Perfil de Criador: ghostfruit64
Sensações ecléticas.#
Dylan Aiello se interessa por praticamente tudo. Alguns dias ele é pintor, e seus retratos difusos oscilam cheios de vida. Outros dias, é possível encontrá-lo criando uma música popular cativante, logo antes de partir para a gravação e edição do vídeo musical dela. Além disso, ainda tem seus trabalhos interativos, feitos no Dreams sob o apelido ghostfruit64: minijogos compulsivos no estilo Rareware, um inteligente quebra-cabeça simétrico, uma narrativa contada em apenas uma palavra. Na verdade, a única coisa que as criações de Aiello parecem ter em comum é a qualidade delas.
Aiello parece ter sido destinado a ser um oceano de influências criativas. Ele nasceu e cresceu em uma cidade costeira da Califórnia, Carmel: um lugar renomado por sua história artística, formado por boêmios que fugiram ao local após o terremoto de 1906 em São Francisco. Estruturas dignas de um conto de fadas foram construídas por músicos e poetas nos calmos subúrbios com vista para o mar. Num breve período nos anos 80, Clint Eastwood se tornou prefeito de lá. Resumidamente, é um lugar eclético.
Foi mais do que apropriado, então, que Aiello fosse introduzido aos meios mais ecléticos de todos desde jovem. "Sou o mais novo de três irmãos, e isso me colocou na posição sortuda de sempre ter jogos de videogame caindo no meu colo", ele disse. "Os videogames sempre foram uma maneira de me conectar com meus irmãos." Super Mario World foi seu primeiro jogo, e o Super Nintendo foi seu primeiro console. "Eu lembro de uma história dos meus pais sobre o dia em que eles compraram o videogame para o meu irmão mais velho. Eles ficaram acordados a noite toda na véspera de Natal jogando até as duas da manhã, e depois guardaram o console de volta na caixa!"
E assim começou a tradição de irem para a Blockbuster mais próxima, uma locadora de jogos dos bons e velhos tempos, para escolherem jogos unicamente com base nos desenhos das caixas (quase todos os jogos eram bem ruins). O próximo grande momento para Aiello foi quando o amigo de um de seus irmãos trouxe um Nintendo 64 dentro de um saco de papel marrom. Eles conectaram o videogame no computador da família e os irmãos se reuniram. "O momento da troca entre 2D e 3D foi tão impressionante pra mim", disse Aiello. "Acho que eu estava na pré-escola ou no ensino fundamental quando o Super Mario 64 saiu. Tenho certeza que eu não conseguia jogar ele direito, mas ainda assim senti que eu fazia parte da experiência."
Um PlayStation® chegou logo depois, com o Final Fantasy VII introduzindo a ele a ideia de que um videogame podia fazer você chorar. "O PlayStation... Mal me lembro disso. Meu irmão mais velho contou uma história sobre como ele teve de sair da escola e vir para casa, ir de ônibus até o shopping, pegar o PlayStation, e tentar voltar de ônibus antes dos meus pais chegarem em casa. E claro, assim que ele chega correndo do ônibus, meus pais estão estacionando na calçada!" Ele dá risada. "Ele deve ter levado uma bronca. Naquele momento, meus pais provavelmente pensaram 'Ok, não temos como impedir isso.'"
Não tinha mesmo. Embora Aiello também se interessasse por música e arte. "Não tenho certeza o que veio primeiro, mas ambas vieram bem cedo." Ele assistia ao seu irmão mais velho desenhando personagens de desenhos animados, desenhando o Homem-Aranha, e ia para a biblioteca para ler inúmeros livros do estilo "Aprenda a desenhar". "E, aparentemente, eu também gostava de música country quando eu era mais novo", ele diz. "Meus pais diziam 'você ficava colado na TV, sentava no chão e assistia ao Garth Brooks'".
Vários anos e bandas mais tarde, Aiello acabou chegando à prestigiosa Berklee College of Music como baterista principal durante dois anos, mas não foi fácil. "De repente, meus pais disseram 'mas não temos como pagar o seu estudo'". Aiello juntou dinheiro participando de shows beneficentes e lavando carros. "Colocaram o meu nome no jornal regional e as pessoas me enviaram pequenos cheques vindos de toda a parte", ele disse. "Eu entrei no escritório do tesoureiro com um envelope cheio daqueles papéis... Com certeza pensaram 'minha nossa, isso aqui é um pesadelo!'"
Além dos desafios para entrar, também tinha a questão de conseguir pagar para ficar. Felizmente, ele encontrou uma vaga de designer gráfico. "Mas a mensagem dizia 'envie seu portfólio amanhã'. Eu não era um designer gráfico, então eu não tinha um portfólio!" Naquela noite, ele conseguiu montar pôsteres e capas de álbuns falsos usando imagens pessoais de amigos no Facebook. Ele conseguiu a entrevista, e depois o emprego. "Bastou pesquisar no Google um projeto de cada vez, e eu dei um jeito. E, de alguma forma, essa acabou virando a minha carreira."
A biografia no site do Aiello reflete a ampla alçada que o ajudou a progredir na vida, descrevendo-o como "um designer de multimídia, diretor criativo e músico". Só está faltando uma adição mais recente: desenvolvedor de jogos. A possibilidade sempre esteve em segundo plano, ele contou. "A sensação foi de colocar em prática todas as coisas que desenvolvi em toda a minha vida, em vez de simplesmente pensar 'pra que eu aprendi tantas coisas? O que estou fazendo da vida?' Porque na metade das vezes eu me sinto tão distraído, fazendo tantas coisas. Mas, na verdade, o Dreams tem sido incrível para mim, porque quando eu comecei a fazer jogos, e eu passei a usar toda aquela gama de habilidades diferentes em um único projeto... Foi realmente uma experiência que legitimou o meu conjunto de habilidades estranho e diverso."
Com o Dreams, Aiello sente que "chegou atrasado na festa", ele diz, "porque eu joguei PS1, PS2, mas perdi toda a era PS3 e PS4." LittleBigPlanet? Ele mal conhecia o jogo. Aiello estava pensando em aprender Unity ou Unreal quando o algoritmo do YouTube o apresentou o vídeo de alguém criando um azulejo ornamental no Dreams. "Eu vi a clonagem e fiquei 'uau, o que é isso?" Ele havia comprado um PS4 Pro para poder jogar Final Fantasy VII Remake, com a intenção de relembrar algumas de suas memórias felizes da infância. "Assim que zerei, eu pensei 'ok, agora é a hora do Dreams.'" Ele pausa brevemente, e começa a rir. "A sensação foi... Quando eu estava baixando o jogo, pensei 'uau, lá vou eu! Eu sei que esse jogo vai consumir minha vida'!"
A primeira coisa que ele fez foi um aspirador de pó com vida própria. "O nome dele é Hoober, e ele tem olhos que se mexem e todas essas partezinhas, superbonitinho. Eu estava aprendendo como fazer as juntas." Ele começou a criar um mundo aberto, com a intenção de desenvolver um jogo inspirado no Banjo-Kazooie. "Eu ouvi isso de outros sonhonautas também, especialmente de cutaia em relação ao Hops (exceto pelo fato de que ele concluiu o jogo!), que você começa com uma ideia enorme. Eu ia fazer um jogo de plataforma grande onde você pula nas pinturas e ela te leva para níveis diferentes. Passei muito tempo criando ele, e aí chegou o One-Button Jam e eu pensei 'ok, deixa eu dar uma pausa'."
O resultado acabou sendo Cake Snakes, um jogo extremamente estressante controlado pelo sensor de movimento, onde você precisa evitar que perigosos macarrões frenéticos se tornem uma confecção deliciosa. "Aprendi tanto participando da jam, e eu adorei ter aquele prazo de entrega", disse Aiello. "Ter um direcionamento específico me lembrou das aulas de composição de músicas, onde recebíamos direcionamentos e tínhamos uma semana para desenvolver. Algumas das minhas melhores composições foram escritas em condições assim."
Jams eram uma oportunidade para aprender os fundamentos do Dreams e, mais do que experimentar uma variedade de estilos, é também um tipo de disciplina inteiramente nova no design de jogos. "Eu sinto que o Dreams foi feito para pessoas como eu", diz Aiello. "Acho que nunca vou conseguir entender uma linguagem de programação que não seja visual. Assim que vi como a programação visual funcionava no Dreams, eu pensei 'ok, eu consigo fazer alguma coisa com isso', porque basta desenhar uma linha de uma coisa para outra. Aquilo fez tanto sentido para o meu cérebro artístico."
Jams logo se tornaram o foco principal de Aiello. Os jogos 3D da Rare e da Nintendo foram influências claras em seus primeiros jogos. Conforme ficou mais confiante com as ferramentas, ele começou a fazer mais testes nos jogos que enviava para as jams. O jogo arcade Pixel Fish foi uma aventura inicial nas criações de duas dimensões do Dreams, enquanto o jogo de quebra-cabeça mais recente, The Symmetry Institute, exibe um talento impressionante com esculturas realistas, escrita elegante e design profundo. Go é um jogo focado em narrativa que foi inscrito na jam His Word!. O game consegue contar uma história emocionante com apenas uma palavra.
Embora Aiello claramente esteja confortável com criações musicais (You Do You, uma cantiga feliz sobre ser você mesmo, ficou em segundo lugar na jam Open Mic Night), ou criando retratos digitais como Rose e Lullaby for a Beagle (tudo com um controle sem fio), ele ainda se considera um novato quando se trata de criar jogos. "Acho que ainda estou na fase de tentativa e erro", ele diz. "Não estou seguindo de verdade nenhuma fórmula específica ou coisa do tipo, mas eu estou tentando manter em mente algumas das práticas que aprendi em outras mídias sociais, como montar uma miniatura chamativa, e fisgar o jogador nos primeiros cinco segundos. Acho que estou sempre procurando por pouco atrito", disse Aiello. "Acredito que o meu processo é criar sonhos curtos que passam uma sensação muito boa, que trazem satisfação e que parecem ter um valor de alta produção, que tiram vantagem dos pequenos detalhes, como o tremor do controle e o chacoalhar, luz, textura e outras coisas, mas que também sejam divertidos, encantadores, e que não deixem as pessoas nervosas." Ele dá risada. "Vou deixar os jogos difíceis para Entropy-Tamed!"
Como sempre no caso de Aiello, é um exemplo amplo, onde ele se destaca. "Tenho dificuldade de me concentrar diariamente porque tem tantas coisas acontecendo", ele diz. "Mas quando eu encontro algo que consegue me colocar num estado de concentração, eu fico 100% focado. Esse é outro motivo de eu gostar de música, e pinturas, e desenhos, e de jogar jogos, e de criar jogos... essas são todas atividades onde eu me sinto focado." Para um criador do nível de Aiello, o Dreams é foco total, todo o tempo.
Mas a história é diferente fora do jogo, onde Aiello se vê obrigado a buscar maneiras mercadológicas de divulgar seu talento. O método de Aiello para criar arte no Instagram é "muito mais analítico" e muito mais embasado em descobrir como o algoritmo da plataforma pode trazer público para ele, como artista. "Eu tento fazer as coisas de uma maneira que eu goste, e que ainda se pareça com algo meu, mas acabado deixando a plataforma me influenciar muito, e não sei como me sinto sobre isso."
Mas a influência que Aiello sente no Dreams é diferente. Ela o leva para várias direções diferentes. "A questão sobre o Instagram que tem sido difícil é que a plataforma parece punir você por tentar ser diferente. E a minha identidade se resume em tentar diversificar o tempo todo", ele sorri. "É por isso que eu amo tanto o Dreams agora, porque eu posso ter ideias malucas e entrar com tudo nelas e criar uma pintura 3D, e depois fazer um minijogo. E depois posso montar um vídeo musical. Eu me sinto muito aliviado de poder sair dessa caixa apertada onde você precisa fazer a mesma coisa que seu público espera, de novo e de novo."
Aiello se sente atraído pelo Dreams porque lhe é permitido, ou melhor, encorajado, ter interesse em tudo. "Parece tão rápido, você consegue montar o protótipo de um jogo inteiro rapidamente", ele diz. "Se você quiser usá-lo como base de testes com usuários embutidos, ele também funciona assim. E ainda por cima temos a comunidade, espalhando positividade na plataforma e ajudando uns aos outros. Existe maneira melhor de aprender game design do que esse lugar maravilhoso onde todo mundo cria coisas que todos os outros podem usar, e as pessoas se ajudam sempre? Que outra engine oferece isso? Então essa é uma parte enorme da experiência." Ele sorri, e por um breve momento, podemos ver o jovem Aiello sentado na frente do N64 com seus irmãos, de olhos arregalados, todos juntos maravilhados com os jogos. "Na verdade, toda a experiência poderia se resumir a isso."
Visite a página do criador ghostfruit64 para ver todo o seu talento no Dreams.
O Guia do Usuário do Dreams é um trabalho em andamento. Vamos adicionar mais recursos de aprendizado e artigos com o tempo, então, fique de olho nas atualizações.