創作者個人檔案:ghostfruit64

Eclectic feel.#

「Rose」是由 ghostfruit64 在 Dreams Universe 中 (以無線控制器) 繪製的動畫肖像畫。

「Rose」是由 ghostfruit64 在 Dreams Universe 中 (以無線控制器) 繪製的動畫肖像畫。

Dylan Aiello 對任何事都很有興趣:有時候他是畫家,以柔焦為主的肖像畫技法流露出生命力;有時候他可能在譜寫琅琅上口的民謠風流行歌,之後還要拍攝和編輯這首歌的音樂錄影帶。當然還有以化名 ghostfruit64 在 Dreams Universe 中製作各種互動式作品:令人上癮的 Rareware 風格迷你遊戲、巧妙的對稱解謎遊戲、只用一個詞訴說的故事情節。說實話,Aiello 眾多創作唯一的共通點就是優質。


Aiello 可能註定就是要成為多才多藝的創作網路紅人。他出生和成長的地方是風景如畫的加州沿海小鎮卡梅爾海:這裡以充滿藝術氣息的歷史聞名,在 1906 年舊金山大地震之後,波西米亞主義藝術家湧入此地。由音樂家和詩人打造的童話風格建築紛紛出現在慵懶俯瞰著海灣的郊區。沒多久,在 80 年代,克林.伊斯威特成為了市長。總之,這裡可以說是兼容並蓄。

很自然地,Aiello 在很小的年紀就接觸到最兼容並蓄的媒體。「我是三兄弟裡年紀最小的,所以我很幸運,電動遊戲就這樣自然而然傳到我手上。」他表示:「電動遊戲一直是我和哥哥互動的方式。」《超級瑪利歐世界》是他首次體驗到的遊戲,而超級任天堂則是他首次接觸到的遊戲主機。「我還記得爸媽告訴我他們是怎麼買到這個禮物要送給我大哥,然後他們在耶誕夜熬夜打電動到凌晨兩點,最後再把主機放回盒子裡!」

從此他們家有了去附近百視達的傳統,當時要租電動遊戲就得去這家店,他們會單純從盒子的美術設計是否很酷來挑選遊戲 (幾乎沒有一次是好結果)。Aiello 人生中的下一個關鍵時刻是哥哥的朋友帶了一台裝在棕色紙袋裡的任天堂 64,他們把主機插進家庭電腦,然後小男生們圍成一圈。「從 2D 變成 3D 的瞬間對我來說實在衝擊太大了,」Aiello 表示:「《超級瑪利歐 64》上市的時候我應該是在讀幼稚園或是一年級,我敢說那時候我根本不會玩,但我還是覺得自己就身在那個世界裡。」

「Leaf Surfers」是 ghostfruit64 在 Dreams Universe 中製作的遊戲。

「Leaf Surfers」是 ghostfruit64 在 Dreams Universe 中製作的遊戲。

沒多久 PlayStation 也上市了,《Final Fantasy VII》讓他瞭解到原來電動遊戲也能讓人落淚。「其實我記不太清楚 PlayStation 怎麼來的,我大哥的說法是他從學校回家的路上,搭上公車去購物中心買了 PlayStation,然後趕在爸媽到家前搭上公車回家。最後,他從公車上跑下來的時候,爸媽正在把車停進車道!」他笑著說:「我想他應該有被處罰,那時候我爸媽應該已經發現:『看來他們已經陷入電動的世界了。』」

確實是如此,儘管 Aiello 也對音樂和藝術有興趣。「我不確定自己是先接觸到那一個領域,但都是很早就接觸到。」他會看著哥哥畫出卡通角色,畫出蜘蛛人,然後去圖書館翻閱無止盡的「繪畫指南」書籍。「聽說,我年紀還小的時候就很熱愛鄉村音樂。」他表示:「我爸媽是這樣說的:『你整天黏在電視前,一直坐在地板上看著鄉村歌手 Garth Brooks 表演。』」

經過幾年在樂團練習的歲月之後,Aiello 錄取名校柏克理音樂學院,並擔任了兩年的爵士鼓首席,但過程並不是一帆風順。「突然之間,我爸媽就這樣說:『我們沒辦法供你上大學了。』」於是 Aiello 透過舉辦募款音樂會和打零工洗車來籌錢。「有一家地方報社幫我寫了報導,結果有來自四面八方的人寄來小額支票。」他表示:「我拿著裝滿這些支票的文件信封走進會計辦公室……那些會計人員一臉就是:『我的老天,這根本是惡夢!』」

除了學費之外,生活費也是另一個大問題。幸好,他看到了平面設計師的徵才啟事。「不過那個啟事寫著:『請在明天之前寄送你的作品集。』我不是平面設計師,所以不可能會有作品集!」那天晚上,他在 Facebook 上蒐集朋友的演出相片,用來製作成假海報和唱片封面。最後他獲得面試機會,也錄取了那份工作。「每次有新的專案,我都會上 Google 搜尋,找出解決方法,這就不知不覺變成了我的職業生涯。」

「Lullaby for a Beagle」是 ghostfruit64 在 Dreams Universe 中製作的動畫繪圖搭配環境音效與音樂。

「Lullaby for a Beagle」是 ghostfruit64 在 Dreams Universe 中製作的動畫繪圖搭配環境音效與音樂。

Aiello 個人網站上的檔案反映出協助他度過人生難關的眾多收入來源,其中將他描述為「多媒體設計師、創意總監與音樂家」。其中少了他近期獲得的新身分:遊戲開發人員。他腦中一直都有這個想法,他告訴我們:「這就像是把我一生所培養的能力都濃縮在單一作品當中,這個概念和「我以前為什麼要學這麼多東西?我現在又是在做什麼?」的想法完全相反。因為大概有一半的時間我都覺得自己的注意力太分散,要做太多事情。但說實在的,Dreams Universe 讓我非常驚豔,因為當我開始製作遊戲,我會在一個專案裡用上所有不同的技能……這樣的體驗真的是在證明我擁有很怪異又多元的技能組合。」

加入 Dreams Universe 之後,Aiello 覺得自己就像是「參加派對遲到的人」,他表示:「因為我經歷了 PS1、PS2 時期,然後錯過了整個 PS3 和 PS4 的時代。」例如小小大星球系列?他幾乎一無所知。當他在考慮是要採用 Unity 還是 Unreal 遊戲引擎,YouTube 的演算法推薦他一部影片,內容是在 Dreams Universe 中製作裝飾磚塊。「我看到遊戲裡的複製技巧,心想,我的老天,那到底是什麼東西?」當時他為了要玩《Final Fantasy VII Remake》剛購入 PS4 Pro,想重溫快樂的兒時回憶。「我一玩完腦中就冒出這個想法:好 - 現在該開始玩 Dreams Universe 了。」他暫停一下,然後笑了出來:「那時候的感覺就像是……在下載遊戲的時候我的感覺是,噢,要開始了!我一定會花超多時間在上面!」

他在遊戲中做出的第一個作品是擬人吸塵器。「他的名字是 Hoober,有會動的雙眼和各種部位,真的超級可愛。當時我剛學會怎麼製作關節。」他開始製作遊戲地圖;目標是製作出受到《阿邦阿卡大冒險》啟發的遊戲。「我也有聽說其他夢想家想這麼做,尤其是做出「Hops」的 cutaia - 但他真的有做出遊戲!- 就是從這麼大的願景開始著手。我打算做出大型平台遊戲,讓玩家可以跳進畫作裡,然後進入關卡。我把所有時間都花在做這款遊戲,後來『一鍵挑戰』派對出現了,我就心想:『好吧,我先休息一下好了。』」

未發布角色 Hoober 是 ghostfruit64 在 Dreams Universe 中首次製作的作品。

未發布角色 Hoober 是 ghostfruit64 在 Dreams Universe 中首次製作的作品。

最後他做出了採用動態控制、意外讓人倍感壓力的遊戲「Cake Snakes」 - 玩家必須把想偷吃的危險小蛇丟出去,離美味的甜點越遠越好。「我從參加社群派對學到了非常多,而且我最喜歡有截止期限這一點。」Aiello 表示:「就像有特定的提示會提醒我要上作曲課,派對會提醒我還有一週的時間。在這種情況下,我可以寫出一些很好的作品。」

社群派對是學習 Dreams Universe 基本技術的好機會,不僅可以嘗試各式各樣的風格,還能接觸到遊戲設計這個全新領域。「我真心認為 Dreams Universe 就是為了像我這樣的人設計,」Aiello 表示:「我覺得自己永遠都沒辦法理解非視覺程式語言,所以我一看到 Dreams Universe 裡的視覺創作模式,我就覺得,好,我真的可以做出一點東西,因為只要從這裡畫一條線到那裡就行了,這對我的藝術家大腦來說更容易理解。」

社群派對很快就成為 Aiello 主要投入的領域,Rare 和任天堂的 3D 遊戲顯然對他早期的遊戲作品有很深的影響。隨著他越來越熟悉各種工具,他開始用可遊玩的派對參賽作品進行更多實驗。街機風格的「Pixel Fish」是他在初期打造出的二次元 Dreams Universe 冒險作品,而比較近期的解謎遊戲「The Symmetry Institute」則展現出他令人印象深刻的才能,包括寫實的雕刻、精準的編寫和細膩的設計。他在「單詞!」社群派對投稿的作品「Go」是一款以敘事推動情節的遊戲,成功用招牌單詞訴說出令人揪心的故事。

儘管他顯然很擅長處理音樂元素,例如鼓勵大家做自己的短曲「You Do You」在社群派對「開放麥克風之夜」獲得了第二名,也很擅長創作數位肖像畫,例如「Rose」和「Lullaby for a Beagle」(全都是用無線控制器繪製),他還是自認是遊戲製作的新手。「我覺得自己還處在反覆試驗的階段,」他表示:「我沒有跟著什麼特定的公式或規則,但我一直努力記住從其他社群媒體上學來的一些做法,例如試著設定吸引注意力的縮圖,然後要在前五秒抓住玩家的心。我想我的目標一直都是盡量減少摩擦阻力。」Aiello 這麼說:「我認為我的方法是努力創作出簡短又動人的夢想,可以讓人有滿足感,而且感覺到出色的品質,這種作品會善用很小的細節,像是轟隆聲和搖晃、光線和質地等等,但同時也很有趣、迷人,不會讓人產生憤怒的情緒。」他笑著說:「怒氣沖沖的遊戲就交給 Entropy-Tamed 來做吧!」

「You Do You」影片,由 ghostfruit64 在 Dreams Universe 中製作。

就如同 Aiello 過去的經歷一樣,這個環境豐富多元 - 也是他最能發揮長才的狀態。「我每天都很難專注,因為實在有太多事要忙了!」他表示:「不過當我發現能讓自己進入心流狀態的東西,就會百分之百投入。這也是我喜歡音樂、繪畫、繪圖、玩遊戲和製作遊戲的另一個原因,這些都是讓我可以真正專注的活動。」對於像 Aiello 一樣涉獵廣泛的創作者來說,在 Dreams Universe 裡到處、隨時都能進入心流。

在遊戲之外,Aiello 過往向市場兜售自身才能的經驗其實更有影響力,這是個完全不一樣的故事。Aiello 針對 Instagram 創作藝術的方法「更加分析導向」,主要是根據平台的演算法來擬定策略,讓平台為身為藝術家的他帶來觀眾流量。「我會試著用自己開心的方式去做這件事,我還是會覺得自己很酷,這是我自己的風格,不過我也有點任由這個平台對自己造成很大的壓力,所以我覺得有好有壞。」

不過 Aiello 在 Dreams Universe 感受到的驅動力並不一樣,這是來自四面八方的動力。「在 Instagram 上的活動很難,是因為平台會因為你偏離主軸而懲罰你,但我的創作風格就是一直在偏離主軸。」他微笑著說:「這就是為什麼我現在算是很熱愛 Dreams Universe,因為我可以有各種瘋狂的想法,只要來到這裡製作 3D 繪畫,我就可以做出迷你遊戲,接著我還可以創作音樂錄影帶。玩這個遊戲實在是讓我鬆了一口氣,可以跳脫那個嚴格的框架,逼迫你一次又一次做出觀眾期待的類似作品。」

Aiello 之所以深受 Dreams Universe 吸引,是因為他被允許 - 甚至是受到鼓勵 - 對任何事感興趣。「一切都感覺很快速,你可以迅速做出整個遊戲的原型。」他表示:「如果你想要做出最頂尖的線框圖,還要有內建的測試使用者基礎,那是另外一回事。在這裡有很忠實的社群,大家都在平台上散播愛並且彼此幫助。在這個美好的空間,大家都在製作其他人也可以用的作品,而且每個人都準備好要提供協助,還有什麼地方比這裡更適合學習遊戲設計?還有什麼遊戲引擎會提供這種環境?這就是最關鍵的部份。」 他露出微笑,在那一瞬間,我們彷彿看到了年幼的 Aiello 和哥哥一起坐在 N64 前,睜大雙眼,對電動遊戲發出讚嘆。「我的意思是,這樣的遊戲大概是獨一無二的。」

ghostfruit64 在 Dreams Universe 中製作的開發人員替身。

ghostfruit64 在 Dreams Universe 中製作的開發人員替身。


歡迎前往 ghostfruit64 的創作者頁面 欣賞他在 Dreams Universe 中的創作全貌。

Dreams Universe 使用者指南目前仍在持續開發。請持續關注後續更新,我們會隨時間新增更多學習資源。