Soundmodus

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Soundgeräte

Hier findest du haufenweise Geräte, mit denen du Sounds in Szenen bearbeiten kannst. Sie sind auch im Menü Geräte enthalten.

Hier sind sie einfachheitshalber verfügbar. Über einen Lautsprecher kannst du Sounds an einem bestimmten Ort abspielen.

Mithilfe der verschiedenen Kanäle kannst du Sounds kategorisieren und so anpassen, dass sie sich auf die gesamte Kategorie auswirken.

Über den Mastermixer steuerst du die Lautstärke deiner gesamten Szene.

Außerdem gibt es Hall- und Verzögerungseffekte mit jeder Menge Anpassungen, damit sie genauso klingen, wie du möchtest.

Die Anpassungsmenüs mögen etwas einschüchternd wirken, aber die Änderungen sind während des Anpassens sofort zu hören. Probier's einfach aus.

Lautsprecher

Die Hauptaufgabe eines Lautsprechers liegt auf der Hand – verwende ihn, um festzulegen, von wo in deiner Szene ein Sound kommt. Etwa Vogelgezwitscher aus einem Baum ...

Platziere einen Lautsprecher im Baum und benenne ihn. Gib im Anpassungsmenü des Vogelgezwitschers den Lautsprechernamen im Textfeld Ziellautsprecher an (auf der Seite Schwenken). Voilà – das Vogelgezwitscher kommt jetzt aus dem Baum.

Der Spieler hört es, wenn er sich nah genug beim Baum befindet, und zwar in Relation zu seiner Position in der Szene.

Du kannst den Effekt noch verändern – der Lautsprecher verfügt über mehrere Anpassungen, z. B. kannst du festlegen, wie der Sound über eine Surround-Sound-Anlage projiziert wird. Der Lautsprecher lässt sich auch gut organisatorisch verwenden. Packe ein paar Sounds auf einen Mikrochip und füge einen Lautsprecher hinzu.

Dann werden alle Sounds auf dem Chip über den Lautsprecher gesteuert.

Hier ein kurzes Beispiel. Stempele einen Lautsprecher und einen Soundeffekt deiner Wahl.

Am schnellsten findest du einen, indem du in den Soundmodus gehst und dort die Suche nutzt.

Gib dem Lautsprecher einen Namen und gib diesen in das Lautsprecher-Namensfeld des Soundeffekts ein.

Stelle Abschnitt-Abspielmodus auf Schleife, damit wir den Effekt hören können.

Stelle nun beim Lautsprecher den Hall auf 50 %. Starte die Zeit und du hörst deinen Soundeffekt mit Hall.

Hall A: Musik 1

Sounds klingen unterschiedlich, je nachdem, wo sie abgespielt werden. Das liegt am Hall, dem Klang, der von Objekten in der Umgebung an deine Ohren zurückgeworfen wird. Im Unterschied zur Verzögerung wird der Klang hier im geschlossenen Raum von mehreren Oberflächen und viel schneller zurückgeworfen, sodass der Echoeffekt nicht klar hörbar ist. Der Effekt verändert den Sound aber trotzdem deutlich: Das Hinzufügen von Hall kann die Klangatmosphäre erheblich verbessern.

Dadurch entwickelt der Hörer ein passendes Gefühl für den Raum, in dem er sich befindet.

Du kannst natürlich wieder verschiedene Anpassungen vornehmen. Oder auch die Hall-Vorlagen verwenden, ein paar vorgefertigte Raumklänge, falls du es einfach halten möchtest. Die Hall-Vorlage ist hier standardmäßig auf ein großes Marmormausoleum eingestellt.

Du kannst sie aber natürlich wieder jederzeit im Anpassungsmenü ändern. Viel Spaß beim Experimentieren!

Um einem Sound einen Hall zu verleihen, wähle die passende Hall-Schaltfläche im Anpassungsmenü des Sounds.

Das funktioniert unabhängig davon, ob du das Gerät in deine Szene eingebaut hast oder nicht.

Wenn du allerdings die Einstellungen ändern willst, musst du eins platzieren und anpassen. Wenn du mehr als einen Halleffekt verwendest, vermischen sich die Einstellungen. Du musst diesen Halleffekt nicht für Musik verwenden. Aber je mehr Leute es tun, desto einfacher könnt ihr zusammenarbeiten und Inhalte teilen.

Versuch es mal. Stempele einen Musikclip, der dir gefällt. Bei Musikclips hört man die Halleffekte am leichtesten. Stelle ihn auf Schleife, falls dies noch nicht der Fall ist. Starte die Zeit und höre ihn dir an.

Stempele jetzt einen beliebigen Hall. Wähle auf der Soundeffekt-Seite deines Musikclips den von dir gewählten Hallkanal aus (A, B, C oder D).

Der Klangunterschied dürfte dir sofort auffallen. Spielen wir noch etwas herum! Nutze im Hall-Anpassungsmenü den Regler Hall-Vorlage.

Probiere die verschiedenen Vorlagen aus und höre dir an, wie unterschiedlich der Sound in verschiedenen Räumen klingt.

Hall B: Musik 2

Sounds klingen unterschiedlich, je nachdem, wo sie abgespielt werden. Das liegt am Hall, dem Klang, der von Objekten in der Umgebung an deine Ohren zurückgeworfen wird. Im Unterschied zur Verzögerung wird der Klang hier im geschlossenen Raum von mehreren Oberflächen und viel schneller zurückgeworfen, sodass der Echoeffekt nicht klar hörbar ist. Der Effekt verändert den Sound aber trotzdem deutlich: Das Hinzufügen von Hall kann die Klangatmosphäre erheblich verbessern.

Dadurch entwickelt der Hörer ein passendes Gefühl für den Raum, in dem er sich befindet.

Du kannst natürlich wieder verschiedene Anpassungen vornehmen. Oder auch die Hall-Vorlagen verwenden, ein paar vorgefertigte Raumklänge, falls du es einfach halten möchtest. Diese hier ist standardmäßig auf eine mittlere Marmorhalle eingestellt.

Aber du kannst sie natürlich wie immer jederzeit im Anpassungsmenü ändern. Viel Spaß beim Experimentieren!

Um einem Sound einen Hall zu verleihen, wähle die passende Hall-Schaltfläche im Anpassungsmenü des Sounds.

Das funktioniert unabhängig davon, ob du das Gerät in deine Szene eingebaut hast oder nicht.

Wenn du allerdings die Einstellungen ändern willst, musst du eins platzieren und anpassen. Wenn du mehr als einen Halleffekt verwendest, vermischen sich die Einstellungen. Du musst diesen Halleffekt nicht für Musik verwenden. Aber je mehr Leute es tun, desto einfacher könnt ihr zusammenarbeiten und Inhalte teilen.

Versuch es mal. Stempele einen Musikclip, der dir gefällt. Bei Musikclips hört man die Halleffekte am leichtesten.

Stelle ihn auf Schleife, falls dies noch nicht der Fall ist. Starte die Zeit und höre ihn dir an.

Stempele jetzt einen beliebigen Hall. Wähle auf der Soundeffekt-Seite deines Musikclips den von dir gewählten Hallkanal aus (A, B, C oder D).

Der Klangunterschied dürfte dir sofort auffallen. Spielen wir noch etwas herum! Nutze im Hall-Anpassungsmenü den Regler Hall-Vorlage.

Probiere die verschiedenen Vorlagen aus und höre dir an, wie unterschiedlich der Sound in verschiedenen Räumen klingt.

Hall C: Spiel 1

Sounds klingen unterschiedlich, je nachdem, wo sie abgespielt werden. Das liegt am Hall, dem Klang, der von Objekten in der Umgebung an deine Ohren zurückgeworfen wird. Im Unterschied zur Verzögerung wird der Klang hier im geschlossenen Raum von mehreren Oberflächen und viel schneller zurückgeworfen, sodass der Echoeffekt nicht klar hörbar ist. Der Effekt verändert den Sound aber trotzdem deutlich: Das Hinzufügen von Hall kann die Klangatmosphäre erheblich verbessern, da er dem Hörer ein passendes Raumgefühl verleiht.

Du kannst natürlich wieder verschiedene Anpassungen vornehmen. Oder auch die Hall-Vorlagen verwenden, ein paar vorgefertigte Raumklänge, falls du es einfach halten möchtest. Diese hier ist standardmäßig auf eine kleine unterirdische Gruft eingestellt, aber du kannst sie im Anpassungsmenü ändern.

Viel Spaß beim Experimentieren!

Um einem Sound einen Hall zu verleihen, wähle die passende Hall-Schaltfläche im Anpassungsmenü des Sounds.

Das funktioniert unabhängig davon, ob du das Gerät in deine Szene eingebaut hast oder nicht.

Wenn du allerdings die Einstellungen ändern willst, musst du eins platzieren und anpassen. Wenn du mehr als einen Halleffekt verwendest, vermischen sich die Einstellungen. Du musst diesen Halleffekt nicht für Gameplay verwenden. Aber je mehr Leute es tun, desto einfacher könnt ihr zusammenarbeiten und Inhalte teilen.

Versuch es mal. Stempele einen Musikclip, der dir gefällt. Bei Musikclips hört man die Halleffekte am leichtesten. Stelle ihn auf Schleife, falls dies noch nicht der Fall ist. Starte die Zeit und höre ihn dir an.

Stempele jetzt einen beliebigen Hall. Wähle auf der Soundeffekt-Seite deines Musikclips den von dir gewählten Hallkanal aus (A, B, C oder D).

Der Klangunterschied dürfte dir sofort auffallen. Spielen wir noch etwas herum! Nutze im Hall-Anpassungsmenü den Regler Hall-Vorlage.

Probiere die verschiedenen Vorlagen aus und höre dir an, wie unterschiedlich der Sound in verschiedenen Räumen klingt.

Hall D: Spiel 2

Sounds klingen unterschiedlich, je nachdem, wo sie abgespielt werden. Das liegt am Hall, dem Klang, der von Objekten in der Umgebung an deine Ohren zurückgeworfen wird. Im Unterschied zur Verzögerung wird der Klang hier im geschlossenen Raum von mehreren Oberflächen und viel schneller zurückgeworfen, sodass der Echoeffekt nicht klar hörbar ist. Der Effekt verändert den Sound aber trotzdem deutlich: Das Hinzufügen von Hall kann die Klangatmosphäre erheblich verbessern.

Dadurch entwickelt der Hörer ein passendes Gefühl für den Raum, in dem er sich befindet.

Du kannst natürlich wieder verschiedene Anpassungen vornehmen. Oder auch die Hall-Vorlagen verwenden, ein paar vorgefertigte Raumklänge, falls du es einfach halten möchtest. Diese hier ist standardmäßig auf einen Außenraum mit starkem Einzelecho eingestellt.

Du kannst sie aber natürlich wieder jederzeit im Anpassungsmenü ändern. Viel Spaß beim Experimentieren!

Um einem Sound einen Hall zu verleihen, wähle die passende Hall-Schaltfläche im Anpassungsmenü des Sounds.

Das funktioniert unabhängig davon, ob du das Gerät in deine Szene eingebaut hast oder nicht.

Wenn du allerdings die Einstellungen ändern willst, musst du eins platzieren und anpassen. Wenn du mehr als einen Halleffekt verwendest, vermischen sich die Einstellungen. Du musst diesen Halleffekt nicht für Gameplay verwenden. Aber je mehr Leute es tun, desto einfacher könnt ihr zusammenarbeiten und Inhalte teilen.

Versuch es mal. Stempele einen Musikclip, der dir gefällt. Bei Musikclips hört man die Halleffekte am leichtesten. Stelle ihn auf Schleife, falls dies noch nicht der Fall ist. Starte die Zeit und höre ihn dir an.

Stempele jetzt einen beliebigen Hall. Wähle auf der Soundeffekt-Seite deines Musikclips den von dir gewählten Hallkanal aus (A, B, C oder D).

Der Klangunterschied dürfte dir sofort auffallen. Spielen wir noch etwas herum! Nutze im Hall-Anpassungsmenü den Regler Hall-Vorlage.

Probiere die verschiedenen Vorlagen aus und höre dir an, wie unterschiedlich der Sound in verschiedenen Räumen klingt.

Verzögerung A: Lang

Verzögerung ist ein anderes Wort für Echo. Während du beim Hall einzelne Schallreflexionen nicht hören kannst, sind sie bei der Verzögerung hörbar.

Dem ursprünglichen Ton folgt eine verzögerte Wiederholung, die normalerweise immer leiser wird. So als würdest du in einem Tal laut „Echo!“ rufen.

Du kannst die Zeit zwischen Wiederholungen und die Lautstärke anpassen (der Experte nennt es Delay Feedback).

Du kannst im Anpassungsmenü weitere Einstellungen bearbeiten, wie zum Beispiel Verzerrung hinzufügen.

Diese Verzögerung ist standardmäßig auf lang eingestellt, aber du kannst sie anpassen und einstellen, wie du möchtest. Viel Spaß beim Experimentieren!

Um einem Sound eine Verzögerung zu verleihen, wähle eine der „An Verzögerung ... senden“-Schaltflächen im Anpassungsmenü des Sounds.

Das funktioniert unabhängig davon, ob du das Gerät in deine Szene eingebaut hast oder nicht.

Wenn du allerdings die Einstellungen ändern willst, musst du eins platzieren und anpassen.

Wenn du mehr als eins verwendest, vermischen sich die Einstellungen.

Probier es aus. Stempele ein beliebiges Verzögerungsgerät. Suche einen Musikclip aus und stempele ihn ebenfalls.

Wähle auf der Soundeffekt-Seite die korrekte „An Verzögerung ... senden“-Schaltfläche aus.

Starte die Zeit und spiele mit dem Feedback-Regler auf der Soundeffekt-Seite herum. Je höher du ihn stellst, desto mehr Echos wirst du hören.

Versuche dich auch an den zwei grafischen Anpassungen auf der Seite Eigenschaften – Verzögerung des Verzögerungsgeräts.

Die eine ist für Verzögerung und Timing der Verzögerung.

Die andere ist für Frequenz und Tiefe des Chorus. Probier sie aus, sie werden dir gefallen!

Verzögerung B: Ping-Pong

Verzögerung ist ein anderes Wort für Echo. Während du beim Hall einzelne Schallreflexionen nicht hören kannst, sind sie bei der Verzögerung hörbar.

Dem ursprünglichen Ton folgt eine verzögerte Wiederholung, die normalerweise immer leiser wird. So als würdest du in einem Tal laut „Echo!“ rufen.

Du kannst die Zeit zwischen Wiederholungen und die Lautstärke anpassen (der Experte nennt es Delay Feedback).

Du kannst im Anpassungsmenü weitere Einstellungen bearbeiten, wie zum Beispiel Verzerrung hinzufügen.

Diese Verzögerung ist auf Ping-Pong eingestellt. Die Verzögerung läuft vom linken zum rechten Lautsprecher und wieder zurück.

Den Effekt kannst du so lange anpassen, bis er deinem Geschmack voll entspricht.

Um einem Sound eine Verzögerung zu verleihen, wähle eine der „An Verzögerung ... senden“-Schaltflächen im Anpassungsmenü des Sounds.

Das funktioniert unabhängig davon, ob du das Gerät in deine Szene eingebaut hast oder nicht.

Wenn du allerdings die Einstellungen ändern willst, musst du eins platzieren und anpassen.

Wenn du mehr als eins verwendest, vermischen sich die Einstellungen.

Probier es aus. Stempele ein beliebiges Verzögerungsgerät. Suche einen Musikclip aus und stempele ihn ebenfalls.

Wähle auf der Soundeffekt-Seite die korrekte „An Verzögerung ... senden“-Schaltfläche aus.

Starte die Zeit und spiele mit dem Feedback-Regler auf der Soundeffekt-Seite herum. Je höher du ihn stellst, desto mehr Echos wirst du hören.

Versuche dich auch an den zwei grafischen Anpassungen auf der Seite Eigenschaften – Verzögerung des Verzögerungsgeräts.

Die eine ist für Verzögerung und Timing der Verzögerung.

Die andere ist für Frequenz und Tiefe des Chorus. Probier sie aus, sie werden dir gefallen!

Verzögerung C: Dub-Echo

Verzögerung ist ein anderes Wort für Echo. Während du beim Hall einzelne Schallreflexionen nicht hören kannst, sind sie bei der Verzögerung hörbar.

Dem ursprünglichen Ton folgt eine verzögerte Wiederholung, die normalerweise immer leiser wird. So als würdest du in einem Tal laut „Echo!“ rufen.

Du kannst die Zeit zwischen Wiederholungen und die Lautstärke anpassen (der Experte nennt es Delay Feedback).

Du kannst im Anpassungsmenü weitere Einstellungen bearbeiten, wie zum Beispiel Verzerrung hinzufügen.

Diese Verzögerung ist auf Dub-Echo eingestellt, einen langen, unverkennbaren Echoeffekt, wie man ihn vom Musikstil Dub her kennt. Pass ihn an bis er dir gefällt.

Um einem Sound eine Verzögerung zu verleihen, wähle eine der „An Verzögerung ... senden“-Schaltflächen im Anpassungsmenü des Sounds.

Das funktioniert unabhängig davon, ob du das Gerät in deine Szene eingebaut hast oder nicht.

Wenn du allerdings die Einstellungen ändern willst, musst du eins platzieren und anpassen.

Wenn du mehr als eins verwendest, vermischen sich die Einstellungen.

Probier es aus. Stempele ein beliebiges Verzögerungsgerät. Suche einen Musikclip aus und stempele ihn ebenfalls.

Wähle auf der Soundeffekt-Seite die korrekte „An Verzögerung ... senden“-Schaltfläche aus.

Starte die Zeit und spiele mit dem Feedback-Regler auf der Soundeffekt-Seite herum. Je höher du ihn stellst, desto mehr Echos wirst du hören.

Versuche dich auch an den zwei grafischen Anpassungen auf der Seite Eigenschaften – Verzögerung des Verzögerungsgeräts.

Die eine ist für Verzögerung und Timing der Verzögerung.

Die andere ist für Frequenz und Tiefe des Chorus. Probier sie aus, sie werden dir gefallen!

Verzögerung D: Kurzes Echo

Verzögerung ist ein anderes Wort für Echo. Während du beim Hall einzelne Schallreflexionen nicht hören kannst, sind sie bei der Verzögerung hörbar.

Dem ursprünglichen Ton folgt eine verzögerte Wiederholung, die normalerweise immer leiser wird. So als würdest du in einem Tal laut „Echo!“ rufen.

Du kannst die Zeit zwischen Wiederholungen und die Lautstärke anpassen (der Experte nennt es Delay Feedback).

Du kannst im Anpassungsmenü weitere Einstellungen bearbeiten, wie zum Beispiel Verzerrung hinzufügen.

Diese Verzögerung ist auf Kurzes Echo eingestellt, aber du kannst sie weiter anpassen, bis sie dir gefällt. Viel Spaß beim Experimentieren!

Um einem Sound eine Verzögerung zu verleihen, wähle eine der „An Verzögerung ... senden“-Schaltflächen im Anpassungsmenü des Sounds.

Das funktioniert unabhängig davon, ob du das Gerät in deine Szene eingebaut hast oder nicht.

Wenn du allerdings die Einstellungen ändern willst, musst du eins platzieren und anpassen.

Wenn du mehr als eins verwendest, vermischen sich die Einstellungen.

Probier es aus. Stempele ein beliebiges Verzögerungsgerät. Suche einen Musikclip aus und stempele ihn ebenfalls.

Wähle auf der Soundeffekt-Seite die korrekte „An Verzögerung ... senden“-Schaltfläche aus.

Starte die Zeit und spiele mit dem Feedback-Regler auf der Soundeffekt-Seite herum. Je höher du ihn stellst, desto mehr Echos wirst du hören.

Versuche dich auch an den zwei grafischen Anpassungen auf der Seite Eigenschaften – Verzögerung des Verzögerungsgeräts.

Die eine ist für Verzögerung und Timing der Verzögerung.

Die andere ist für Frequenz und Tiefe des Chorus. Probier sie aus, sie werden dir gefallen!

Mastermixer

Steuert die Lautstärken aller Kanäle in deiner Szene. Versuch es mal. Stempele einen Mastermixer und suche ein Musikstück, das dir gefällt.

Hol dir jetzt einen Soundeffekt, aus demselben Grund am besten aus der Sammlung „Atmosphäre“. Starte die Zeit und höre zu.

Du hörst die Musik und den Effekt, aber Letzterer wird wahrscheinlich etwas übertönt.

Passe den Mastermixer an und stelle die Musik mit dem Regler Musikkanal etwas leiser.

Stelle den Hintergrund mit dem Lautstärkeregler Hintergrundkanal etwas lauter. Dies ist ein einfacher und wirksamer Weg, die Audiomischung zu steuern.

Solange du Dinge den korrekten Kanälen zuweist (auf der letzten Seite ihrer Anpassungsmenüs), kannst du ihre Lautstärke genau hier separat einstellen.

Allgemeiner Kanal

Unter Optionen kann jeder Sound über die Soundkanal-Schaltflächen des jeweiligen Anpassungsmenüs an einen Kanal gesendet werden. Kanäle sind wirklich sehr nützlich. Mit ihnen kannst du Sounds kategorisieren und so die jeweilige Kategorie anpassen, anstatt bei jedem einzelnen Sound Änderungen vornehmen zu müssen. Außerdem kannst du diese Kategorien unterschiedlich bearbeiten.

Angenommen, dein Charakter betritt eine Höhle und seine Schritte sollen höhlenmäßig klingen. Allerdings sollen diese Änderungen sich nicht auf die Hintergrundmusik auswirken. In diesem Fall sendest du die Musik an den Musikkanal und die Schritte an den Charakterkanal, um Letzteren entsprechend anzupassen.

Sobald du dich an die Nutzung unterschiedlicher Kanäle gewöhnt hast, kannst du hier Dinge ablegen, die nicht so ganz in die anderen Kanäle passen.

Du musst die Kanäle nicht für die Funktion verwenden, die ihr Name vermuten lässt.

Aber je mehr Leute das tun, desto einfacher könnt ihr zusammenarbeiten und Inhalte teilen.

Versuch es jetzt mal. Stempele ein Kanalgerät und irgendeinen Sound. Weise den Sound demselben Kanal zu, in den du gestempelt hast. Stelle ihn auf Schleife.

Starte die Zeit, passe den Kanal an und spiele mit den Anpassungen herum. Und jetzt bedenke, dass du dies mit einer ganzen Menge Sounds auf einmal tun kannst.

Musikkanal

Jeder Sound kann über die Soundkanal-Schaltflächen unter Optionen des jeweiligen Anpassungsmenüs an einen Kanal gesendet werden. Kanäle sind wirklich sehr nützlich.

Mit ihnen kannst du Sounds kategorisieren und so die jeweilige Kategorie anpassen, anstatt bei jedem einzelnen Sound Änderungen vornehmen zu müssen.

Außerdem kannst du diese Kategorien unterschiedlich bearbeiten.

Angenommen, dein Charakter betritt eine Höhle und seine Schritte sollen höhlenmäßig klingen. Die Hintergrundmusik soll sich aber nicht ändern.

In diesem Fall sendest du die Musik an den Musikkanal und die Schritte an den Charakterkanal, um Letzteren entsprechend anzupassen.

Du musst die Kanäle nicht für die Funktion verwenden, die ihr Name vermuten lässt. Aber je mehr Leute das tun, desto einfacher könnt ihr arbeiten und Inhalte teilen.

Versuch es jetzt mal. Stempele ein Kanalgerät und irgendeinen Sound. Weise den Sound demselben Kanal zu, in den du gestempelt hast.

Stelle ihn auf Schleife, falls dies noch nicht der Fall ist.

Starte die Zeit, passe den Kanal an und spiele mit den Anpassungen herum. Und jetzt bedenke, dass du dies mit einer ganzen Menge Sounds auf einmal tun kannst.

Stimmenkanal

Jeder Sound kann über die Soundkanal-Schaltflächen unter Optionen des jeweiligen Anpassungsmenüs an einen Kanal gesendet werden. Kanäle sind wirklich sehr nützlich.

Mit ihnen kannst du Sounds kategorisieren und so die jeweilige Kategorie anpassen, anstatt bei jedem einzelnen Sound Änderungen vornehmen zu müssen.

Außerdem kannst du diese Kategorien unterschiedlich bearbeiten.

Angenommen, dein Charakter betritt eine Höhle und seine Schritte sollen höhlenmäßig klingen. Die Hintergrundmusik soll sich aber nicht ändern.

In diesem Fall sendest du die Musik an den Musikkanal und die Schritte an den Charakterkanal, um Letzteren entsprechend anzupassen.

Du musst die Kanäle nicht für die Funktion verwenden, die ihr Name vermuten lässt. Aber je mehr Leute das tun, desto einfacher könnt ihr arbeiten und Inhalte teilen.

Versuch es jetzt mal. Stempele ein Kanalgerät und irgendeinen Sound. Weise den Sound demselben Kanal zu, in den du gestempelt hast.

Stelle ihn auf Schleife, falls dies noch nicht der Fall ist.

Starte die Zeit, passe den Kanal an und spiele mit den Anpassungen herum. Und jetzt bedenke, dass du dies mit einer ganzen Menge Sounds auf einmal tun kannst.

Charakterkanal

Jeder Sound kann über die Soundkanal-Schaltflächen unter Optionen des jeweiligen Anpassungsmenüs an einen Kanal gesendet werden. Kanäle sind wirklich sehr nützlich.

Mit ihnen kannst du Sounds kategorisieren und so die jeweilige Kategorie anpassen, anstatt bei jedem einzelnen Sound Änderungen vornehmen zu müssen.

Außerdem kannst du diese Kategorien unterschiedlich bearbeiten.

Angenommen, dein Charakter betritt eine Höhle und seine Schritte sollen höhlenmäßig klingen. Die Hintergrundmusik soll sich aber nicht ändern.

In diesem Fall sendest du die Musik an den Musikkanal und die Schritte an den Charakterkanal, um Letzteren entsprechend anzupassen.

Du musst die Kanäle nicht für die Funktion verwenden, die ihr Name vermuten lässt. Aber je mehr Leute das tun, desto einfacher könnt ihr arbeiten und Inhalte teilen.

Versuch es jetzt mal. Stempele ein Kanalgerät und irgendeinen Sound. Weise den Sound demselben Kanal zu, in den du gestempelt hast.

Stelle ihn auf Schleife, falls dies noch nicht der Fall ist.

Starte die Zeit, passe den Kanal an und spiele mit den Anpassungen herum. Und jetzt bedenke, dass du dies mit einer ganzen Menge Sounds auf einmal tun kannst.

Hintergrundkanal

Jeder Sound kann über die Soundkanal-Schaltflächen unter Optionen des jeweiligen Anpassungsmenüs an einen Kanal gesendet werden. Kanäle sind wirklich sehr nützlich.

Mit ihnen kannst du Sounds kategorisieren und so die jeweilige Kategorie anpassen, anstatt bei jedem einzelnen Sound Änderungen vornehmen zu müssen.

Außerdem kannst du diese Kategorien unterschiedlich bearbeiten.

Angenommen, dein Charakter betritt eine Höhle und seine Schritte sollen höhlenmäßig klingen. Die Hintergrundmusik soll sich aber nicht ändern.

In diesem Fall sendest du die Musik an den Musikkanal und die Schritte an den Charakterkanal, um Letzteren entsprechend anzupassen.

Du musst die Kanäle nicht für die Funktion verwenden, die ihr Name vermuten lässt. Aber je mehr Leute das tun, desto einfacher könnt ihr arbeiten und Inhalte teilen.

Versuch es jetzt mal. Stempele ein Kanalgerät und irgendeinen Sound. Weise den Sound demselben Kanal zu, in den du gestempelt hast.

Stelle ihn auf Schleife, falls dies noch nicht der Fall ist.

Starte die Zeit, passe den Kanal an und spiele mit den Anpassungen herum. Und jetzt bedenke, dass du dies mit einer ganzen Menge Sounds auf einmal tun kannst.

Gameplay-Kanal

Jeder Sound kann über die Soundkanal-Schaltflächen unter Optionen des jeweiligen Anpassungsmenüs an einen Kanal gesendet werden. Kanäle sind wirklich sehr nützlich.

Mit ihnen kannst du Sounds kategorisieren und so die jeweilige Kategorie anpassen, anstatt bei jedem einzelnen Sound Änderungen vornehmen zu müssen.

Außerdem kannst du diese Kategorien unterschiedlich bearbeiten.

Angenommen, dein Charakter betritt eine Höhle und seine Schritte sollen höhlenmäßig klingen. Die Hintergrundmusik soll sich aber nicht ändern.

In diesem Fall sendest du die Musik an den Musikkanal und die Schritte an den Charakterkanal, um Letzteren entsprechend anzupassen.

Du musst die Kanäle nicht für die Funktion verwenden, die ihr Name vermuten lässt. Aber je mehr Leute das tun, desto einfacher könnt ihr arbeiten und Inhalte teilen.

Versuch es jetzt mal. Stempele ein Kanalgerät und irgendeinen Sound. Weise den Sound demselben Kanal zu, in den du gestempelt hast.

Stelle ihn auf Schleife, falls dies noch nicht der Fall ist.

Starte die Zeit, passe den Kanal an und spiele mit den Anpassungen herum. Und jetzt bedenke, dass du dies mit einer ganzen Menge Sounds auf einmal tun kannst.

Das Dreams-Benutzerhandbuch ist ständig in Arbeit. Achtet auf Aktualisierungen, da wir im Laufe der Zeit weitere Lern-Ressourcen und Artikel hinzufügen werden.