1, PS2는 있었지만, PS3와 PS4 시대는 통째로 놓쳐버렸거든요.” LittleBigPlanet이요? Aiello는 알지도 못했습니다. YouTube 알고리즘이 Dreams Universe에서 장식 타일을 만드는 영상을 보여줬을 때 그는 Unity나 Unreal을 만지작거리며 실험하고 있었습니다. “전 복제하는 걸 보고 '와, 저건 대체 뭐지.' 싶었어요.” 그는 Final Fantasy VII Remake를 하며 어린 시절의 추억을 되새기고자 얼마 전에 PS4 Pro를 샀습니다. “게임을 마친 후에 이제 Dreams Universe를 해보자고 생각했죠.” 그는 잠시 말을 멈추더니 웃음을 터뜨립니다. “그게 말이죠… 다운로드받을 때 이런 기분이 들더라고요. 좋아, 해보자고! 제가 완전히 사로잡힐 거라는 걸 알고 있었어요.”
그가 처음으로 만든 것은 의식이 있는 진공 청소기였습니다. “이름은 Hoober입니다. 눈이 움직이고 온갖 부위가 다 달려있어요. 진짜 귀엽죠. 관절을 다루는 법을 배운 직후였어요.” 그는 오버월드를 만들기 시작했습니다. Banjo-Kazooie에 영감을 받은 게임을 만들 생각이었죠. “같은 생각을 하는 드리머도 많았고, 특히 Hops를 만든 cutaia 한테서는 처음부터 큰 아이디어를 가지고 출발했어요. 그 사람은 실제로 자기 게임을 완성했지만요! 저는 그림 속으로 뛰어들면 레벨로 이동하는 야심 찬 플랫포머 게임을 만들 생각이었어요. 온종일 그걸 만들고 있는데 원 버튼 파티가 시작된 거예요. 그래서 잠깐 쉬고 참여해보기로 했죠.”
그 결과 'Cake Snakes'를 완성했어요. 모션 컨트롤을 적용했으며, 맛있는 과자를 노리는 위험한 면들을 물리치는 스트레스를 유발하는 게임이죠. “저는 커뮤니티 파티에 참여하면서 많은 것을 배웠어요. 마감이 있다는 것이 마음에 들었죠.” Aiello가 말했습니다. “정해진 시한이 있다는 건 일주일의 시한을 주던 작곡 강좌를 떠올리게 했어요. 전 그런 조건 속에서 가장 좋은 곡을 작곡했죠.”
파티는 Dreams Universe의 기본을 배울 기회였고, 다양한 스타일뿐만 아니라 게임 디자인에 있어서 전적으로 새로운 방식을 시도해볼 수 있었습니다. “Dreams Universe는 저 같은 사람을 위해 만들어진 것 같아요,” Aiello가 말합니다. “전 논 비주얼 스크립트를 절대 이해할 수 없을 것 같아요. 그래서 Dreams Universe에서 비주얼 디스크립션이 작동하는 걸 보자마자 이거라면 뭔가 만들 수 있겠다 싶었어요. 여기서 저기로 선을 긋는 것뿐이니까요. 아티스트인 제게는 그쪽이 훨씬 이해하기 쉬웠죠.”
이내 파티는 Aiello의 주 관심사가 됐습니다. Rare와 Nintendo의 3D 게임이 그의 초기 게임에 명확한 영향을 줬습니다. 도구 사용에 능숙해진 그는 플레이 가능 파티의 출품작으로 실험을 더욱 넓혀갔습니다. 아케이드 스타일의 Pixel Fish는 초기 어드벤처를 2차원 Dreams Universe의 창조물로 구현한 것이고, 최근의 퍼즐 게임인 The Symmetry Institute는 리얼한 조형과 날카로운 각본, 사려 깊은 디자인으로 실력을 뽐냅니다. 그의 한 단어! 커뮤니티 파티 출품작인 Go는 타이틀 단어로 가슴 아픈 이야기를 들려주는 서사 중심의 게임입니다.
그는 음악적 재능을 펼쳐 나답게 살라는 긍정적인 곡 'You Do You'를 제작해 오픈 마이크의 밤 파티에서 2위를 차지했습니다. 또한 Rose와 Lullaby for a Beagle(모두 무선 컨트롤러로 제작)과 같은 디지털 초상화도 제작했죠. 하지만 게임 제작에서는 스스로를 초심자라고 생각합니다. “저는 아직 시행착오 단계에 있어요.” 그가 말합니다. “특정 공식을 따르지 않아요. 다만 다른 SNS에서 배운 기법을 염두하고 작업하죠. 눈길을 끄는 섬네일을 만든다던가, 처음 5초 안에 플레이어를 사로잡아야 한다던가. 저는 항상 마찰을 줄이고자 합니다.” Aiello가 말합니다. “제 과정은 정말 기분 좋은 짧은 드림을 만드는 겁니다. 만족스러우면서도 높은 생산 가치를 느끼고, 진동, 흔들림, 조명, 텍스처 등의 사소한 디테일을 잘 활용하면서도 재미있고, 매혹적이고, 분노를 유발하지 않는걸요.” 그가 웃으며 말합니다. “분노를 유발하는 게임은 Entropy-Tamed에 맡겨야죠!”
Aiello에겐 늘 폭넓은 활동 영역이며 자신이 잘 하는 영역이기도 합니다. “전 일일 업무에 집중하기가 힘들어요. 너무도 많은 일이 벌어지고 있거든요!” 그가 말합니다. “하지만 무아지경에 빠질 수 있는 뭔가를 발견하면 전 100% 몰입합니다. 그게 제가 음악과 회화, 게임 플레이와 게임 만들기를 좋아하는 이유이기도 합니다. 이런 것들이 절 집중하게 해주거든요.” Aiello와 같이 폭넓은 크리에이터에게 Dreams Universe는 무아지경 그 자체입니다.
게임 외에 Aiello가 영향력이 커지면서 자신의 재능을 요령 있게 홍보할 필요가 있었던 과거의 경험은 이야기가 또 다릅니다. Instagram용 미술을 제작하는 Aiello의 접근 방식은 훨씬 더 분석적이고 플랫폼의 알고리즘이 관객에게 아티스트를 전달하는 방식을 파악하는 것에 크게 기반합니다. “전 제 느낌이 말해주는 대로 해볼 생각이고, 지금도 기분 좋고 저 답다고 느낍니다만, 플랫폼이 저를 지지해주는 것에 대해선 복잡한 기분이 들죠.”
하지만 Aiello가 Dreams Universe에서 느끼는 지지는 다릅니다. 사방으로 향하죠. “Instagram에서 어려운 점은 일탈을 하면 플랫폼이 일종의 불이익을 준다는 겁니다. 제 정체성 자체가 일탈인데 말이죠,” 그가 미소 지으며 말합니다. “그래서 제가 지금 Dreams Universe를 좋아하는 겁니다. 말도 안 되는 아이디어가 떠오르면 파고들어서 3D 페인팅을 만들고 미니 게임을 만들 수 있죠. 뮤직 비디오 작업을 할 수도 있고요. 관객이 기대하는 똑같은 것을 몇 번이고 반복해서 만들어야 하는 엄격한 틀에서 벗어난 기분이 들어요.”
Aiello가 Dreams Universe에 끌린 이유는 그가 모든 것에 흥미를 가져도 된다고 허락 받고 격려 받았기 때문입니다. “정말 빠르게 느껴져요. 순식간에 전체 게임의 시제품을 만들 수 있죠.” 그가 말합니다. “테스트 유저베이스가 기본으로 포함된 최고의 와이어프레임으로 보면 이야기가 완전히 달라지죠. 게다가 연결된 커뮤니티가 플랫폼에 애정을 가지고 서로를 돕고 있어요. 모두가 공유할 수 있는 것을 만들고 모두가 기꺼이 돕고자 하는 이 아름다운 곳보다 게임 디자인을 배우기 좋은 곳이 있을까요? 이런 걸 제공하는 엔진이 또 있나요? 이건 엄청난 요소입니다.” 그가 웃으며 말하는 순간 N64앞에서 그의 형들과 함께 휘둥그레한 눈으로 함께 비디오게임에 열광하는 어린 시절의 Aiello가 엿보입니다. “그 자체로 그게 가능하다는 거죠.”
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