Dreams Universe 版魔鬼剋星:未來世幕後秘辛
抓鬼和遊戲開發兩件事情之間的共通點,其實比你想像得還多。但是其中最重要的共通點,莫過於團隊合作。在 2022 年 2 月 28 日前都能在 Dreams Universe 上遊玩的Dreams Universe 版魔鬼剋星:未來世是 Media Molecule、Sony Pictures 與 Dreams Universe 社群費時 18 個星期合作的心血結晶。
透過社交媒體聯絡之後,身為 Impy Awards 得獎者的社群創作者 Guillaume Chevrier (通稱 SlurmMacKenzie) 與 Alfred Nilsson (通稱 byvsen) 很快地與 Media Molecule 的營運與策略計畫總監 Gemma Abdeen 見面,並開會討論潛在的合作機會。「這到底是怎麼回事?」Nilsson 不禁心想。「基本上什麼都有可能。然後當 Gem 跟我說明計畫的內容和我將要負責什麼部分,我超級興奮,一口就答應了。」Chervrier 也跟著點頭。「我也是這樣。我還記得 Gem 第一次打電話給我,跟我說這個計畫跟魔鬼剋星有關的時候,我超級興奮的。」
Chervrier 負責的是遊戲內容設計,而 Nilsson 則是負責動畫。Media Molecule 與 Sony Pictures 已經整理出了簡要的要求。遊戲必須要持續 60 秒,因為《魔鬼剋星 未來世》電影的演員們將會創下自己的分數紀錄,讓粉絲們能試著超越。
Chevrier 確立了基本的操控方式,包含創作出了魔鬼剋星中經典的質子光束,讓玩家能夠用第一人稱視角發射光束,並且設定了大部分可破壞環境背後的邏輯。Media Molecule 首席設計師 Richard Franke 接著上任為團隊提供方向,並幫助團隊做出與遊戲本質息息相關的決策 (他也處理了一些環境建模,再交給 Media Molecule 的 Dreams Universe 專家 Martin Nebelong 以燈光與效果來做最後修飾)。「我們問了問自己:『身為魔鬼剋星的一員最核心的體驗是什麼?』」Franke 說到:「對我來說感覺最重要的就是:我們要創造出讓玩家覺得自己真的成了魔鬼剋星隊員。所以最優先的工作,就是要把抓鬼的感覺做對。」
Chervrier 最早做出的第一個版本有快速且兇猛的抓鬼體驗。「你很快就能把鬼一網打盡,」他表示:「整個遊戲比較像是鬼會突然跳出來,然後你要趁它們出現時抓住。但是這樣光束就沒什麼存在感了,所以後面幾個版本我們試著改變鬼的移動方式,會讓你覺得自己用質子光束抓住了鬼,並且要努力抵抗它們。」
團隊花了些時間觀賞並參考了原版的《魔鬼剋星》電影,並分析鬼魂的行為和主角們是怎麼和它們互動。「有個經典的場景是旅館的舞廳有隻史萊姆,」Franke 說到:「我看到之後心想,好,這就是我們想模擬出的場景。」他們需要讓鬼魂先是尚未有所警覺地四處飄蕩,然後在警覺到玩家之後開始躲避追捕,避免在最後的「捕捉階段」被質子光束給鎖定並不停掙扎。「我們的想法是鬼魂身上有個會隨著你往上拉動而下降的計量條,所以某方面來說這幾乎像是一款釣魚遊戲。」當能量被消耗到一定程度後,玩家便能更輕易地將鬼拉進陷阱之中。一開始玩家得手動丟出陷阱,但團隊很快就意識到如果設計成將陷阱自動丟出的話,就能創造出更加流暢的限時戰鬥體驗。
雖然即將上映的電影內容大多仍是保密狀態,但團隊能夠根據工作需求觀看到一點點《魔鬼剋星 未來世》電影的片段。「我們看了新電影中一段超級短的片段,其中有尚未完成的效果和新的鬼魂,」Chevrier 說到。Nilsson 跟著點頭並說:「這大概是整個計畫裡我最愛的部份了,因為你平常可看不到電影還在製作的部分。」由於這系列作品來頭不小,整個合作的過程大多時候都在檯面下秘密下進行。
Nilsson 只有在第一次開始繪製鬼魂的動畫前,在一次視訊會議中看過新敵人動起來的簡短片段而已。「所以我得記住鬼魂的動作,像是 Muncher 的六隻手臂是怎麼動起來的。」那他是怎麼做到的呢?「我只能在動畫中即興發揮,絞盡腦汁想出鬼魂究竟是怎麼動的。而看影片確實是有幫助-尤其是後來看第二次的時候!鬼魂移動得非常混亂,輕飄飄又到處亂晃。試著在動畫中完美表達出來它們的樣子真的非常好玩。」
與鬼魂互動是讓玩家感覺自己成為魔鬼剋星一員的關鍵要素之一,而另一個關鍵則是讓玩家能夠在遊戲世界中留下自己的印記。「我們真的很想呈現出質子光束的奇妙殺傷力。」Franke 說到。他回憶起旅館舞廳場景最後的滑稽場面:「他們為了抓鬼所造成的破壞,可能比捉鬼所帶來的益處還大!於是我們就想創造出可破壞的環境。」如果在 Dreams Universe 版魔鬼剋星:未來世對環境產生了過多破壞,隨之而來的修繕費用將會減少你最後收到的報酬。
這樣的機制最後催生出電影中新登場的迷你棉花糖寶寶在遊戲中所扮演的角色。Franke 說:「在我們觀看的場景中,迷你棉花糖寶寶在商店裡大肆破壞貨架,所以我們很自然地就想到可以讓它們在遊戲中提升你的破壞計數,它們會用小短腿到處亂跑並破壞環境中的脆弱部分。」而迷你棉花糖寶寶到處搞破壞的動畫則由 Nilsson 很享受地製作完成。「我在製作動畫的時候電腦上一直重複播放著它們出現的片段。」他說到:「看它們彈來彈去真的很有意思。然後沒多久,Dreams Universe 中的傀儡也開始用同樣的方式動了起來。」
Dreams Universe 版魔鬼剋星:未來世有抓鬼以及迷你棉花糖寶寶一波波襲來的機制,因此是快速、狂暴且具戰術性的限時挑戰,同時也開始反應出魔鬼剋星故事中的更多層面。「我們希望遊戲有點像是彈珠台一樣,」Franke 說到:「你的主要目標是得讓彈珠停留在台面上,而在我們的遊戲中,主要目標則是要抓住鬼怪。但你還有延伸目標,也就是要擊中標的-然後接著還有別的更難達到的延伸目標。我們其實是把這些要素層層堆疊,所以一直到你捕捉到一隻鬼之猴,才會看到迷你棉花糖寶寶。如此一來玩家便能在一分鐘的遊戲過程中體驗到漸進式的遊戲內容,而當你射下一定數量的迷你棉花糖寶寶,地獄惡犬就會開始出現。」
在此透露太多地獄惡犬的外觀的話,可能會提前劇透了遊玩時的驚喜樂趣 (不過 Nilsson 對於自己的心血結晶非常自豪:「它的動畫大概是我做過最難的作品了,因為我從來都沒有製作過四足步行角色的動畫!」)。但是地獄惡犬在遊戲中的登場,非常適合用來向過去帶給人們神秘與驚喜感受的彈珠機台致敬,。「這就是在遊戲內致敬遊戲,但可以引發討論是很美好的事。」Franke 說到:「這就是彈珠台讓人興奮不已的原因。『你有看到那個超罕見的場景嗎?』-就像古早時代的電玩遊戲一樣。最好能讓玩家能夠有所期待,並因此不斷重玩遊戲-每一次他們變得更強之後,分數也隨之上升,他們就能夠看到更令人興奮的畫面。」
整個合作計畫最後的成果是對《魔鬼剋星》系列以及最新的《魔鬼剋星 未來世》,還有對 Dreams Universe 強大功能的致敬,正因為功能強大,遊戲本身只花了 12 個星期就完成。對於開發者來說,《魔鬼剋星》系列的風格與 Dreams Universe 本身的風格 (滑稽且有點怪異,但能讓所有人都感受到樂趣) 之間有著絕妙的相似度,讓這次的合作根本 (超) 自然到不行。「我從小看著《魔鬼剋星》電影長大。」Chevrier 這麼說:「對我來說,這部電影能喚醒記憶中美好的一部份。既詭異又有趣,所以小時候看的時候雖然有點怕怕的,但你不會因此而做太多噩夢-因為這是好笑的那種恐怖。」Nilsson 同意這種說法,並指出電影中誇張化的動作,和 Dreams Universe 的魁儡工具以及他自己本身卡通風格的動畫有多麼契合。
Franke 也一樣發現了《魔鬼剋星》系列與 Dreams Universe 之間的相似度。「我們都有類似的傻勁-像是我們的萬聖節活動就有和《魔鬼剋星》一樣的瘋癲詭異風格。」他說到:「所以對我們來說要把電影融入到我們的內容中相當容易。」但他認為還有另一個原因讓這次的合作簡直是天作之合。「身為計畫總監,我能給出的標準答案就是,」他微笑著說:「我們有本事讓任何品牌都適合用我們的遊戲呈現!因為重點其實在於作品的規模,還有要對品牌有所共鳴。Dreams Universe 讓我們能創造出與任何品牌都契合且量身打造的遊戲內容。」
然而,除了工具本身的多用途與強大功能之外,《魔鬼剋星》、Dreams Universe 與這次的計畫真正共有的關鍵核心力量,毫無疑問是由 Sony Pictures 團隊、Media Molecule 與使用 Dreams Universe 的眾多傑出創作者共同組成的社群,以及彼此之間的合作。「在龐大的遊戲產業中,我們不過是間小小的工作室。」Franke 表示:「因此社群對我們來說是非常寶貴的資源。與社群一同合作是非常溫馨的經驗,因為他們都非常彬彬有禮,不會憤世嫉俗。他們非常樂意幫忙,也很高興能從他們花時間做出的這些遊戲獲得報酬。我想他們可能會覺得有點不安,所以能夠鼓勵他們,向他們保證他們做得很好是件很棒的事。」
Dreams Universe 使用者指南目前仍在持續開發。請持續關注後續更新,我們會隨時間新增更多學習資源。